sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Os Arquétipos contra Golgari

As semanas estão passando e, com o distanciamento do lançamento da coleção, o Standard de Guildas de Ravnica já começa a tomar forma. Alguns eventos de tamanho razoável já aconteceram e com esses dados, aliados aos comentários que os jogadores de todos os níveis de competição estão fazendo, podemos traçar um panorama de como os decks e arquétipos estão se posicionando agora que já foi dada a largada para a competição.

Comecemos de uma vez com o deck dominante, que nestas poucas semanas tem mostrado resultados expressivos em série, consolidando seu poder e lugar no topo do formato, e onde Vraska mostra que está erguendo sua guilda não somente na história do set.

O Reinado Midrange

 

O Golgari Midrange conta com cartas extremamente poderosas como a própria Vraska, Rainha Golgari e a carta mais comentada na temporada de previews, tida até mesmo como uma das melhores remoções de todos os tempos, Troféu do Assassino. No entanto não é aí que reside a força do deck, tanto que ele apresenta apenas limitadas cópias dessas duas cartas.

Como esperado de um deck Midrange, o Golgari deve sua alta performance ao seu pacote de criaturas, que geram valor em quase qualquer etapa do jogo e contra quase qualquer oponente, seja qual for o deck. Contra as estratégias agressivas as criaturas se tornam excelentes bloqueadoras, que, aliadas às remoções, populam seu campo de batalha em relação ao do oponente, inviabilizando ataques e o afogando no late-game. Contra as estratégias mais alinhadas ao papel de controlar o jogo as mesmas criaturas brilham em seu papel de obter vantagem de cartas, mantendo esse recurso emparelhado com o oponente, e sempre punindo o adversário com ataques que inevitavelmente finalizarão o jogo.

O deck só melhora após o sideboard, ganhando acesso a cartas de alto impacto, como Coagir, para as partidas contra Control, e Momento de Avidez, para as partidas Aggros. E ganha acesso a essas cartas sem perder seu núcleo que já é muito forte e resiliente contra essas estratégias.

Assim o deck chegou ao topo, conseguindo inúmeros 5-0s no MTGO e também muitas campanhas vitoriosas nos Torneios Classificatórios para Pro Tour, os PTQs, especialmente o de 13 de Outubro, quando colocou 13 pilotos com pelo menos 6 vitórias nas listas publicadas do evento, incluindo entre eles quatro dos seis competidores com performance 8-1 e o único jogador a terminar o torneio invicto.

Esses são resultados muito impressionantes no começo do Standard e são o suficiente para garantir que o deck desfrute de sua posição por algum tempo. Porém não se sabe até quando este reinado durará, pois quando se está no topo do formato os outros decks começam a se adaptar rapidamente para tirá-lo desta posição.

Aggro Voando por Baixo

 

Como um resultado do domínio Golgari os decks Aggro foram incentivados a baixar sua curva de mana ao mesmo tempo que mantinham a consistência das ameaças apresentadas, de modo a oferecer real perigo de ganhar o jogo o mais cedo possível.

A missão foi mais fácil para o Mono-Red Aggro, herdeiro do RB-Aggro que assolou o Standard por um grande período pré-rotação. Manteve-se o núcleo de burn do deck, com Choque, Golpe Relampejante e Relâmpago do Mago, e várias das boas criaturas ofensivas, Corredor de Lava Ghitu, o famigerado Goblin Lança-Correntes e a excelente recursividade de Fênix Reavivante, mas como isso obviamente não é suficiente o deck estava sedento por novidades e encontrou algumas.

No núcleo de mágicas o deck recebeu a nova carta punidora Fator de Risco, que, como você pôde ler aqui, se encaixa muito bem com as ambições do deck. Para o núcleo de criaturas o deck deu boas vindas à Vapóreo em Fuga, que neste deck se transforma rapidamente em um 4/4 por apenas 2 de mana, que ainda alimenta as jogadas futuras. A maior adição ao deck no entanto se deu na forma de um encantamento, Frenesi Experimental, que neste deck pode render duas, três ou até quatro cartas extras por turno.

