sexta-feira, 8 de junho de 2018

Mono-Red Ganha o Pro Tour

Semana passada ocorreu em Richmond nos Estados Unidos o aguardado Pro Tour da também aguardada coleção Dominária. Com cinco semanas de preparo, que incluíram muitos eventos dentro e fora do Magic Online, os profissionais do Magic tiveram tempo mais que suficiente para decidir qual a melhor abordagem para quebrar o Standard, mas o evento não fugiu, é claro, das especulações.

Antes mesmo do evento começar já havia muitos embates propostos. Várias versões de diferentes arquétipos tinham emergido nos resultados de eventos anteriores, como as infinitas variações de Rx Aggro e decks em torno do planinauta Karn, e os jogadores esperavam usar o PT como um tira teima para saber qual é a melhor. Além disso outros arquétipos se somavam à discussão para saber qual deles sairia do PT como o melhor deck do fomato, como o UW Control o BW Veículos e o BG Constritor.

Dia 1


Entrando no campeonato pudemos ver um Metagame dominado pelo vermelho e, de fato, Goblin Lança-Correntes estava presente em 35% dos decks. As três versões do arquétipo Rx lideravam a preferência dos jogadores, RB Aggro com cerca de 14%, RB Midrange com cerca de 12% e Mono-Red Aggro com cerca de 10%. Somados os decks disparavam na ponta do Pro Tour, representando um pouco mais de um terço, cerca de 36%, dos jogadores.

Pelo lado do controle tivemos muitas variações também que transitaram entre as cores Branco, Azul e Preto dependendo da direção a ser tomada. Nos decks que focavam seus recursos em responder ao campo com contra-mágicas os decks Esper e UB Control representaram somados 6,5% do Metagame. Para aqueles que preferiram o poder puro das remoções o Mono-Black Control tomou sua parte de 2%. Ainda havia aqueles mais adeptos do clássico estilo "mana-vai" que representaram cerca de 10% do Meta com decks variando sua condição de vitória com Aproximação do Segundo Sol, Mecanotitã Torrencial ou puramente Teferi, Herói de Dominária.

Ainda há três decks do Dia 1 do evento que valem comentários. O primeiro deles é o Stompy Lâmina de Aço, com 8,7%, que confiava em Campeão da Lâmina de Aço e outras criaturas grandes, como Ghalta e Mecanotitã Verdejante, acelerado por Elfos de Llanowar e exploradores como Patrulheira Jadeluzente, para passar por cima dos decks mais rápidos e também dos controles. O BW Benalia, que leva em História de Benália uma das cartas discutidas como a melhor de Dominária, também merece destaque. Com cerca de 6,3% do Meta o deck se aproveitava do já conhecido arquétipo de Veículos. O ultimo, que támbém é um arquétipo bem explorado, é o BG Constritor, que representou 7,4% do Meta.

BG Constritor este que foi a escolha do brasileiro Lucas Berthould para o torneio e foi pilotado com muito sucesso no Dia 1. Com uma campanha perfeita no primeiro draft, Lucas foi um dos dois jogadores a terminar o primeiro dia de torneios invicto. Ele foi acompanhado por Ernest Lim, que pilotou um Esper Control. No entanto o brasileiro não foi capaz de manter a performance no Dia 2 e deixou o torneio com campanha 10-6.

Vale nota o fato de que o campeonato teve uma boa participação de brasileiros, 14 competidores, como vêm sido mais recentemente, e 6 deles tiveram campanha superior a 8 vitórias. Um nome que não figura nesta lista é o de Paulo Vitor Damo da Rosa, da equipe Channel Fireball, que, pilotando o deck UG Karn, não se classificou para o segundo dia de torneio.

Dia 2


Passando então para o Dia 2 vimos a confirmação da dominância dos decks Rx. Os decks RB, com taxa de conversão de 68,9%, e Mono-Red, que converteu incríveis 79,2% de seus pilotos, somaram avassaladores 42% do Metagame. Enquanto isso os decks Control, Stompy e Benalia tiveram representações mais tímidas, 18,2%, 7,9% e 7,9% respectivamente. Importante perceber que o deck controle de maior sucesso foi o Esper, com o UB ficando logo atrás, o que denota que a melhor forma de utilizar Teferi ainda não foi desenvolvida ou que ele não é bem pareado no formato.

