sexta-feira, 11 de dezembro de 2015

O Brasil é Grande

O Brasil é um grande mercado em expansão, no que se diz a respeito de jogos, todos já devem ter ouvido falar disso, e, no quesito Magic: The Gathering, isso não deixa de ser verdade, é claro. Temos uma massa imensa de atuais jogadores e uma ainda maior de jogadors potenciais, cujo objetivo e desafio da Wizards, neste momento, é cativar.

A história completa do Magic no Brasil é difícil de ser remontada, mas é de conhecimento geral que desde a chegada oficial, em 1995, com o lançamento da 4ª Edição, em português, o mercado se mostrou muito receptivo ao jogo e foi se desenvolvendo naturalmente, com lojas, torneios e jogadores despontando neste meio.

Três anos depois receberíamos nosso primeiro grande campeonato oficial, sancionado e organizado pela Wizards, com o apoio dos representantes nacionais, é claro. O GP Rio 1998 foi sediado, obviamente, na cidade do Rio de Janeiro no Museu Histórico Nacional. Jogadores de todo o Brasil e também de países vizinhos viajaram para jogar e apreciar o jogo. Também marcaram presença outros jogadores vindos da Europa, Ásia e EUA.

O campeão do evento foi Jon Finkel, ficamos apenas com o quarto lugar de Carlos Jeucken de Almeida, e, como era de se esperar, os decks brasileiros estavam um pouco atrasados em relação aos dos EUA, mas ficou aqui uma grande experiência no que se diz do Magic profissional.

De lá para cá muito tempo passou, o Magic passou por muitas mudanças e o Brasil também. O mercado se expandiu consideravelmente e continua em expansão e a Wizards vê isso com grande interesse.

Este ano tivemos dois Grand Prix em solo brasileiro, o GP São Paulo e o GP Porto Alegre, que agitaram o Magic por todo país, e para o ano que vem está programado outro GP em São Paulo.

Também podemos destacar a recente CCXP, que ocorreu semana passada, com um estande inteiro dedicado ao Magic e com a presença de personagens da comunidade de Magic brasileira.
O estande do Magic na CCXP.

No cenário competitivo ainda estamos um pouco atrasados, mas também marcamos presença forte e somos bem representados, com 5 membros no Pro Players Club, atualmente, e destaque a Willy Edel, membro Gold do Pro Players Club e da Classe de 2015 do Hall da Fama do Pro Tour, Paulo Vitor Damo da Rosa, membro Platinum do Pro Players, Classe de 2012 do Hall da Fama e Top 8 no PTBFZ, e também ao Thiago Saporito, atualmente membro Platinum do Pro Players, Top 4 do PTKTK e uma das promessas do Brasil para o futuro.
O Trio Brasileiro

Entretanto, se os investimentos derem frutos, e houver uma união entre mercado local para levar mais jogadores ao competitivo, muito em breve veremos mais nomes brasileiros nas coberturas de torneios por todo o mundo.

Então, meu caro, ainda há muito no futuro do Magic no Brasil, muito a melhorar, muito a mudar, mas você pode ter absoluta certeza do que está falando quando dizer para qualquer um: “O Brasil é grande”.

E você tem alguma crítica ou comentário ao Magic no Brasil? À CCXP? À Wizards? À nós? Então não deixe de comentar.


Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Mecânicas do Fracasso?

Ao apontar o desinteresse dos competidores em Batalha por Zendikar sempre tentamos apontar alguns motivos. Em nossos artigos anteriores já apontamos alguns empecilhos desse Standard como preço, em “Está Caro Ganhar no Standard”, o Impacto, em “Algo Sobre Impacto”, e a decepção geral dos jogadores com o set, em “O Lançamento de Batalha por Zendikar” e “O que aconteceu no Pro Tour?!”, vale a pena dar uma conferida. Entretanto, não é só. Então vamos a alguns outros fatores mais relacionados às mecânicas.
Do Além por Mathias Kollros

As mecânicas apresentadas em BFZ, reunir, ingerir, aterragem, despertar, desprovido e convergir, além da submecânica dos Aliados, que foram explicadas aqui e aqui, apresentam duas falhas perceptíveis. A primeira é que elas não fazem uma transição tranquila entre os blocos, isto é, elas não combinam com as mecânicas que dominavam o formato. Na verdade, somente metade, aterragem, convergir e despertar, têm real valor, se retiradas da coleção. Então, inserir estas cartas no seu deck, já pronto, é difícil.

Outro ponto é que as mecânicas não parecem ter um padrão certo para entrarem nas cartas. Por exemplo: Porque o Vigia da Beira do Penhasco é um aliado e o Batedor Aerovelista não? Ambos são Kor e ambos são batedores, então o que os diferencia? E isso também ocorre com as outras mecânicas quase na mesma medida. Não sabemos porque uma carta tem desprovido e não despertar e vice-versa, só aceitamos.
Qual a diferença?

A mecânica desprovido pode ser um capítulo a parte. Isso porque ela é uma das principais do set, com 55 instâncias, mas, na verdade, tem pouco suporte. Parece óbvio que uma carta mágica com desprovido trabalha a favor dos Eldrazi, seja fazendo fichas de Rebentos ou exilando cartas, mas, analisando cruamente, mesmo que estas cartas fossem coloridas elas cumpririam a mesma função com a mesma eficiência.

O mesmo acontece com as criaturas. O fato de algumas delas serem incolores pouco, ou nada, altera o modo que ela entra no jogo. Obviamente há exceções, como o Arauto de Kozilek ou o Pioneiro da Carnificina, mas, novamente, são casos que estão isolados dentro da coleção.

Outro ponto sobre desprovido é que, se o Standard estivesse cheio de cartas e que dão ou possuem “proteção à cor”, ela seria uma mecânica maravilhosa. Mas esse não é o caso e parece que também não será, visto que proteção é uma mecânica que a própria Wizards já disse que vai deixar de lado por um tempo.

E quais as suas impressões com as mecânicas de BFZ? Elas encaixam nos seus decks? Conte para nós nos comentários! E não deixe de conferir as outras postagens citadas no decorrer deste post!

Thiago Metralha

sexta-feira, 27 de novembro de 2015

O Mundo Real no Magic

Alguns meses atrás, em Agosto, especificamente, Mark Roosewater, em seu Tumblr, foi perguntado por um fã sobre o uso de citações reais nos Flavor Texts de futuras cartas, ao qual ele respondeu: “Nós temos tão pouco espaço para contar nossas histórias e mostrar nosso mundo, que decicimos usar todo ele”. Então, sim, é o fim das citações reais no Magic, o que para alguns, especialmente John Dale Betty, neste artigo, é o fim de uma era.