Com toda essa velocidade e ímpeto o deck foi muito bem representado no SCG Aberto de Equipes em Columbus e obteve o terceiro lugar no SCG Standard Classic do mesmo evento, além de continuar popular no MTGO.


Outro deck Aggro que tentou preencher o vazio gerado pela rotação foi o Boros Anjos. O deck que já contava com poderosas representantes tribais, Shalai, Lyra e Anjo Resplandescente, e também não tribais, História de Benália, conseguiu abaixar sua curva com a adição de dois drops-2 flexíveis, Vanguarda de Adanto, que tem ótimas interações graças à sua habilidade de ficar indestrutível, e Cavaleira da Graça, que se aproveita muito bem de sua resistência à magia preta.

Além disso o deck ganhou acesso a mais um poderosíssimo anjo em Aurelia, Exemplo da Justiça, que com Mentor fortalece cada ataque e com sua segunda habilidade pode receber e dar Vigilância a suas companheiras, o que permite que os ataques não comprometam a defesa. Outra novidade do deck é Clarim Ensurdecedor, que neste deck é mais que um substituto a Sóis Escaldantes, já que o Vínculo com a Vida pode ser muito relevante.

Mantendo essa flexibilidade entre ataque e defesam, tão cara ao Golgari Midrange, o Boros Anjos faturou o primeiro lugar no SCG Standard Classic de Columbus e também no SCG Standard IQ de Bristol.

Control Passando por Cima

 

A resposta do Control ao Midrange foi tentar responder a todas as suas ameaças e finalizar o jogo com uma ameaça própria que o oponente não pode responder. Uma maneira de fazer isso é com forte disrupção, contra-mágicas e finalizadores, na forma de planinautas e criaturas, mais comumente Dragões neste Standard.

Embora seja a convergência entre as combinações de cores de Dimir e Izzet, o Grixis Control basicamente despreza as cartas oferecidas por esta última, e também os planinautas, mas compensa abusando de cartas mais focadas em atrasar o plano de jogo do oponente, como Dissolução de Pensamento, e algumas remoções pontuais, como Desprezo de Vaska, ou mais gerais, como Ritual da Fuligem, que aqui aparece no deck principal. Para finalizar o jogo o deck conta com criaturas que acabam servindo duas funções ao novamente atrasar o jogo do oponente. São elas o poderoso Dragão Ancião Nicol Bolas e Devorador de Sonhos, que foi muito comparado ao Mecanotitã Torrencial, embora exerça um papel distinto por sua habilidade.

Considerada uma das cartas mais poderosas dos últimos Standards, Teferi, Herói de Dominária, não poderia ficar de fora deste novo formato, e aparece novamente como a carta pivotal dos decks de controle mais populares, como o Esper Control, que é basicamente um deck Dimir com splashs para os finalizadores Teferi e outro Dragão Ancião, Chromium, facilitados pelas Shock-lands. Embora tenha um pacote de remoções e até de contra-mágicas muito similar, o deck vai por uma rota diferente do Grixis, focando suas ações mais nessas últimas, com a inclusão de Sabotagem Sinistra, e usando da vantagem de cartas fornecida por Visão da Quimiomante.

No entanto o deck mais popular do arquétipo tem sido mesmo a outra casa de Teferi, o Jeskai Control. Nessa combinação de cores perde-se o acesso às valiosas remoções pretas, mas os decks Jeskai são favorecidos pelos terrenos do formato, o que já é um fator compensador. Além disso, o deck têm um acesso muito mais fácil às remoções brancas do que as combinações Esper ou Azorius teriam, então pode fazer um belo uso de cartas como Nova Purificadora, Assentar nos Destroços e Aprisionamento de Ixalan.