Com tamanha fatia de Metagame era esperado uma chuva de partidas "mirror" entre os Rx Aggro e foi exatamente isso que aconteceu até o corte para o Top 8, muito diverso em países e jogadores representados, mas nada diverso em termos de decks. Quatro dos competidores, Ernest Lim (Singapura), Gonçalo Pinto (Portugal), Wyatt Darby (EUA) e Manuel Lenz (Áustria) enfrentavam apenas seu primeiro Top 8 de Pro Tour na carreira e mais dois, Kazuyuki Takimura (Japão) e Thomas Hendriks (Holanda) apenas o seu segundo. Eles foram acompanhados dos veteranos Márcio Carvalho (Portugal, quarto Top 8, e Owen Turtenwald (EUA), quinto Top 8.

Com exceção de Ernest, que pilotava um Esper Control, todos estavam a bordo do trem Aggro Vermelho. Gonçalo, Kazuyuki, Thomas, Márcio e Owen estava com a versão RB, enquanto Wyatt e Manuel com o Mono-Red.


Top 8


Nas quartas-de-final os veteranos Owen e Márcio mostraram sua experiência eliminando Manuel e Kazuyuki. Do outro lado Wyatt venceu o Aggro mirror contra Thomas, enquanto Gonçalo mandava Ernest para casa com seu Control. Nas semi-finais havia apenas Aggro contra Aggro. RB vs RB de um lado e RB vs Mono-Red do outro. O vencedor do primeiro embate foi Gonçalo Pinto, eliminando Márcio Carvalho. No segundo Wyatt mostrava a resiliência do Mono-Red contra Owen, garantindo vaga para a última fase.

Então a final ficou decidida para determinar qual deck Aggro se sagraria campeão, com ambos os pilotos chegando a final em sua primeira aparição em Top 8. No primeiro jogo Darby teve um início rápido e impôs grande pressão para finalizar o jogo rápidamente num 1-0. Ele manteve o espírito no segundo jogo, ainda que sob mais resistência, e logo obteve 2-0, a apenas uma vitória do título. Neste ponto o sideboard entra em ação e os papéis se invertem para o terceiro jogo. Pinto conjura ameaça atrás de ameaça e as respostas encontradas por Darby não são o suficiente, 2-1. O quaro jogo foi mais aberto, ambos tiveram seus momentos de ameaçar e se defender, mas Pinto obteve novamente a vantagem e empatou a série em 2-2.

Jogo final e decisivo, cada pequena vantagem faz muita diferença. Wyatt decide começar jogando, mas é obrigado a mulligar para cinco, então Pinto aproveita a oportunidade e coloca bastante pressão na mesa, reduzindo os pontos de vida do oponente rapidamente. Tudo parecia sobre controle para ele, até que Darby conseguiu colocar uma Hazoret em campo e começou a contra atacar, reduzindo a diferença de pontos de vida entre os dois. Pinto então enviou um ataque letal para acabar com o jogo e Darby apenas conseguiu enxugar o dano, ficando com 1 ponto de vida. Darby teria apenas um turno para encontrar um ataque que o enviasse a vitória devido à seus precários pontos de vida. Sua prece foi atentida com o top deck de um Portador da Glória, que atacou e se exauriu, limpando os bloqueadores e dando a Wyatt Darby o título de campeão do Pro Tour Dominária.
Darby, à esquerda, comprimenta Pinto após o jogo

E isso foi tudo o que de principal ocorreu no PT Dominária. O que você achou do evento? O que espera do Metagame a partir aí? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 6 de junho de 2018

E se Planinautas pudessem ser Comandantes? (Vídeo)

Neste vídeo vemos de forma geral o que faz um planinauta ser um bom comandante e também imaginamos como seria o Commander se qualquer um deles pudesse estar na Zona de Comando.

 

quarta-feira, 30 de maio de 2018

O Melhor Arquétipo em Dominária (Vídeo)

No vídeo de hoje analisamos o Limitado de Dominária pré Pro Tour pelos resultados dos GPs do formato.

 

sexta-feira, 25 de maio de 2018

O Magic no Oriente

Desde o dia de anúncio de semana passada já aconteceu muita coisa. A comunidade se empolgou com o retorno do retorno a Ravnica, nós tentamos entender melhor a controvérsia da política de cartas promocionais e a temporada oficial de spoilers de Battlebond já começou e chegou ao fim. No entanto, o anúncio de um novo produto, Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling, quase não foi comentado, até mesmo ignorado, mas, se olharmos para o grande esquema das coisas ele representa muito para o futuro do Magic: the Gathering.


Um novo produto


O produto em si não é nada demais, com a exceção de algumas peculiaridades. Representando a cultura e a mitologia da China traduzida ao Magic, Mu Yanling e Jiang Yanggu são planinautas canônicos, o que significa que podem aparecer eventualmente em enredos futuros, que encabeçam cada um seu respectivo decks, a serem lançado em 22 de junho. Os decks serão, de fato, muito similares aos Decks de Planeswalker lançados com cada coleção que chega ao Standard. Foram criados para serem produtos introdutórios ao jogo e não orientado para serem usados em torneios sérios.

A peculiaridade do produto advém justamente de sua legalidade em torneios. As cartas dos decks de Yanling e Yanggu serão legais em Vintage e Legacy, no Standard somente na China, e não serão legais em Modern, como são seus análogos de cada coleção. Essa legalidade regional pegou os jogadores de surpresa, mas foi justificada com o intuito de permitir os consumidores alvo do produto, novos jogadores falantes de Chinês, usar suas cartas em eventos sancionados locais, como o Friday Night Magic. Além disso, produto será lançado em Inglês e Chinês Simplificado.

A Wizards já lançou alguns produtos parecidos no passado. Não podemos nos esquecer da coleção Portal Três Reinos. O set literalmente se passa na China antiga e contém 180 cartas que contam o momento histórico do famoso épico Três Reinos, que tem tanta importância na Ásia quanto os épicos homéricos têm no ocidente. Todas as citações nas cartas, a não ser que indicadas de outra forma, foram retiradas do épico e a arte da coleção foi feita completamente por artistas chineses. Portal Três Reinos foi impresso em Japonês, Chinês Simplificado, Chinês Tradicional e Inglês.

A empresa também já tentou estratégia similar especificamente no Japão, com o relançamento do Duel Deck: Jace vs Chandra localizado com artes inéditas para os dois planinautas, estilizadas no estilo Anime/Mangá ilustradas por Yoshino Himori, e cartas em japonês. Na época a Wizards chegou a até lançar um mangá que contava a história do romance O Fogo Purificador, história de origem de Chandra, ilustrado pelo mesmo artista das cartas de Jace Beleren e Chandra Nalaar e publicado pela revista Dengeki-Maoh.
Símbolo da coleção Portal Três Reinos, representando o caractere chinês para o 3.
Embora não saibamos da profundidade da campanha nisso, o Japão é, hoje, um dos polos estabelecidos de Magic: the Gathering, contando com representantes talentosos em basicamente qualquer evento. Como prova desse talento o Japão é o atual Campeão do Mundo de Magic the Gathering, título conquistado por Kenta Harane, Yuuya Watanabe, e Shota Yasooka, e também tem a Equipe Campeã Mundial do Pro Tour Team Series 2016-2017 com Equipe Musashi.

Um novo mercado


Então, numa primeira análise, o lançamento de Global Series: Jiang Yanggu & Mu Yanling parece ser uma tentativa da Wizards de atingir o mercado asiático, em especial o que fala Chinês. Entretanto, o lançamento desse produto é apenas um pequeno e mais visível passo que a Wizards dá nesse sentido.

No dia 23 de abril deste ano a Wizards publicou o anúncio de uma parceria com a empresa Tencent para levar o Magic Arena e outros jogos futuros para a China. Se você ainda não conhece a Tencent, ela é a maior empresa de investimentos do mundo, uma das maiores no ramo de internet e tecnologia e, com a Tencent Games é a empresa mais valiosa no ramo de jogos e mídias sociais. Seu valor de marcado atinge os US$580 bilhões e é a empresa mais valiosa em toda a Ásia.

O acordo entre a Wizards e a Tencent inclui a publicação digital exclusiva de seus jogos em plataformas mobile, PC e consoles, e também transmissão exclusiva de eventos de E-sports, na China, Tailândia, Vietnã, Indonésia, Filipinas, Malásia, Cingapura, Myanmar, Camboja, Laos e Brunei.

Todos esses países representam uma fatia de mercado de jogos que só cresce e se torna mais relevante no cenário mundial de jogos a cada dia que passa e que a Wizards nunca foi capaz de atingir, mas que agora a Tencent pode entregar diretamente nas mãos a mais promissora aposta para o crescimento do Magic, que é o Magic Arena.

Digo isso dado que os números de crescimento e lucro do Magic têm sido mais tímidos, o que é esperado, já que o jogo já passou por uma fase de crescimento muito grande que começou em 2014 e, mesmo que o mercado de jogos de cartas no ocidente não esteja saturado ainda,  há cada vez menos público que ainda não foi impactado pelo Magic: the Gathering.

Assim, uma plataforma digital amigável e bem construída pode reabastecer o público de Magic no ocidente e a parceria com a Tencent representa centenas de milhões de potenciais jogadores que nunca antes tiveram contato com a marca no oriente que podem fortalecer o Magic Arena como uma plataforma digital e também inflar os números do Magic como um todo.

Os futuros possíveis


A China já tem muitos jogadores de Magic talentosos. Sua equipe na Copa do Mundo de 2017, formada por Lu Chao, Liu Yuchen e Gao Tan, chegou às quartas-de-final da competição, derrotada pela Itália. Agora, imagine que o Magic fosse um jogo de relevância no país. Ou na Tailândia, Cingapura, Indonésia e outros. Como isso transformaria o evento e a cena profissional do Magic. Imagine a grandiosidade de um GP Pequim se jogadores de todas as partes de um país continental como a China viajassem para competir em alto nível. Esses são apenas detalhes de como a entrada do mercado asiático transformariam o jogo que jogamos.

Por outro lado, imagine que a parceria Wizards-Tencent não se torne frutífera, que o Magic não vingue em terras orientais. A Wizards e a Hasbro estarão muito pressionadas em impulsionar o crescimento de uma marca com um mercado cheio. As esperanças do Magic podem depender apenas do Magic Arena e outras plataformas digitais e, em cenários desse tipo, erros pequenos podem custar muito e, num caso extremo, significar o fim da Wizards e, consequentemente, do Magic: the Gathering.

Ainda temos muitos anos pela frente antes que qualquer um desses cenários se torne verdade e estaremos atentos a todos os passos da Wizards nessa caminhada. Enquanto isso devemos aproveitar o Magic como jogo e celebrar cada novo jogador que se une a nós nessa jornada.

E você, o que acha dessa nova tentativa da Wizards de alcançar a Ásia? Acha que o Arena será a salvação do Magic? Você sente que o mercado de jogo de cartas está saturado? Qual sua opinião sobre este novo produto, o Global Series? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 23 de maio de 2018

A Controvérsia das Promos de Buy-a-Box (Vídeo)

No vídeo de hoje tentamos entender o que cerca a controversa política de cartas promocionais de Buy-a-Box, iniciada em Dominária.

 

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Prata Adaptável

Karn é uma arma por construção. A primeira parte do Legado de Urza já demonstrou poderes incríveis tanto na história do Magic quanto nos torneios, encarnado em Karn Liberto. Porém, uma faceta do Golem de Prata que tinha ficado de fora em suas outras cartas é sua versatilidade, algo que foi corrigido com o lançamento de Karn, Rebento de Urza, em Dominária. A cada dia esta carta nos impressiona mais com tamanho poder e têm sido usada por decks muito diferentes para propósitos diversos, então vamos dar uma olhada no que a carta é capaz.

Entre as primeiras coisas que podemos notar é que Karn não requer mana colorido para ser conjurado, ou seja, pode entrar em qualquer deck sem restrições. O segundo ponto é que ele entra com 5 marcadores de lealdade, que está no máximo que um planinauta com esse custo de mana pode ter. Esse número alto em lealdade significa que, se tiver uma presença razoável no campo de batalha, você vai conseguir algumas ativações do planinauta até que o oponente possa removê-lo. Dito isso, vamos às habilidades.

+1: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um deles. Coloque aquele card em sua mão e exile o outro com um marcador de prata.

Essa habilidade não é o mesmo que comprar uma carta, de fato é pior. No entanto ainda é uma habilidade de vantagem de cartas que pode ser ativada assim que o planinauta entra em campo de batalha e sem nenhuma restrição de cor. Então, para que essa habilidade alcance se valor máximo, temos que usá-la onde sua presença é geralmente escassa. E é justamente isso que faz o deck R/B Aggro, que tomou o Grand Prix Birmingham 2018 com 6 cópias no Top 8.


RB Aggro (Standard)

Creatures

2Walking Ballista
3Soul-Scar Mage
4Scrapheap Scrounger
4Goblin Chainwhirler
2Pia Nalaar
2Rekindling Phoenix
2Glorybringer

Planeswalkers

2Chandra, Torch of Defiance
2Karn, Scion of Urza

Spells

2Magma Spray
4Abrade
3Unlicensed Disintegration

Artifacts

3Heart of Kiran

Lands

1Aether Hub
4Canyon Slough
2Cinder Barrens
4Dragonskull Summit
11Mountain
2Spire of Industry
1Swamp

Sideboard

2Chandra's Defeat
3Duress
1Release the Gremlins
1Doomfall
1Fiery Cannonade
1Heartless Pillage
1Chandra, Torch of Defiance
1Karn, Scion of Urza
1Vraska's Contempt
1Angrath, the Flame-Chained
1Glorybringer
1Cut // Ribbons

O começo da estratégia desse deck é bem óbvia, atacar o oponente até que seus pontos de vida sejam zero e ele faz isso com competência com Mago Escarificador de Almas e Parasita de Sucata nas posições mais baixas da curva, mas não é só isso. Embora seja um deck agressivo, o R/B Aggro não está apenas tentando vencer o oponente o mais rápido possível, como faria um deck Burn. Ele foi desenhado para aguentar partidas mais longas e usa cartas de interação baratas, como Esguicho de Magma e Desintegração Ilícita para chegar aos estágios mais avançados do jogo. Quando lá, o deck despeja suas grandes ameaças que podem servir papel duplo, tanto proativo como reativo. A ligação entre esses vários estágios fica responsável por Karn e Chandra. Os dois planinautas de custo 4 provêm ao deck as cartas necessárias para que o combustível não acabe no meio do caminho e ainda podem abusar da já conhecida interação com Coração de Kiran.


−1: Coloque em sua mão um card que você possua com um marcador de prata no exílio.

Esta habilidade, em conjunto com a primeira, é uma ótima maneira de se aprofundar no seu deck e selecionar os recursos, melhor do que a simples compra de cartas, já que a primeira habilidade "cava" seu deck duas cartas de cada vez. Os decks visando essa habilidade são aqueles que buscam uma carta específica para finalizar o jogo, mas que sejam defensivos e, de alguma forma lentos, para que Karn tenha várias ativações durante o jogo. Assim é o UW Control, também no Standard.

UW Control (Standard)

Creatures

2Torrential Gearhulk

Planineswalkers

3Gideon of the Trials
1Dovin Baan
2Karn, Scion of Urza
2Teferi, Hero of Dominaria

Spells

4Censor
3Essence Scatter
1Pull from Tomorrow
3Disallow
2Glimmer of Genius
4Settle the Wreckage
2Fumigate
2Approach of the Second Sun

Enchantments

1Search for Azcanta
2Cast Out

Lands

2Field of Ruin
4Glacial Fortress
2Ipnu Rivulet
4Irrigated Farmland
7Island
6Plains
1Scavenger Grounds

Sideboard

3Authority of the Consuls
1Jace's Defeat
3Negate
3Forsake the Worldly
1Shalai, Voice of Plenty
1Fumigate
2Lyra Dawnbringer
1Teferi, Hero of Dominaria

Aqui vemos mais uma abordagem dos decks que contam com Aproximação do Segundo Sol para finalizar o jogo. Dessa vez quem divide a função de vantagem de cartas com Karn é Teferi e, juntos, eles são responsáveis por manter o acesso do jogador às respostas necessárias, como as contra-mágicas e efeitos de cólera, mesmo que elas estejam exiladas, desde com um marcador de prata. Enquanto isso o deck se aproxima da vitória com o combo ou mesmo com ataques de Gideon das Provas.

−2: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/0 do tipo Constructo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.".

Essa é uma habilidade estranha neste planinauta. Ela se importa com o número de artefatos, o que nenhuma outra faz, ocupa o lugar do Ultimate sendo apenas um -2 e parece ser uma habilidade agressiva, sem nenhuma indicação anterior que este seja o perfil de Karn, mas isso não é razão para menosprezá-la. Em primeiro lugar, é muito comum termos artefatos incidentais em campo, como um Mapa do Tesouro e seus tokens. Em segundo, num deck focado em artefatos este é sim um ultimate respeitável. É isso que estamos começando a ver no Modern com novas versões do deck Robôs.

Robôs (Modern)

Creatures

3Ornithopter
3Signal Pest
4Arcbound Ravager
4Steel Overseer
3Vault Skirge
2Etched Champion
3Master of Etherium

Planeswalkers

2Karn, Scion of Urza

Spells

3Galvanic Blast

Artifacts

4Mishra's Bauble
4Mox Opal
1Welding Jar
4Springleaf Drum
4Cranial Plating

Lands

3Blinkmoth Nexus
4Darksteel Citadel
4Inkmoth Nexus
1Island
4Spire of Industry

Sideboard

2Ceremonious Rejection
1Dispatch
1Grafdigger's Cage
1Relic of Progenitus
2Spell Pierce
2Ancient Grudge
1Whipflare
2Blood Moon
1Etched Champion
2Ghirapur Aether Grid

A maioria das interações aqui já são conhecidas. Chapeamento Craniano, Supervisor de Aço e Devastador Arconexo estão lá e cumprindo as mesmas funções de sempre, tomando vantagem de todas as criaturas artefatos muito baratas do deck e criando ataques letais onde antes só havia pequenos robôs. A novidade fica mesmo por conta de Karn, uma nova condição de vitória do deck. Com o auxílio de Mox de Opala e Tambor das Folhas Vernais ele pode chegar ao campo de batalha cedo, turno 3 até, e fazer uma ficha de constructo ridiculamente forte, que só cresce turno após turno. Mesmo que o seu oponente ache uma resposta, ele vai gastar uma remoção valiosa em uma ficha ao invés de uma outra criatura importante do deck, como as citadas acima. Além disso, fazer uma ficha é só um -2, então, se esse plano falhar, Karn estará vivo e pode auxiliar o deck a lutar em partidas mais longas com as duas primeiras habilidades.

Esses exemplos são só a ponta de um gigante iceberg de prata chamado Karn. Novas abordagens ao planinauta ainda vão surgir em todos os formatos em que ele é legal e algumas já estão sendo testadas. No Standard ser um planinauta com um mecanismo de vantagem de cartas de custo de mana 4 já é fator suficiente para que ele veja jogo em alto nível. Para além disso sua grande versatilidade com número mínimo de restrições o dá potencial para se tornar uma das cartas mais poderosas do formado.

E você, o que acha do planinauta Karn, Rebento de Urza? Em que decks você o encaixaria? Qual será o impacto dele no Standard? E nos outros formatos construídos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

Dia de Anúncio: Guildas de Ravnica, Battlebond e mais

Hoje foi o dia de anúncio do nosso outono, primavera lá nos EUA, o como não poderia deixar de ser, muitas informações sobre os produtos do próximo ciclo foram reveladas:

Como todos imaginavam estaremos voltando a Ravnica! Guildas de Ravnica será lançada em 5 de outubro e trará Selesnya, Boros, Golgari, Izzet e Dimir (azul-preto). Lealdade em Ravnica sai em janeiro de 2019 com Azorius, Rakdos, Gruul, Simic e Orzhov.

Curiosamente Lealdade em Ravnica é tido como o "penúltimo momento na história das Sentinelas". O último capítulo será em um terceiro set nessa sequência, que focará no ápice da história e não no plano.

Novo produto anunciado! É o Global Series, que começa com Jiang Yanggu e Mu Yanling, planinautas criados para transmitir a cultura e mitologia chinesa ao Magic. Os decks serão lançados em 22 de junho e, antenção, serão legais no Standard somente na China.


Já temos uma provinha do que teremos em Battlebond! A temporada de spoilers começa dia 22, mas hoje conhecermos o primeiro par de Parceiros, de onze, que inova uma mecânica já vista em Commander. Os parceiros em Battlebond sempre virão acompanhados no booster, tomando o lugar de uma incomum, mesmo que a raridade seja maior. Ou seja, há a possibilidade de boosters virem com duas ou mais cartas raras/míticas.

Finalmente, a Wizards deciciu continuar com as políticas de Booster Box experimentadas em Dominária. Isso significa que você poderá pegar suas pré-vendas no dia do pré-lançamento e que elas virão com uma carta promo exclusiva, mediante estoque. A decisão de manter a Buy-a-Box promo é controversa, já que uma parte da comunidade não a viu com bons olhos. Promos exclusivas podem gerar escassez de cartas com alta demanda, o que explode o preço das mesmas.

Isso é tudo que teve hoje, aguardamos mais informações.