Na verdade, o Magic sempre teve uma ótima relação com o mundo real em suas cartas. Desde as primeiras coleções, Alpha, Beta e Unlimited. Como não havia uma história central para as cartas, podiamos ver claras inspirações na nossa cultura, como a pirâmide de Ancestral Recall, proveniente da cultura Sul-Americana pré-colombiana, ou o Ankh de Mishra, um símbolo da mitologia egípcia.


Com o início das expansões no Magic, mesmo com a presença de um enredo, as referências e inspirações no mundo real não pararam. Fica clara a inspiração da construção da expansão Arabian Nights em “Mil e Uma Noites”, embora tudo se passe no plano de Rabiah, e Ice Age, mesmo que não tenha a presença de Thor ou Freya, mostra um mundo congelado inspirado na mitologia Nórdica. É claro que os Flavor Texts também faziam grande parte das referências em cartas como Piedade, que cita o Alcorão.


O auge do mundo real no Magic se deu em Portal Three Kingdoms, uma expansão desenvolvida para atingir um mercado em específico: a Ásia. Como base para o set foi usado o “Romance dos Três Reinos”, um mais que aclamadíssimo livro chinês. Além da própria história do romance, as cartas também abusavam de referências a religiões e filósofos, principalmente o Confucionismo, o Taoísmo e o grande general Sun Tzu.


Vale a pena dar uma olhada nas cartas do zodíaco chinês, também. Cada uma delas traz uma parte do poema que encerra o romance, sendo que a ordem correta é Zodiac SnakeZodiac HorseZodiac GoatZodiac MonkeyZodiac Rooster,Zodiac DogZodiac PigZodiac RatZodiac OxZodiac TigerZodiac Rabbit e Zodiac Dragon.

A expansão teve um sucesso estrondoso, escapando dos rígidos códigos do mercado chinês, o que culminou na vitória chinesa no Campeonato Mundial de Equipes, uma década depois.

Depois disso a Wizards mudou sua linha de contar as histórias do Magic usando as cartas para dar detalhes do desenvolvimento da história do set e do bloco, como dito no artigo “O Lore Vai Mudar”, e acabou deixando de lado as citações ao mundo real, para o desagrado de uma certa parcela de fãs.

No entanto, mesmo que as citações em Flavor Texts não fossem mais feitas, o setor de desenvolvimento do Magic continuou muito atrelado à realidade, mas agora construindo sua própria versão das mitologias.

O plano de Innistrad, por exemplo, reúne o horror de nossa literatura. Temos os Vampiros, Lobizomens, Zumbis e Demônios que já conhecemos, mas agora numa versão Magic. O plano de Theros faz o mesmo com a mitologia greco-romana. Não há a presença de Júpiter/Zeus, ou Plutão/Hades, mas há deuses, como Heliode e Érebo, heróis, monstros, sátiros e até a devoção. O último exemplo dessa abordagem que podemos dar é Tarkir que une a mitologia e cultura mongol com o multiverso Magic.

O Terror está sobre Innistrad
Um fim definitivo aos Flavor Texts do mundo real, embora seja uma perda significativa para alguns, não significa de forma nenhuma o fim do mundo real no Magic. Na verdade, os últimos planos novos apresentados mostram exatamente o contrário, com inspirações fortíssimas em mitologias já conhecidas por nós. Parece que esta é a direção que o desenvolvimento do Magic seguirá e cabe a nós, jogadores e personagens desses dois mundos, aproveitar.

E você, o que acha do mundo real no Magic? Gosta desses sets inspirados em nossas mitologias? Que outra história você gostaria de ver numa versão Magic? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha






segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Guia de Jargões de Planeswalkers - Terrenos Parte 1

Você, planeswalker, jogador de Magic, está diante desse imenso multiverso. Você "transplana" para a sua loja mais próxima e encontra um grupo de amigos falando a respeito das "fetch lands", utilizadas em um deck de "delver" que utiliza um variado número de "cantrips" como Visões de Soro e Sonda Gitaxiana. É normal ter se perdido em alguns dos termos citados acima, afinal nem todos jogamos há tempo suficiente para ouvir todas as gírias (ou jargões, dando um ar mais profissional) do Magic.

Por isso essa série de artigos foi criada: com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering!

- As lands (terrenos):

Para este primeiro capítulo, falaremos de terrenos. Existem muitos tipos de terrenos, como as Fetch Lands, as Fast Lands, as Check Lands, enfim, o suficiente para preencher esse capítulo. Inicialmente, falaremos das mais utilizadas competitivamente:

Fetch Lands

As Fetch Lands possuem esse nome por causa do verbo, em inglês, "fetch", que quer dizer buscar. As Fetch Lands, para quem não sabe, possuem a habilidade de buscar uma das dez combinações de duas cores ao custo de sacrificá-la e pagar um ponto de vida. É importante enfatizar que as lands buscadas entram em campo desviradas, a não ser que sejam impedidas por um efeito própio, e esse é um dos motivos que justifica o grande uso das Fetchs.

Por sua grande interação com os terrenos duais que mantém subtipos de terrenos básico, as Fetchs são um dos pilares da construção das bases de mana no Modern e também têm grande expressividade no Legacy. Além disso, também são bem procuradas para formatos mais casuais.

Shock Lands



As Shock Lands estrearam no plano de Ravnica e nas coleções Pacto das Guildas e Dissenssão. Retornaram no segundo bloco de Ravnica com artes novas, e recebem o nome de Shock Lands por causa de seu efeito. Ao entrarem no campo de batalha, o controlador das mesmas pode pagar 2 pontos de vida para que elas entrem desviradas. O nome vem da associação do fato de perder dois de vida com a clássica carta de burn, Shock.

Elas são terrenos duais excepcionais justamente por manter seus subtipos de terrenos básico, e por isso formam o segundo pilar das bases de mana do Modern.

Creature Lands / Man Lands


As Creature Lands (literalmente "terrenos criaturas"), também chamadas de Man Lands, possuem esse nome porque possuem a habilidade de se "levantarem" do chão, se transformando em criaturas e podendo atacar. Elas já são bem antigas no jogo, a primeira, Fábrica de Mishra, apareceu na coleção Antiguidades, e variam muito em nível de poder. O primeiro ciclo a ganhar notoriedade foi o de Legado de Urza, que trazia cinco terrenos, um para cada cor, que depois ganhariam interações tribais.

Seu ciclo mais famoso é o que apresenta combinações duais de cores. O primeiro, do bloco de Zendikar, apresentou apenas as combinações BR (Regiões de Garras-de-Lava), UB (Poço de Piche Rastejante), UW (Colunata Celestial), GW (Bosque Selvagem Andarilho) e RG (Ravina Enfurecida). No bloco de Batalha por Zendikar o ciclo foi completado com Fumarola Errante, Picos das Agulhas, Pântano Sibilante, Exaustor Trôpego e Quedas Estrondosas.