O deck também recebe um sem fim de outras cartas muito poderosas, como as remoções Boros, a exemplo da já citada Clarim Ensurdecedor e também de  Golpe da Justiça, e as remoções vermelhas, como Hélice da Lava e Golpe Relampejante. Nas contra-mágicas o deck recebe Ionizar, e nos finalizadores Teferi pode ser apoiado por Ral, Vice-Rei Izzet, Niv-Mizzet, Parun, e até por Dragonete Fagulhante. Juntando todas essas cartas o deck desponta como aquele que apresenta as melhores reações aos decks adversários além das melhores maneiras de finalizar o jogo entre os decks de controle.

Um último aspecto interessante do Jeskai Control é o aparecimento de um elemento de deck Combo, arquétipo que sofreu muito com a rotação e ainda não se estabeleceu com a chegada a Ravnica. A interação entre Expansão//Explosão e Portal de Azor dão ao deck dois bons mecanismos de vantagens de cartas, quando usados separadamente, e uma condição de vitória inesperada quando usados em conjunto. Mesmo que se conjure Explosão para valores não letais o valor gerado é tão grande que te coloca muitos passos mais próximos da vitória.

Passos Futuros


Esses são apenas os primeiros movimentos que os arquétipos fazem para destronar o Golgari Midrange e seus frutos serão colhidos nas próximas semanas. Golgari, por sua vez também têm suas escolhas a fazer, caso sua força não seja suficiente para segurar sua posição. Uma delas seria a adição de uma outra cor ao deck, e Sultai e Abzan já estão preparados para assumir o posto.

Enquanto isso outros decks lutam para subir ao topo do formato, como Selesnya Tokens, Mono-White Aggro e Izzet Spells. Alguns deles já são populares e necessitam de bons resultados para se provar e outros ainda que estão começando a chamar a atenção de jogadores. O que sabemos é que todos esses decks irão ser cada vez mais refinados a cada semana e a cada torneio enquanto buscam a condição de melhor deck do Standard de Guildas de Ravnica.

Estamos avançando nesse novo Standard e vários decks estão aparecendo e alguns se estabelecendo. Qual o seu deck favorito até agora? E contra qual você menos gosta de jogar contra? Qual dos arquétipos é o melhor? E qual deck vai ficar por cima no final? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Fator de Risco e as Cartas Punidoras

Magic: the Gathering é um jogo de escolhas, que variam entre as mais simples e as mais complicadas possíveis, e são muito importantes para dar ao jogo o fator de imprevisibilidade que o torna divertido e interessante para todos os jogadores. No entanto um grupo de cartas, justamente centrada na tomada de decisões, sempre levanta um grande debate entre os jogadores, e isso torna a ocorrer com o lançamento de Guildas de Ravnica, que acontece hoje.

As cartas em questão são as chamadas cartas "punidoras", que permitem que ambos os jogadores tenham grande influência em como a mágica se resolve. Presentes no jogo desde Odisseia, elas receberam esse nome porque deixam o oponente decidir como vai ser punido, fazendo-o escolher entre opções que são boas para você ou simplesmente ruins para eles, e, como normalmente uma das opções é dano direto aos pontos de vida, esse tipo de carta ficou muito ligada à cor vermelha.
As punidoras de Odisseia
Em seu artigo "Um Tributo às Punidoras" Sam Stoddard, Designer de Jogo do Magic, nos conta um pouco sobre como essas cartas são desenvolvidas e balanceadas para o jogo. Em resumo, deseja-se que ambos os efeitos da carta sejam acima da média no seu custo, ou seja, a carta deve valer a pena ser conjurada de qualquer modo, deixando na mão do oponente a decisão de qual parte da carta vai ser usada. Além disso, enquanto que os dois efeitos devam ser claramente diferenciáveis, para que a escolha seja mais interessante, eles não podem ser distantes a ponto de a carta não fazer sentido em nenhum deck.

Com isso em mente podemos ver que Salva Flamejante, staple do formato Limitado de Odisseia, é um design muito inteligente, já que as duas habilidades são extremamente poderosas se custassem apenas um de mana, mas são facilmente contra-balanceadas pela do escolha do oponente. Usando os mesmos critérios também podemos perceber o fracasso da carta Queima de Livros. Que deck Burn se importa com o número de cartas no grimório oponente? E que deck Mill se importa com os pontos de vida? O resultado é que a carta não pode ser jogada em nenhum dos dois arquétipos, não se encaixa em nenhum deck.

A Dor das Punidoras


Então, porque estas cartas receberam tanta má fama? Bem, para começar, o simples fato de que o oponente é quem decide o resultado da mágica significa que a pior opção para você é que será a escolhida. Essa é uma das regras não ditas do Magic, e de jogos de estratégias em geral: dar a opção para o seu adversário é ruim. Um jogador sempre vai escolher o resultado que menos o prejudique e isso nos dá 100% de certeza de que nós que saímos perdendo na escolha do oponente.

Além disso, para que uma carta seja verdadeiramente boa, ela precisa manter sua qualidade pelos variados momentos do jogo. Se avaliássemos as cartas punidoras levando em conta apenas quando elas estão no seu melhor, ou seja, quando o oponente escolhe a opção que mais nos beneficia, todas elas seriam ótimas cartas. No entanto, sabemos que não é isso o que acontece, na verdade acontece o contrário, de modo que a carta acaba por ter um valor médio muito reduzido.

Vamos a um exemplo prático com a carta icônica que caracteriza as punidoras, Intimidar. Essa parece ser uma boa carta para um deck Burn, que pode pressionar os pontos de vida do oponente e também fazer uso de uma poderosa mágica de burn ou uma fonte de vantagem de cartas, que são os modos propostos por Intimidar. Nas primeiras vezes que a mágica é conjurada o oponente provavelmente vai escolher sofrer o dano e isso prossegue até que ele não possa mais se desprender desses pontos de vida. A partir desse ponto, Intimidar se torna uma carta morta, já que nenhuma cópia adicional dela vai conseguir baixar os pontos de vida do oponente para zero, o que significa que esta se torna uma das piores cartas para se ter no deck. No final das contas, o texto de Intimidar poderia ser substituído por "Cause 5 pontos de dano ao oponente. Se o oponente fosse morrer, ao invés disso compre três cartas".

Você pode argumentar, por exemplo "Mas nessa situação eu compraria três cartas, o que com certeza me daria mais mágicas de burn" e enquanto isso é um fato o preço é alto demais. Você estaria abrindo mão de ganhar o jogo para comprar três cartas, o que não é razoável. Sendo assim, no lugar de Intimidar você deveria considerar usar mágicas que são boas, e podem ganhar o jogo, em qualquer momento, como, Excelência em Pirotecnia e Raio Voltaico, que estão no mesmo custo convertido de mana.

De uma forma geral as cartas punidoras acabam por ser uma fonte de aprendizado para os jogadores novos. A partir delas eles aprendem a valorizar a tomada de iniciativa e a importância de ser quem toma as principais decisões quanto ao rumo do jogo.

Desenvolvimentos Recentes


Ainda assim a Wizards continuou lançando cartas punidoras, cada uma com sua peculiaridade e carregando com sigo o refino adquirido pelos anos de desenvolvimento do Magic, sendo que algumas delas são notáveis.

Na coleção Retorno de Avacyn fomos apresentados a Diabo Irritante, que rapidamente caiu nas graças dos jogadores como uma possível estrela nas listas de Burn. Enquanto teve algum sucesso no Standard da época, a carta não pegou no Modern justamente pelas fraquezas das cartas punidoras adicionada ao fato que a maioria dos decks consegue lidar com um drop-1 4/3. Mesmo assim vê-se potencial nesta carta até hoje e novas combiações que maximizem seu poder são tentadas a cada lançamento.

na coleção de Nascidos dos Deuses foi lançada uma mecânica punidora, Tributo, que apareceu principalmente nas cores vermelho e verde. As criaturas com Tributo davam ao oponente a opção de fazer com que elas crescessem em poder, com marcadores +1/+1, ou ativassem habilidades quando entravam no campo de batalha. Nelas o revés de ser uma péssima carta no fim do turno foi amenizado com status que fossem mais relevantes não importasse a escolha do oponente.