Fast Lands

As Fast Lands fizeram sua primeira aparição no bloco de Mirrodin Sitiada/Nova Phyrexia também com apenas cinco combinações e tiveram o ciclo completado no bloco de Kaladesh. Estas entram desviradas em campo se você controlar duas ou menos outras lands. Daí o nome, "Fast", para designar que as mesmas são ideias para o início do jogo. Estas possuem uma "alma gêmea" que apareceu recentemente. Lembra delas? São as:

Slow Lands / Tango Lands / Battle Lands


Lançados na recentemente em Battle for Zendikar, estes terrenos possuem diferentes nomes, mas apenas um efeito que é, essencialmente, oposto às Fast Lands: entram desviradas se você tiver mais de duas lands (que também devem ser básicas). Foram chamadas de Slow Lands justamente por serem lentas, ideais para o fim do jogo. Seu outro nome, Tango Lands, fazem referência a uma expressão "it takes two to Tango", ou, traduzindo, "precisa-se de dois para se dançar Tango", que indica a necessidade de controlar  outros dois terrenos pra efetivar a land. Por fim, temos o nome menos criativo, Battle Lands, só pela referência do nome da coleção. Há que se notar que, como as Shock Lands, esses terrenos também mantém seus subtipos de terrenos básico.


Check Lands / Tap Lands


Originárias de Innistrad e das coleções básicas de Magic, as Check Lands entram viradas a menos que você tenha um terreno do tipo de uma das duas cores que ela gera. O termo Check é justamente porque elas "checam" se tem a land em campo sob seu controle. Tap Lands é um outro nome pelo fato dela entrar, se nenhuma condição for cumprida, virada em campo, mas como isso é comum a outros ciclos de terrenos o nome foi abandonado. Esses terrenos, assim como as Fetch Lands, se importam com o subtipo outros terrenos, e fazem um combo muito bom com as Shock Lands.

Pain Lands



As Pain Lands também são bem antigas, e seu nome vem diretamente do efeito, que é adicionar uma das duas cores pertencentes à land em troca de um ponto de vida por uso. Uma pequena "dor" (pain) em troca da conversão correta de mana. Todas elas também produzem mana incolor, sem nenhum custo adicional.

Dual Lands / Alpha Lands / Beta Lands / Unlimited Lands


Por fim, temos uma menção honrosa: as cobiçadas Dual Lands. Essencialmente, as Dual Lands são terrenos duais que entram desviradas sem condição necessária e mantém seus subtipos de terrenos básicos. Por isso são caríssimas, só estando presentes nas primeiras coleções de Magic e proibidas de serem reprintadas devido à Lista Reservada..

É, são muitas lands. E acredite, eu nem cobri metade dos ciclos de Lands que existem no nosso amado jogo de cartas. Só pra listar, temos várias outras, como as Guru Lands, os Refúgios, as Lands de Lorwyn. Estas daí eu deixarei para outra hora, além de que temos muitas outras expressões para cobrir. Aguarde o Guia de jargões de Planeswalkers, Parte 2! 

Como sempre, se você tiver algum comentário ou lembrar de algum ciclo de Lands que eu não mencionei, sinta-se livre pra comentar! Ou talvez você queira perguntar sobre algum termo de Magic que você não reconheceu. Enfim, estaremos sempre dispostos a ajudar! Até a próxima!

Augusto Penna

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Baratear é Preciso

Beleza. Que está caro todo mundo viu, é só olhar os valores das cifras pagas para se montar um deck competitivo Tier 1, mas, e aí? Se eu não pagar isso tudo, e eu não vou pagar isso tudo, vou ficar sem jogar o Standard?

E aí é que tá. O título do post anterior foi “Está Caro Ganhar no Standard”, e não “O Standard Está Caro” exatamente por isso. Você não precisa investir R$2000,00 em um deck. Dá para se jogar o Standard, até mesmo competitivamente, com decks relativamente baratos (relativo, é claro, à média dos preços dos decks mais jogados de cada Standard), e isso, novamente (está quase virando um mantra), só depende de vocês jogadores.

O Standard nunca É caro, entenda. O que acontece é que as cartas mais procuradas para compor um deck, em resumo as cartas dos melhores decks principais do formato, acabam inflando os preços e dando uma impressão de que tudo é uma fortuna, e isso é a lei de mercado, puramente. Então, se você dar um jeito de driblar isso na construção do seu deck, tudo se resolve.
Estrelas do atual Standard.

Então aqui vão as minhas dicas do que eu faço para abaixar o preço dos meus decks (ressaltando que são opiniões pessoais).

  • Procure no lixo. Aquelas cartas que ninguém usa são tudo o que você precisa para achar um diamante bruto, então, não se atenha às cartas mais comentadas.
  • Crie sua própria lista. O princípio aqui é evitar as listas mais populares, ou mesmo os arquétipos mais jogados. E isso, na maioria das vezes acaba acontecendo sem querer. No bloco de Ravnica eu joguei de Gruul e Rakdos, e, com os Clãs, de Temur. O detalhe quando se usa esses decks é preparar o seu deck para enfrentar os ditos campeões do seu Metagame, e isso se faz com treinamento e muitos jogos, e também daí vem a próxima dica.
  • Conheça o seu Metagame. É claro que você não vai jogar um Pro Tour toda semana. Também me parece difícil que todos os jogadores que vão participar do seu FNM tenham decks Tier 1. Então você precisa conhecer com uma certa proximidade o campeonato que você está jogando, pois isso pode gerar alterações tanto na lista principal do deck quanto no sideboard. E também é evidente que o Metagame muda de uma competição para outra, de um lugar para outro, então esteja atento. Não é necessário saber compulsivamente a lista de cada jogador que você pode enfrentar, só um panorama geral é o suficiente.
  • Estabeleça uma meta pro seu deck, tendo em mente que o deck deve ser compatível com a meta e que a meta deve ser compatível com o deck. Se sua meta é ganhar todos os FNM da sua loja até o lançamento da próxima coleção, você vai precisar de um deck muito forte e, provavelmente, muito caro. Agora se sua meta é jogar com seu deck e ter uma chance de Top 8 nas competições, a figura muda totalmente.
Agora, para jogar com uma “lista pronta” eu sempre busco alternativas, e para isso eu aconselho:

  • Mecher na base de Mana. Esse é um ponto delicado para alguns jogadores, mas para mim é simples: base de mana, a priori, é cara e eu não estou disposto a pagar. 11 fetchs num deck parece muito para mim, então eu vou reduzindo o número até achar um com o qual eu me sinta confortável. É claro que você não deve sacrificar o deck inteiro só para isso, mas é bom manter a mente aberta a edições desse tipo.
  • Buscar substitutos. Isso, é óbvio, para cartas não essenciais à estratégia do deck. Se você pode conseguir as cartas da lista original, ótimo, mas uma substituição ou outra não é pecado, se o rendimento do deck se manter.


E a última, e melhor, dica também é a mais óbvia: busque o preço mais barato. Todo mundo tem aquele amigo que faz um preço camarada. Ou até mesmo aquele amigo que tem uns contatos improváveis e consegue umas cartas baratas aleatoriamente. Então, abuse deles ( ͡° ͜ʖ ͡°). Outra boa saída é trocar as suas cartas, caso você esteja disposto a se desfazer de algumas delas.

Depois disso tudo pratique. Pratique muito. Assim você vai conhecer exatamente o seu deck, suas forças e fraquezas, e vai ficar mais confiante em campeonatos, o que já é uma grande ajuda para ganhar. Ademais, escute as dicas da comunidade Magic, principalmente de seus amigos jogadores mais próximos, afinal, eles querem te ajudar.

E você, o que faz para baratear seu deck? Tem alguma história boa de um deck barato épico? Conte para nós, queremos saber!

Thiago Metralha




sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Está Caro Ganhar no Standard

Desde o lançamento oficial de Batalha por Zendikar e seu Pro Tour uma coisa foi fácil de se notar. Os preços simplesmente explodiram. De setembro para outubro deste ano o preço médio de um deck Top 8, que representa com certa fidelidade os melhores decks do formato, passou de U$300 (R$1050, na conversão) para U$700 (R$2450, na conversão), aproximadamente. Um acréscimo de U$400 (R$1400, na conversão). E isso é muito dinheiro.

Em verdade, este é o Standard mais caro desde a Era de Caw Blade, o famoso deck que rendeu o banimento de Místico Litoforjador e de Jace, o Escultor de Mentes. Caw Blade é considerado um erro tanto por jogadores quanto pela Wizards, em suma porque perguntava aos jogadores: “Você está disposto a pagar U$700 para ganhar?”. O que está acontecendo hoje é basicamente a mesma coisa, com uma pequena alteração na pergunta, que passou a ser: “Você está disposto a pagar U$700 num deck competitivo e vencedor de torneios?”. E uma numerosa parcela de jogadores dirá “Não!”, é claro.
Caw Blade, numa arte por BlackWingStudio

A última vez que tivemos um Standard que podia ser considerado caro foi com Portões Violados, quando a média de preço alcançou os U$500 (R$1750, na conversão). Na época os decks mais jogados eram Naya e Jund, que eram bem caros, ultrapassando essa média e chegando a valores próximos de U$700, como alguns dos decks atuais. Entretanto, para a alegria geral, existia uma opção de deck bem mais barata que, ainda assim, oferecia competitividade, o Mono-Red, que jogava com seus humildes US100 (R$350, na conversão).

Dos decks jogados o que poderia ser o nosso Mono-Red é o deck conhecido como Atarka Red, já citado aqui no blog. No entanto, mesmo sendo um dos decks mais baratos do formato e oferecer competitividade aos jogadores, a média de preço desse deck é de U$350 (R$1225, na conversão), muito superior ao seu suposto antecessor.

Obviamente fatores e explicações para esse encarecimento repentino são buscados e a culpa cai, na maioria dos casos, nas Fetchlands e, por incrível que pareça, no Jace. O Jace, Prodígio de Vryn, é sim uma carta absurdamente cara, com preço médio de U$70 (R$270,00, na Ligamagic), entretanto não é nem de longe o que o Escultor de Mentes foi, pois só joga em cerca de 35% dos decks, muito inferior aos 90% do Escultor. Mas, de fato, seu preço teve um aumento considerável com Batalha de Zendikar, principalmente se contarmos com o fato de nenhuma decklist apresenta menos do que 4 cópias dele.
A culpa é deles!
Quanto às Fetchs tivemos um problema sério. Com o lançamento das Battlelands de BFZ as Fectchlands, que apareceram em uma média de 4 por deck no Standard de KTK, passaram a ser usadas numa média de 11 no de BFZ, o que já representaria um acréscimo significativo no preço de qualquer deck. Mas não parou por aí. Além de serem mais jogadas, o preço de cada Fetch também aumentou, e, assim os preços dos decks decolaram.

Então, como você tem se virado para jogar o Standard? Alguma boa história de Standards anteriores, ou mesmo de Caw Blade? Conte para nós nos comentários!

*Valor do Dólar usado para as conversões foi R$3,50.

Thiago Metralha

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Algo sobre Impacto


O que é realmente Impacto? Como se avalia o Impacto? Ele merece ser tratado com essa letra maiúscula de importância? Essas são perguntas que podem, ou não, cruzar nossas mentes quando pensamos sobre esse tema. E Batalha por Zendikar ter recebido o título de “Coleção Menos Impactante dos Últimos Anos” pode ser um ponto de ignição para se pensar nisso.

Em resumo, mesmo porque não há muito mais a falar, Impacto é a forma como uma carta, deck ou coleção, modifica os formatos por quais passa. Seja Modern, Standard, Commander, Pauper, um formato Eterno ou uma das mil formas de se jogar o MTGO, cada lançamento tem potencial infinito para causar um impacto qualquer, e isso, é claro, depende somente dos jogadores.

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

O ambiente por trás das cartas

Primeiro gostaria de me desculpar pelo artigo rápido, não tive muito tempo durante o feriado, mas ainda assim, aqui temos!

Magic the Gathering possui diversas qualidades: a variedade, o potencial, a possibilidade de interação social através do jogo, a arte gráfica das cartas, enfim, inúmeros motivos que atraíram você ou qualquer outro jogador para o Multiverso. Hoje, gostaríamos de ressaltar algo curioso, um verdadeiro "tesouro" escondido nas cartas: a capacidade de traduzir o ambiente da carta no seu efeito.

A grande flexibilidade das mecânicas de Magic: The Gathering, aliada à história por trás de cada personagem compõem um solo fértil para que, através de regras e habilidades, seja possível entender o papel que a criatura (ou o encantamento, artefato) está querendo desempenhar no jogo. Comecemos com um exemplo relativamente recente: O Centomano!


Uma carta com uma interação relativamente básica (aumentar o número de criaturas a serem bloqueadas), o Centomano é uma carta da coleção Theros que, ao ficar monstruoso (com o efeito explicado na própria carta) pode bloquear noventa e nove criaturas adicionais! Isso mesmo, pode ler de novo se quiser. A ideia de traduzir o fato da criatura ter cem mãos pode ser concluída no sistema de combate do Magic. 

Existem diversas formas para transferir ao espaço de regras do jogo o ambiente da carta: geralmente Cobras e Medusas possuem toque mortífero, para simbolizar a facilidade de matar ao toque. Cartas que geram efeitos colaterais envolvem a destruição de criaturas, Hidras costumam crescer o número de marcadores assim como seu número de cabeças, esqueletos e zumbis possuem formas de se regenerar ou voltar do cemitério, até a própria regra do equipamento (se uma criatura equipada morrer o equipamento continua no campo de batalha) é uma tradução do fato da criatura "largar" a sua espada ao morrer!

Estes são casos consolidados na regra do magic. Ainda assim, temos outros arquétipos. Por exemplo, os cards dupla-face, e suas encarnações mais notórias: os lobisomens!


A dupla-face foi a forma da Wizards de transmitir a dupla personalidade em cada criatura, de forma que, ao virar, você saberá que temos uma outra forma daquela mesma pessoa (ou, nesse caso, lobisomem). Esses cards dupla face também aparecem nos cinco planeswalkers de origins, representando as suas formas "antes/depois" da ignição de suas centelhas.

Não dá, obviamente, para colocar todas as interações e histórias que as cartas de Magic: The Gathering têm para nos contar através de suas imagens, efeitos e "flavor texts", como são chamados os textos em itálico presentes em algumas cartas. Mas é para isso que temos você, leitor! Liste algumas das cartas que você acha que melhor "dobraram" as regras em busca de uma caracterização fiel. Estou ansioso para saber!

Augusto Penna

Obs: Adicionalmente, mais cartas desse tipo. Só que, desta vez, você que vai descobrir o que o efeito quis dizer em relação ao personagem.

   



sábado, 31 de outubro de 2015

O Lore vai mudar

Ou está mudando. Ou mudou. Bom, o fato é que a Wizards, a partir do lançamento de Magic: Origens, tomou um novo rumo na forma de contar a história do Magic, no modo como a narrativa vai se desenvolver. E essa mudança está baseada em três pontos: ter um grupo de protagonistas fixo; desenvolver uma história contínua e contar essa história nas cartas.

Essa não é a primeira vez que a Wizards tenta algo do tipo. Eras atrás, vocês jogadores devem se lembrar, ocorreu a Saga Alísios (Wetherligh Saga), um evento que também se baseou nestes três pilares e desenvolveu uma história considerada por muitos a mais épica do Magic.

Por cinco anos os jogadores acompanharam a história do Bando Alísio (Weatherligh Crew), que se desenvolveu passando por quatro blocos completos, da coleção Alísios à Apocalipse. E, como uma adição às cartas, foram também lançados livros que contavam a história dos blocos. Uma maravilha, não? Nem sempre. Na verdade, alguns diriam que era difícil acompanhar toda a história, já que, além de jogar as cartas, tinha de se ler os livros, e também que algumas cartas lançadas se justificavam somente pela história, com mecânica pouco útil. Assim, a Wizards abandonou esse modo de contar o Magic.
O Bando reunido

Então, o que mudou com Origens para que seja melhor que Alísios? A começar, nós temos somente metade dos protagonistas da outra saga e eles são Planinautas, assim como nós jogadores. Além disso, já vimos esses personagens em outros planos, somos familiarizados com eles, e, com essa história de origem, os conhecemos ainda mais profundamente.
Os cinco escolhidos: Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa

As cartas voltaram a ter papel decisivo na história, ao invés de mostrarem apenas cenas e acontecimentos genéricos, como era visto anteriormente. Algumas das cartas mostram acontecimentos que são cruciais no desenrolar da trama que cabe ao bloco contar e exemplos disso já podem ser vistos.

Ademais, diga adeus àqueles livros. A história vai ter, sim, complemento, mas dessa vez a internet é quem (ou o que) vai exercer esse papel, através da coluna Ucharted Realms, publicada periodicamente no site oficial do Magic. E os desenvolvedores se certificaram para que dessa vez o jogador entenda a história somente pelas cartas, então, se não quiser ler nem uma palavra da coluna, sinta-se livre para isso, sem medo de ficar perdido.

Muito disso se dá em virtude dessa nova forma de pensar as cartas que vem sido adotada de uns tempos pra cá, a cargo de Mark Roosewater, que consegue aproveitar cada campo, do nome aos amados Flavor Text, passando até pelo custo de mana e tipo de carta, para contar ao jogador, através do própio gameplay, detalhes sobre o plano que ele está visitando.

Todas essas mudanças estão sendo feitas para alcançar o maior número possível de jogadores e atrair muitos mais ao Magic: the Gathering. E isto, é claro, mostra que Magic não é apenas uma brincadeirinha de crianças, é, na verdade, um mundo a se desvelar.

E você, o que acha dessa nova linha editorial do Magic? E de qual dos Planinautas você mais gosta? Deixe sua opinião nos comentários!

Thiago Metralha

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Como utilizar o Gatherer

O Magic tem muitas cartas. Sério, são muitas mesmo. Para ser mais preciso, existem 13.651 cartas diferentes de Magic: The Gathering desde a sua criação, então é fácil não reconhecer alguma carta mencionada na rodinha de conversa, ou esquecer do nome daquela criatura que, segundo sua memória, é 2/2 e tem indestrutível.

Mas não tema! A wizards disponibiliza uma base de dados que contém TODAS as cartas de magic, assim como a descrição da mesma, a coleção, as regras e até umas anotações adicionais que ajudam a sanar dúvidas eventuais de regras. É uma ferramenta muito poderosa, que permite as mais meticulosas buscas, podendo achar uma carta apenas pelo seu poder e resistência! Seu nome é Gatherer.

O Gatherer, a ferramenta de busca mais completa do Magic

Existe uma pequena desvantagem no Gatherer, que é o fato de estar em inglês. Mas com um pouco de esforço, e com a leitura desse artigo, certamente você, leitor, conseguirá utilizar o Gatherer efetivamente.

Na imagem acima, vemos a página inicial do Gatherer. Nela você tem a busca básica (simple) e a busca avançada (advanced). Na busca básica, você pode buscar a carta pelo seu nome (name), tipo (types) e texto de regras/efeitos (text). Selecionando um desses, você pode, então, digitar na caixa algum fragmento (não precisa ser tudo), do texto da carta desejada. Por exemplo, se eu quero encontrar a carta Barreira de espadas (Barrier of Swords), eu preciso apenas de digitar "espadas", em português mesmo. Você também pode filtrar as opções de cartas pela cor delas, e também pelo formato (T2, Legacy, Modern),  coleção, e outros. 

Tenha em mente, no entanto, que muitas ambiguidades podem ocorrer nessa pesquisa. Não precisamos nos preocupar, no entanto, já que temos a Busca Avançada!


É um pouquinho mais complicada (Tem quase o triplo de opções!). Ao lado de cada linha, você tem o que inserir, uma palavra por vez (espaços dividem as palavras). Logo você pode buscar por uma única palavra que esteja no Nome, Texto de Regras, Coleção, Formato, Cor, Tipo, Subtipo, Custo de mana, Poder e Resistência e até Flavor Text, que é aquele textinho em itálico que fica debaixo da carta! Ou você pode ser bem detalhista e quer procurar as cartas desenhadas por um Autor em específico, por cartas de modos alternativos (como Planechase), enfim, quase infinitas escolhas!

Antes de adicionar, no entanto, você tem três opções. Você pode adicionar AND, OR e NOT. A opção AND permite que você busque uma carta que contenha todas as características ao mesmo tempo. Ou seja, se eu procuro uma carta de nome "Goblin" AND "indestrutível", o Gatherer te informará todos as cartas que possuem goblin no nome e indestrutível no texto de regras.

A opção OR permite que você inclua, mas sem restringir. Pesquisando uma carta de tipo "Anjo" OR "Vigilância", o Gatherer te informará todas as cartas que possuem Anjo no tipo (atenção pra não confundir com nome!) mais todas as cartas que possuem Vigilância em suas habilidades.

Por fim, a opção NOT permite você fazer o oposto: buscar cartas que não possuam o texto digitado. Se eu procuro por uma carta de "elfo" com um NOT, o Gatherer te retornará todos os cards que não são elfos no Magic!




Nesse exemplo, procuramos por uma carta que possui Chandra ou Gideon (OR contains Gideon OR Chandra) em seus nomes. Essa(s) cartas não podem ser verdes (does NOT contain green), não podem ser criaturas (does NOT contain creature) e devem ser planeswalkers em seus tipos (DOES contain Planeswalker).

Depois de adicionar todas as opções desejadas, é só clicar em buscar (Search).

E... Achamos!


E com isso chegamos ao fim do artigo! Agradeço aos leitores, e espero ter auxiliado na busca daquele burn de 2 manas que faltava em seu deck, ou naquela criatura lendária para seu commander. Se você tiver mais dúvidas ou uma sugestão de algo do universo Magic a ser explicado, não se acanhe, comente!

Augusto Penna


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

O que aconteceu no Pro Tour?!

Os Pro Player nos traíram. Pode não ser para tanto, mas os resultados do Pro Tour Battle for Zendikar foram, no mínimo, decepcionantes. Não que a qualidade dos jogadores tenha caído de Origins para cá, o PTBFZ teve grandes jogos em alto nível. O ponto é que pouco do novo set foi usado no Pro Tour e quem, assim como eu, esperava ver as novas cartas sendo jogadas lindamente com decks inovadores, que mostrariam o valor de BFZ, queimou a língua.

As estatísticas lançadas pela Wizards mostram que o PTBFZ foi baseado em três pilares: o Atarka Red, o Jeskai Black e o GW Megamorph. Juntos esses decks somam mais de 50% dos jogos do PT. Entretanto, todos estes, e quase todos os decks que apareceram no PTBFZ, compartilham a característica de serem baseados nas coleções e blocos lançados anteriormente, Magic Origins e o bloco de Tarkir, e apresentarem poucas cópias de cartas de BFZ.

A começar pelo Atarka Red, o deck mais jogado no Pro Tour, avaliado como o pior dos pilares. A variação com maior êxito desse deck, jogada pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa, que alcançou oitavo lugar, usa, com exceção de terrenos básicos, apenas três cópias de cartas de Battle for Zendikar, sendo que uma, Terra Fervente, está no sideboard. As outras duas cartas de BFZ do deck são duas cópias do terreno Clareira das Cinzas.

No intermédio temos o Jeskai Black. Este deck é o que, entre os pilares, pode apresentar mais variação de um jogador a outro, mas vamos ver sua variação mais vencedora, jogada por Jon Finkel, quarto lugar. Nele podemos destacar Pária Mestre de Dragões e Delir e também vemos o uso de três das Battle Lands. Também é importante que se note as Chamas Radiantes do sideboard.

O último pilar, GW Megamorph, com maior taxa de conversão no PT, entre os pilares, teve seu maior êxito pelas mãos de Ricky Chin. Rick conseguiu oitavo lugar na competição jogando com quatro Gideon, Aliado de Zendikar, e três Vista do Dossel.

Tomando por base estes dados podemos, numa análise simples, ver que o grande valor de BFZ nas decklists em geral foram o grande auxílio que as Battle Lands dão ao se construir a base de mana do deck, argumento fortalecido pela presença de apenas um deck monocolorido no PT, um Mono-Red.

No entanto, sim, alguns aventureiros se arriscaram com decks baseados na nova coleção. Podemos destacar dentre eles o R/G Landfall, o deck com a maior taxa de conversão entre todos os outros neste Pro Tour. O deck que, é claro, utiliza a mecânica Aterragem como principal ferramenta, não teve seu sucesso notado por ter aparecido muito pouco, ou nada, na cobertura feita pela Wizards e por não ter alcançado o Top 8.

Também não podemos deixar de falar do deck 5c Bring to Life, que, infelizmente, foi um completo fiasco na competição, mas mostra o desejo dos jogadores de flexibilizar cada vez mais as bases de mana na construção dos decks, mesmo no Standard.

Outro deck importante a comentar é o solitário BG Eldrazi, de Vitoriano Lim. Este foi marcado por, simplesmente, tentar jogar com Eldrazis, mas teve pouca sinergia para alcançar o Top 8, terminando com uma performance de 7-3.
Kazuyuki Takimura foi o grande vencedor do PTBFZ

O último deck a comentar é o deck campeão do PTBFZ, jogado por Kazuyuki Takimura, o Abzan. O deck teve um Dia Um ruim, com conversão de apenas 56% dos jogadores, e no Dia Dois teve uma leve recuperação, mas não ficou além da média dos decks. O que realmente fez a diferença, neste caso, foram as performances excelentes de dois jogadores, Paul Dean, além do própio Takimura.

Falando das cartas individualmente também fomos decepcionados. Apenas três das 25 cartas mais jogadas que não são terrenos pertencem à Battle for Zendikar, que são Gideon, Aliado de Zendikar, Chamas Radiantes, e Delir. A carta de BFZ vencedora do Pro Tour foi, com certeza, o Gideon, aparecendo em 39 decks e disputando com Jace o posto de melhor planeswalker. O posto de perdedor de BFZ ficou com o todo poderoso e boladão Ulamog, a Fome Interminável, aparecendo apenas com cinco cópias entre todos os decks. Será esse um sinal?


O PTBFZ foi o Pro Tour menos inovador dos últimos anos e estabeleceu que Batalha por Zendikar, pelo menos até que o bloco de Tarkir saia do formato, não é uma boa coleção para campeonatos. Este Pro Tour foi menos de Batalha por Zendikar do que deveria.

E você, o que achou do PTBFZ? Deixe seu comentário!

Thiago Metralha

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

As mecânicas de Batalha por Zendikar - Parte 2


Olá a todos! Nesse artigo vamos cobrir a segunda parte das mecânicas de Batalha por Zendikar e, caso você tenha perdido, veja aqui a parte I do artigo.

Da última vez falamos a respeito de Aterragem, Reunir e Despertar. Agora, falaremos de Desprovido, Ingerir e Convergir. Adicionalmente mencionarei algumas interações com as regras e cartas notáveis que, apesar de não terem uma palavra chave, tem regras próprias.

Desprovido

Começando pela marcante característica dos Eldrazi: a "falta" de cor. As cores de uma carta no Magic geralmente são definidas em seu custo de mana: cartas que precisam de manas vermelhas são vermelhas, cartas que precisam de manas azuis e pretas são azuis e pretas, e por aí vai. A única forma de alterar esse padrão é adicionando uma linha de regra adicional na própria carta. Os jogadores de cartas do bloco Espiral Temporal já presenciaram isso uma vez:

Sem custo de mana, o que indicaria que a carta é de uma cor específica?

Nesses casos, as cartas não possuíam custo de mana para orientar a respeito da cor delas. Antes disso apenas cartas incolores não possuíam mana colorida nos custos de mana. 

Agora vemos a situação contrária: com Desprovido, cartas com custos de mana coloridos são tratadas como cartas incolores! Ou seja, se uma carta possui Desprovido, ela é incolor, independente de onde ela esteja: cemitério, campo, deck, mão, etc.

 


Qualquer tipo de carta pode ter desprovido, como vemos acima. Isso permite que essas cartas possam interagir como se fossem cartas incolores, como por exemplo, um Olho de Ugin! Adicionalmente, cartas com desprovido possuem algumas interações mais complicadas:

- Se algum efeito "retirar" o Desprovido de uma carta, ela continua sem cor. É como se o Desprovido agisse tal qual uma "borracha". Uma vez que ela apagou a cor da carta, retirar a ferramenta que a apagou não vai trazer a cor de volta, né?

- Se uma carta com Desprovido sofrer um efeito que lhe dê uma cor, aí a carta terá uma cor. O Desprovido funciona apenas como uma "apresentação" da carta, não suprimindo constantemente as cores que lhe são dadas depois.

Ingerir

Se uma característica dos Eldrazi é ser incolor, a outra é ser voraz! A mecânica de Ingerir é bem simples: toda vez que uma criatura que possuir Ingerir der dano de combate a um jogador, aquele jogador exila a carta do topo do deck. Simples, não é?

 

Ingerir é aplicado toda vez que dano de combate é causado. Logo, criaturas com Iniciativa exilarão o topo do deck do jogador defensor durante a fase de dano de iniciativa, e criaturas com golpe duplo também (com o adicional que elas exilam duas cartas!). A mecânica em si é simples, no entanto poderosa. Não vamos entrar no mérito de discutir o nível de poder das mecânicas nesse artigo, no entanto.

Convergir

Para não ficar injusto, também falaremos de uma mecânica do lado dos Zendikari! Convergir é uma mecânica um pouco mais complicada, exige atenção do jogador ao gerar as manas, mas é fácil de compreender. A mecânica de convergir "registra" quantas cores diferentes de mana foram usadas para conjurar a carta. Esta, por sua vez, irá realizar algum efeito baseado nessa variedade. Melhor ver em carta do que no texto né? Segue aqui:

  

Efeitos bem diferentes, não é? Comecemos pela carta à esquerda: "Verdades Dolorosas". Seu custo de mana é uma mana preta mais duas manas quaisquer. Isso quer dizer que você pode colocar até três cores diferentes para conjurar a carta. Você não pode pagar mais mana que o especificado no custo apenas para ter um número maior no Convergir. Logo, com "Verdades Dolorosas" você poderá comprar de 1 a 3 cartas e perderá de 1 a 3 de vida.

Agora olhemos bem para o "Elfo Cavaleiro Celeste". Ele tem "X" no seu custo de mana, mais uma mana verde e uma mana azul. Isso indica que você pode pagar O quanto quiser de mana adicional para conjurá-lo. Isso te lembra alguma coisa? O nosso amigo elfo voador aqui possui uma forma de contornar o problema de não poder convergir mais que o custo da carta. Melhor ainda: X pode ser zero e ele entrará como um 2/2 normalmente. Bem, é bastante potencial para uma carta, vou deixar o resto da exploração com você, leitor.

Por fim, alguns detalhes:

- Se alguma carta aumentar o custo de uma magia com Convergir, como uma Thalia, Guardiã de Thraben, as cores usadas para pagar esse custo adicional também contam para o Convergir.

- Se você jogar uma magia com Convergir sem pagar seu custo de mana, com uma Omnisciência, por exemplo, o Convergir não registrará nenhuma cor, ou seja, será zero.

- O mesmo vale para magias copiadas: copiar uma magia com Convergir não copiará as manas gastas, ou seja, o Convergir valerá zero.

Ufa! Desta vez as mecânicas foram simples nos efeitos, mas complexas na execução. Bem, isso é o que temos para o artigo. Não se esqueça de comentar alguma dúvida ou opinião na seção de comentários! Chegamos, então, ao fim da parte II das mecânicas de Battle for Zendikar. No próximo artigo iremos explorar cartas que, apesar de não terem palavras-chave, merecem ser notadas pelos seus efeitos! Até a próxima!

Augusto.




sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Pro Tour Explicado

Hoje é dia de um grande evento no calendário do Magic mundial, é dia Pro Tour, ou, popularmente, PT. Entretanto, nem todos os jogadores de Magic, mesmo aqueles que já jogam há algum tempo, estão realmente por dentro da competição, então, nada mais oportuno do que explicar um pouco o funcionamento do campeonato, esclarecer algumas dúvidas e deixar mais acessível para o jogador comum o mundo do Magic profissional. Além disso, é bom ter um lugar para reunir as informações mais importantes.

A primeira coisa a se saber sobre o Pro Tour é que ele, na verdade, não é um evento isolado, é uma série de eventos, um Tour, do Magic profissional, todos jogados no formato Standard. Os PTs duram três dias e são separados por temporadas, cada uma com quatro paradas pelo mundo, e seguem acompanhando o lançamento das coleções no Magic, duas semanas após o lançamento oficial. Obviamente, a competição tem premiação em dinheiro, mas é interessante como somente a participação já é bem valorizada entre os jogadores, já que significa que você faz parte da elite dos jogadores no mundo.

Agora a parte em que vocês estão mais interessados: como participar do PT. O PT é um torneio fechado e para participar é necessário o convite da Wizards, então, vamos explicar as formas de consegui-los. Em seu site a Wizards cita seis modos de jogar o Pro Tour, que são:


  • Ganhando o convite pelas qualificatórias. 
  • Ganhando um evento Magic Online Championship Series. 
  • Tendo boa qualificação em Grand Prixes anteriores. 
  • Tendo um aproveitamento de, no mínimo, 33 pontos (11-5), no PT anterior.
  • Através do status do Pro Player Club. 
  • Sendo um membro do Hall da Fama do Pro Tour. 

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Mecânicas do HUE

Fala galera! Hoje eu, Thales Vinícius, terceiro redator dos Artesãos do Magic falarei um pouco com vocês sobre mecânicas que nós consideramos legais dentro do Magic. Algumas delas já são bastante conhecidas, mas outras alguns jovens Planinautas talvez não estejam familiarizados com a existência.

Vale ressaltar que esse artigo não está focado em mecânicas que jogam em algum formato específico, queremos apenas divulgar um conteúdo diferente, e você, caro leitor, sinta-se à vontade para comentar sua opinião sobre o artigo ou outras mecânicas que você considere legais.

Bem, vamos direto ao ponto: fizemos uma pesquisa no nosso grupo de amigos e chegamos a essas 5 habilidades:

  • Cascata (Cascade)
  • Vinculo com a Vida (Lifelink)
  • Épico (Epic)
  • Determinação (Hellbent)
  • Aniquilador (Annihilator)

Acredito que a maioria conheça as mais famosas como Aniquilador, Vinculo com a vida e Cascata mas aposto que pegamos vários despreparados com a escolha de Épico e Determinação.

Agora vamos conhecer essas mecânicas de perto:

Cascata


A cascata é uma habilidade desencadeada logo quando conjuramos uma carta que detenha a mecânica. Isso quer dizer que mesmo que o oponente anule nossa magica, o efeito da cascata ainda irá ocorrer. Ele consiste em exilar cartas do topo do seu grimório até localizar uma carta que não seja terreno e cujo custo de mana seja menor que o da carta inicial que desencadeou a cascata. Com esse movimento, o jogador pode jogar aquela carta sem pagar seu custo de mana e colocar todos os cards exilados no fundo de seu grimório em uma ordem aleatória.

Esse efeito é bem conhecido pelos jogadores de Modern, pois cartas com cascata compõem o deck "Living End".

 


Acima podemos ver dois exemplos de cartas com cascata: Surto Violento, utilizado no "Living End" e Bloodbraid Elf, banido do Modern.

Vínculo Com a Vida


Vínculo com a vida é uma mecânica muito comum no Magic e seu efeito é muito simples. Basicamente converte todo dano de combate causado pela criatura em ganho de vida para seu controlador. Criaturas com Vínculo com a Vida são utilizadas nas mais variadas estratégias, desde o Aggro até o Controle,  haja vista que cria o dobro da diferença dos pontos de vida entre você e seu oponente em um ataque, se este não for defendido. Pense bem, é sensacional! Por exemplo, se ambos estiverem com 20 de vida, ao atacar com uma criatura 2/2 Lifelink e seu oponente levar o dano, será aberta uma diferença de 4 pontos de vida. Quatro pontos, cara!

 


 

Duas criaturas bem conhecidas pela comunidade: Divindade do Orgulho, e seu efeito, no mínimo forte, e Filha da noite, com sua aparição clássica em formatos selados e pauper.

Épico


Épico é uma mecânica que foi incluída no Magic com a coleção Salvadores de Kamigawa e é uma habilidade muito estranha e engraçada ao mesmo tempo. Existem 5 cartas com o efeito Épico - uma para cada cor do Magic - todas com um alto custo de mana e um efeito que, em longo prazo, podem te levar a vitória.

A mecânica em si é bem simples. Ao utilizar uma das 5 mágicas que possuem Épico, o jogador não poderá mais conjurar nenhuma outra mágica pelo resto do jogo e, no inicio da suas futuras manutenções, ele criará uma copia daquela mágica. O efeito épico não se acumula com as cópias, logo teremos apenas uma instância por fase de manutenção.




Aí estão as cinco cartas com esse efeito fantástico e bem diferente. Ao leitor atento apontamos o padrão nos nomes das magias: todas encontram sinônimos para a "eternidade" que a mecânica proporciona.

Determinação


Determinação também é uma mecânica que, assim como Épico, é pouco conhecida e muito curiosa, consistindo em efeitos ativados quando já não existem mais cartas em sua mão. Estranho, né? Afinal quem é que não quer ter cartas em sua mão, deixando de ficar preparado para as ameaças do oponente? Pois é isso que torna essa mecânica diferente e divertida visto que ela tenta transformar uma situação ruim, que é ficar sem cartas na mão, em algo vantajoso.  

  


Dois exemplos de mágicas com Determinação que podem se mostrar muito efetivas quando já não temos um leque de cartas em mãos.

Aniquilador


Aniquilador é provavelmente uma das mais conhecidas dentre as 5 mecânicas, e muito disso ocorre pelo fato dessa ser uma habilidade ligada a algumas das criaturas mais poderosas do Magic: os Eldrazi. Incontáveis vezes estes foram as respostas quando a pergunta era "Qual o "bicho" mais forte desse joguinho de cartas?". Aqui estão, Emrakul e seus coleguinhas.



Acho que depois de ler as descrições do Aniquilador nessas imagens não será necessário explicar. Nada mais nada menos que uma mecânica desencadeada que faz com que o jogador atacado sacrifique permanentes igual ao número do Aniquilador. 

É, realmente, uma habilidade muito forte e, se você quer semear a discórdia entre seus amigos durante o mesão, sugiro utilizar algum desses "bichinhos" pois, dessa forma, você saberá que está fazendo isso do jeito certo, caro leitor. (Não nos responsabilizamos por reações posteriores por partes dos adversários).

Bem, vou ficando por aqui galera. Fiquem a vontade para comentar mecânicas de sua preferência ou contar casos em que você semeou a discórdia com sucesso durante o mesão, estarei feliz em ver trocar uma ideia com vocês. Até a próxima, Planinautas!

Thales Vinícius