Um dos ciclos de punidoras mais recentes foi o ciclo de Tormentos lançado em Hora da Devastação. Essas cartas, que apareceram na cor preta, faziam cada oponente perder 3 pontos de vida a não ser que sacrificasse uma permanente que não fosse terreno ou descartasse uma carta. Dentre elas se destaca o Tormento do Granizo Flamejante, que se tornou uma staple instantânea no Commander e também teve seu poder explorado por algumas construções no Standard.
O ciclo de Tormentos

Um novo Fator


E isso nos trás a Guildas de Ravnica, quando os jogadores se agitaram e reacenderam o debate e a curiosidade acerca das cartas punidoras com o anúncio da carta Fator de Risco. A comparação com Intimidar aqui é evidente, já que as cartas têm o mesmo custo de mana convertido e, nos efeitos, o modo de vantagem de cartas é idêntico, mudando-se apenas  a quantidade do modo de dano de 4 para 5, mas há mais a se ver aqui. 


O primeiro ponto importante é que Fator de Risco é uma mágica instantânea, em oposição a Intimidar que é um feitiço. Isso traz um impacto inimaginável na forma como se usa as duas cartas. No caso de Intimidar você era obrigado a pagar os custos, que são consideravelmente altos para um deck Vermelho Aggro, no seu turno, anunciando completamente suas intenções seja qual for o modo que o oponente escolher. Isso era ainda mais grave quando o oponente já estava com os pontos de vida baixo, já que conjurar Intimidar era basicamente colocar uma contagem regressiva para o fim do jogo bem na frente do oponente.

Com Fator de Risco têm-se muito mais flexibilidade para fazer o oponente escolher quando ele menos espera, como por exemplo em resposta a uma mágica conjurada ou criaturas bloqueadoras declaradas, fazendo com que o adversário tenha que constantemente rever suas contas e pontos de vida para não ser morto. Só isso já te dá um efeito muito vantajoso de confundir o oponente. Além disso, como mágica instantânea, Fator de Risco pode ser conjurada na etapa final do oponente, colocando-o na posição delicada de te dar acesso a 3 novas cartas logo antes do seu turno.

O segundo ponto importante se deve à nova mecânica da guilda Izzet, Recarregar, que diz "Você pode conjurar este card do seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card". Isso mitiga a instabilidade no valor da carta, te permitindo conjurar mais desses efeitos mais rápido e, se você conjurar Fator de Risco um número de vezes suficiente, não importa qual modo o oponente escolher, ele vai estar à beira de perder o jogo.

Essa habilidade também resolve o problema dos decks Vermelho Aggro de perder o fôlego ou serem vítimas de uma inundação de terrenos. No fim do jogo você pode transformar qualquer terreno ou mágica inútil comprada num novo Fator de Risco em velocidade instantânea.

Esses fatores são muito impressionantes e, aliados ao deck certo, que aplique pressão aos pontos de vida do oponente e minimize as saídas dele quando ele tomar as decisões, podem realmente ter um impacto considerável, principalmente no Standard, formato que é um pouco mais lento e mais aberto ao custo de Fator de Risco frente às suas habilidades. Essa é mais uma história cujo desenvolvimento teremos que esperar para ver.

Seja na sua forma clássica ou em novas e refinadas interações, as mágicas punidoras fazem parte do que faz o Magic uma experiência tão agradável. E você já jogou com alguma dessas cartas? Tem algum efeito punidor preferido? E qual você acha que vai ser o impacto de Fator de Risco nos variados formatos em que é legal? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos