sexta-feira, 29 de junho de 2018

Coleções Multi-Formato

O Magic: the Gathering é um jogo grande com mais de 20 anos de idade.  A medida que o tempo foi passando e coleções foram lançadas o acervo de cartas de Magic só foi aumentando, assim como a quantidade de jogadores e, como não poderia ser diferente, diferentes jogadores têm diferentes necessidades. Alguns jogadores preferem interações mais casuais, enquanto outros buscam a satisfação de vencer campeonatos. Alguns preferem mecânicas e planos de jogo complexos e intrincados, outros são adeptos de encontrar a maneira mais simples para o fim do jogo. Enquanto o Magic crescia passou a ser imperativo entender o que esses diferentes jogadores queriam para que o Magic fosse uma boa experiência para todos, e hoje sabemos que essa é uma preocupação das Equipes de Desenvolvimento da Wizards na criação de novas coleções.

Outro reflexo do crescimento do Magic veio na forma em que se joga o jogo e esse era um objetivo do jogo desde o início. Como Mark Rosewater já nos disse, o Magic foi criado por Richard Garfield para ser um jogo modular e adaptável e os jogadores deveriam se aproveitar disso da maneira que preferissem. A partir dessas várias formas de se jogar o mesmo jogo, com diferentes cartas e diferentes regras, foram criados os Formatos de Magic.

Os jogadores, que já traziam consigo suas divergências, foram se aproximando do formato que mais lhes agradava. Há jogadores que preferem os formatos limitados, como o Draft e o Selado, e os jogadores que se dedicam com mais afinco ao construído, jogando Standard, Modern, Pauper, Commander e outros. Há ainda aqueles que preferem sair dos formatos sancionados, criando os seus próprios formatos, casuais ou não, como o popular Mesão. E da mesma forma o Magic, através de seus lançamentos, têm que atender a todos eles da melhor forma possível.

A Wizards já criou mecanismos para que isso seja possível, que incluem o lançamento de coleções e produtos suplementares, que, na maioria das vezes, têm um alvo em um tipo de jogador e formato muito específico. É o caso das coleções da série Master, os sets de Conspiracy e Battlebond e também os decks pré-construídos para Commander. Cada vez mais, no entanto, a Wizards têm se especializado em atingir outros formatos através das coleções destinadas para o Standard.
Embarcar no Bons Ventos, arte de Tyler Jacobson. © Wizards of the Coast

As Lendas de Dominária


Um recente exemplo disso é a coleção de Dominária. A coleção foi explorada de maneira excelente de forma a nos dar uma experiência completa. A emoção e a nostalgia de trazer este icônico plano de volta ao Standard do Magic, puxado por um dos ambientes de Limitado mais interessantes entre as últimas coleções, foi um componente determinante para o sucesso que sabemos que o set foi, mas há outros fatores. A História foi um dos temas principais da coleção o que facilitou para que Dominária também se tornasse um incrível lançamento para os formatos Commander e o recém lançado Brawl.

A coleção contou com 44 criaturas lendárias inéditas que incluíram lendas de mono-coloridas a de todas as cores, passando por pelo menos uma em cada combinação de duas cores. Pela primeira vez em muito tempo vimos criaturas lendárias ocupando a raridade incomum e a coleção até mesmo garantiu que você sempre abriria uma carta lendária ao abrir um booster.

Talvez mais importante que a quantidade tenha sido a qualidade já que as lendas, em geral, tinham um bom nível de poder, mesmo as incomuns. Muitas delas têm o potencial para comandarem um deck, como Muldrotha, a Maré Tumular e Radha, Grã-senhora da Guerra e alguns foram desenvolvidos especificamente para este fim, como Jhoira, Capitã do Bons Ventos, a tão pedida comandante de artefatos na identidade Izzet. Além das próprias criaturas, a coleção estava repleta de sinergias lendárias, como a mecânica Histórica e o ciclo de Feitiços Lendários.

Esse apelo a outros formatos ajudou Dominária a ser também um sucesso comercial, já que, não só os jogadores de Standard e Limitado estavam interessados nas cartas da coleção.

As Anti-cartas de M19


A Coleção Básica 2019 está seguindo esse mesmo modelo de sucesso, mas desta vez com outro formato em vista: o Modern. O primeiro passo para atingir este público foi incluir alguns desejosos reprints na coleção, como Crisol dos Mundos, Metapaisagem e Torre do Relicário.

É claro que isso não basta, os jogadores também estão atrás de cartas inéditas e novos ângulos para explorar o formato. Dessa forma, aproveitando a flexibilidade de uma coleção básica, algumas cartas "estilizadas e de nicho" foram desenvolvidas para impactar diretamente o Modern sem que impactem negativamente o Standard e também sem ferir o objetivo de ter M19 como uma ótima coleção introdutória.

Tendo acesso à coleção completa podemos perceber que as mais notáveis destas cartas são cartas focadas em impedir que seu oponente realize seu plano de jogo, por isso podem ser chamadas de anti-cartas. Este é um espaço de design muito interessante para se criar cartas voltadas para outros formatos, já que as estratégias alvo podem não estar tão bem representadas no Standard.

Podemos tomar como exemplo a primeira habilidade de Amuleto da Segurança. Há poucos cenários no Standard que essa habilidade é relevante, talvez ao enfrentar uma Balista Ambulante com muita munição ou uma Mestra das Marionetes especialmente talentosa. No Modern, no entanto, ela já passa a ser uma carta de sideboard a considerar contra decks do topo do formato. Contra o Burn ela pode atrasar o oponente fazendo com que ele conjure menos mágicas por turno, o que pode ser suficente para te comprar o tempo necessário. Enquanto está em campo ela também impede que decks combos que tentam acabar o jogo com uma enxurrada de habilidades de uma vez, como os decks de Valakut e Storm, possam vencer aumentando imensamente a quantidade de mana necessária para que o combo seja letal.

Como outro bom exemplo temos Clérigo Arrependido, que é um afeito anti-cemitério num corpo. Ao contrário do Amuleto esta é uma carta que pode ser muito bem usada no Standard com considerável sucesso. Ele pode aparecer do sideboard de alguns decks para alguns confrontos específicos, em especial contra os decks de Dádiva do Faraó-Deus, mas também contra algumas outras criaturas que abusam do cemitério, enquanto ele mesmo é uma criatura decente. Já no Modern seu poder é amplamente amplificado. Não somente há uma infinidade de decks contra os quais o Clérigo é relevante, mas ele também se aproveita de cartas que já aprimoram decks de criatura, como Companhia Agrupada, de um arquétipo pronto, o Hate-Bears, e uma tribo consideravelmente poderosa, os espíritos.

Esses são apenas dois exemplos, mas M19 tem algumas outras anti-cartas que são ainda mais interessantes. Esse pode ser um impulso para que um set que talvez fosse menos aberto, por se propor a ser um set introdutório, bata suas marcas de venda. Também é um bom sinal que a Wizards está explorando possibilidades para fazer de seus produtos uma experiência melhor para diferentes tipos de jogadores.

Ao que tudo indica a Wizards deve manter essa tendência de mirar em formatos diferentes do Standard em suas expansões e coleções básicas. Alguns formatos são mais difíceis de impactar, como Vintage e Legacy, e devem ser deixados mesmo para produtos suplementares, mas outros, como o Pauper ainda estão na linha e podem receber seu momento em uma coleção vindoura. O mais importante é que os jogadores continuem aproveitando o jogo qualquer que seja o formato de sua escolha.

E você, gosta dessa tentativa de atingir mais formatos em coleções para o Standard? Qual formato você gostaria de ver na próxima? E qual sua forma de jogar favorita? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 27 de junho de 2018

sexta-feira, 22 de junho de 2018

A História da Espada Sombria

Retornar a Dominária significava voltar ao plano que foi o lar do Magic por grande parte de sua vida e a notícia desse regresso me deixou animado para aguardados reencontros. No entanto, mais do que Jhoira, Jaya, Teferi ou mesmo da Bons Ventos, que sempre foram muito significativos para o Magic em geral, uma personagem em específico, foi o foco das minhas atenções. A lendária e gloriosa Espada Sombria.

Espada Sombria nunca havia sido representada sozinha em uma carta, mas sabíamos de seu imenso poder de informações que retiramos das cartas de seus usuários e também de alguns pedaços de lore, no caso principalmente a história em quadrinhos de Dakkon Blackblade, seu principal dono e também seu criador.

Conta a história que Dakkon era um mestre ferreiro e um exímio guerreiro de Dominária. Certa feita ele foi abordado pela planinauta Geyadrone Dihada, que provavelmente sentiu a centelha do ferreiro e lhe encomendou a melhor espada já feita em troca dos poderes de um planeswalker, tarefa que foi prontamente aceita. Dakkon sabia que forjar uma arma tão poderosa requereria magia de sacrifício, então, no processo de forjá-la, derramou seu próprio sangue na espada, imbuindo-a com seu poder, mas este sacrifício se provou não ser o bastante, já que a lâmina clamava por vida. Sabendo o que deveria ser feito Dakkon chamou seu filho para a forja e pediu para que este fechasse seus olhos e, assim que o garoto obedeceu, seu pai lhe atravessou a espada no peito. A espada consumiu o sangue, a força e a energia da criança, crescendo em poder, e Dakkon soube que aquele era só o primeiro de muitos sacrifícios.

Após esse episódio Dakkon foi à batalhas para "testar" sua nova lâmina. Ele enfrentava seus inimigos com imensa fúria e, a cada morte, seu poder, assim como o da espada, aumentava. Seu sucesso como guerreiro o rendeu lendas e as histórias de seus massacres o renderam o nome Dakkon Espada Sombria. Foi a esse guerreiro que fomos apresentados em Lendas.
Baseado na história da criação da Lâmina Sombria, esperaríamos que a habilidade de Dakkon fosse parecida com a que tradicionalmente apresentam os vampiros Sengir, mas ela não faria realmente justiça a esse guerreiro, então é bom que vemos nele uma habilidade diferente. O que ganhamos foi uma habilidade que se importa com o número de terrenos que você controla, o que é explicado pelo próprio Dakkon no flavor-text:

"Meu poder é tão vasto quanto as planícies; minha força como a das montanhas. Cada onda que arrebenta sobre a costa ressoa como o sangue das minhas veias." -Dakkon Blackblade, Memórias

De fato, Dakkon é um guerreiro tão poderoso que pode ser facilmente comparado às forças das natureza. Quando em jogo, percebemos que sua força cresce a cada turno jogado, a cada terreno colocado em campo, seja ele qual for. Sua força só aumenta com o tempo, assim como foi na história.

Dihada logo soube das histórias do Espada Sombria e, como era comum aos planinautas naquela época, tramou um ambicioso e muito, muito complexo plano para que Dakkon fosse seu servo. Isso se deu porque no processo de criar a Blackblade Dakkon se tornou um guerreiro ainda mais forte que a espada poderia ser, e Dihada queria esta força em seu campeão. Assim Dihada foi ao encontro de Dakkon e, quando recebeu a espada, estocou-a contra a sombra do guerreiro, de modo a aprisionar sua alma, mas não sua vida. Com isso ela teve certeza de que Dakkon sempre estaria por perto, em busca de vingança, para quando fosse útil novamente. No meio tempo Blackblade foi entregue a Sol'Kanar, o Rei do Pântano, uma força da natureza de Dominária, corrompida por Geyadrone.

Demoraria muitos anos até que eles se reencontrassem e, quando fizeram, Dakkon havia se tornado servo do Filho de Carth, outro inimigo de Geyadrone. Quando soube dos dois oponentes, Dihada enviou Sol'Kanar, que logo foi derrotado, dando a Dakkon a Blackblade de volta. Não satisfeita, a planinauta invocou para o combate os Dragões Anciãos Piru e Chromium.

Dakkon baniu Chromium da batalha, lutando somente contra Piru e, no fim, conseguiu matá-la, perfurando-a na barriga. Ele logo descobriu que a luta, assim como cada passo seu desde o primeiro encontro, tinha sido orquestrada por Dihada. A planeswalker consumiu a imensa energia causada pela morte de um Dragão Ancião, ficando poderosa como nunca antes, muito mais que o próprio Dakkon. Com esse poder ela marcou Dakkon e o fez servi-la pela eternidade.

Essa é basicamente a última vez que ouvimos de Dakkon Blackblade, o maior usuário da Espada Sombria. No entanto não foi a última vez que vimos a lâmina, pois ela iria aparecer anos mais tarde, na coleção Visões do Futuro, empunhada por Korlash, Herdeiro da Espada Sombria, num tempo onde Dakkon está há muito morto, mas sua força ainda permanece através da lâmina que ele forjou.

Vemos aqui um considerável decréscimo de poder, já que a habilidade que dá poder a Korlash depende unicamente de Pântanos, ao invés da generalidade de Dakkon, mas isso provavelmente se deve ao usuário da espada, não à Blackblade. Na época que essa carta foi lançada nada sabíamos sobre Korlash, ele foi uma visão do futuro, e isso permanece, mas hoje sabemos, pelo menos, que ele é um personagem que pertence ao passado das histórias atuais.

E para chegar a essas histórias passamos por outra grande lacuna no tempo, até que a Blackblade caiu nas mãos da Cabala. Belzenlok, líder da seita e um dos demônios com quem Liliana realizou contrato após a Emenda, reescreveu a história da lâmina, como fez a muitas outras coisas, clamando para si o feito de forjá-la e com ela matar um Dragão Ancião. É essa espada que vemos na carta Lâmina Negra Reforjada.

Percebemos que, embora tenha mudado levemente de nome, a Blackblade ainda conserva seu imenso poder com um o sutil toque de ser mais facilmente manejada por aqueles que têm competência, representado nos diferentes custos para equipar criaturas que são ou não Lendárias. Agora ela só precisava de um novo dono, e as Sentinelas tinham um perfeito para ela.

Liliana e Gideon, que pretendiam livrar a planeswalker do contrato, aliados da tripulação da Bons Ventos, que queriam destruir a Cabala, ouviram da existência da Blackblade e souberam que essa seria uma arma poderosa o suficiente para matar um Demônio Ancião, e foi o que fizeram, com Gideon se tornando oficialmente o mais novo usuário da Blackblade.

Com o novo dono Blackblade se torna candidata a provar o sangue de mais um Dragão Ancião, Nicol Bolas, o grande inimigo das Sentinelas. Também podemos imaginar que influência a Lâmina Negra pode ter sobre Gideon, já que todos os seus antigos usuários, Dakkon, Sol'Kanar e Korlash, foram mestres da escuridão, uma face que nunca vimos no planinauta acrosano. A certeza que temos é que devemos ver muito mais dessa lâmina lendária no futuro próximo.

E isso conclui um breve sumário da história até agora de um artefato icônico e poderoso, mas que pouco ainda sabemos sobre e muito esperamos para ver de novo. A espera foi recompensada, no entanto, e o futuro para a Espada Sombria está amplo como nunca esteve.

E você, gosta da Lâmina Negra? Conhecia sua história e a de seus usuários? Qual foi o primeiro contato que você teve com a Blackblade? Gostaria de ver um carta de Gideon Blackblade no futuro? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 20 de junho de 2018

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Um Guia para Cantrips

Um tipo de mágica que transita livremente entre formatos, níveis de competição e orçamento para coonstrução do deck são as Cantrips. Embora não façam parte do Magic desde o começo, foram inseridas em Era Glacial, hoje é difícil imaginar o jogo sem elas, mas, enquanto haja alguns recursos abordando cartas específicas e/ou formatos específicos, suas aplicações são mais gerais do que normalmente é apresentado.

Comecemos pela definição. Cantrip é qualquer mágica que afete o jogo de alguma forma enquanto ao mesmo tempo compra uma carta. Elas não se limitam a nenhum custo de mana, cor, efeito secundário ou mesmo tipo de mágica. Nessa definição vemos uma flexibilidade que as permite entrar em basicamente qualquer deck e cumprir uma gama enorme de funções, mas também dá pra perceber que é geral demais e pouco ajuda a entender como e quando realmente usar Cantrips. Elas foram desenvolvidas a princípio como um pequeno incentivo para mágicas que realizam efeitos menores no jogo, o que mais tarde se expandiu para incentivar o uso de outras cartas, como aquelas com habilidades únicas. No entanto logo os jogadores perceberam que elas podiam ser usadas para "afinar" o deck, e é essa função que basicamente define o uso de cantrips na construção de decks atualmente.

Afinando o deck


O que os jogadores perceberam é que cantrips são mágicas que substituem a si mesmas na mão. Partindo desse princípio o jogador do Hall da Fama Alan Comer, chegou ao que foi conhecido como a Regra Turbo Xerox que diz que, para cada duas cantrips baratas no deck você pode reduzir o número de terrenos em um. Isso se deve ao fato de que acumular efeitos de compra de cartas, principalmente no início do jogo, acaba mantendo a probabilidade de alcançar um certo número de terrenos num estágio do jogo. Tomando como exemplo o próprio Turbo Xerox, Alan Comer conseguia uma chance de 86% de alcançar duas ilhas no turno dois usando Presságio como um 4-of e cortando o número de ilhas para 17. Isso dava a Alan a vantagem, já que ele diminuía a densidade de terrenos comprados nas etapas finais do jogo sem sair prejudicado em mana. E essa é uma característica geral para basicamente qualquer cantrip.

Então sabemos que aumentar o número de cantrips diminui a densidade de terrenos. Por lógica, podemos assumir nesse caso que a densidade de mágicas aumenta. Também sabemos que cantrips diminuem o número de terrenos no fim do jogo. Novamente, podemos inverter isso, dizendo que cantrips aumentam o número de mágicas compradas no fim do jogo. Esse jogo de palavras pode parecer bobo, mas é importante para estabelecer certas ideias. Por exemplo, extrapolando o que já sabemos pode-se concluir que o uso de cantrips aumenta as chances de comprar cartas específicas no deck. Isso significa aumentar consideravelmente a consistência do deck. Além de diminuir a densidade de terrenos, aumentando a de mágicas, cantrips aumentam as chances de as cartas importantes do deck aparecerem no jogo.

É sobre esse preceito que se inserem muitos 1-ofs em decks com muitas cantrips, já que haverá certamente uma boa chance de que essas cartas sejam compradas e usadas. Também usamos disso para incrementar as ações de sideboard, que podem aparecer com mais consistência e ocupando menos espaço de construção de deck.

Sinergia: Seleção de Cartas


Então, se qualquer cantrip afina o deck, qual delas eu deveria usar? A resposta óbvia é: use aquela mais sinérgica para o seu deck. A partir desse ponto não basta comprar uma carta. o efeito secundário tem de ser relevante o suficiente e dois conceitos crescem em importância.

O primeiro deles é a seleção de cartas. Esse conceito se associa com o ato de filtrar, selecionar quais cartas serão compradas em qual ordem, ou "cavar" o deck, ver o maior número de cartas possíveis do topo do grimório com o objetivo de achar uma específica. Essa categoria representa o grosso das cantrips usadas em todo o jogo, em todos os formatos e domina o imaginário do jogador de Magic, então, tratar de entendê-las bem é quase que uma obrigação.

Uma cantrip que se especializa em filtrar é a Truque de Mãos. Isso porque sua habilidade favorece que você encontre uma carta específica do seu deck e te permite ficar com ela imediatamente. Por isso, essa é a cantrip favorita no Modern para os decks combo, que precisam achar suas peças o mais rápido possível. Esse é o caso dos decks Ad Nauseum, que, no turno 1 procura suspender Desabrochar do Lótus e, nos turnos subsequentes, encontrar peças como Morte-Vida Phyrexiana e Graça do Anjo.

Quando pensamos em cavar a cantrip excelente deve ser Agitações do Passado, Abusada em todas as variações de Tron que usam o verde, que são muitas, a carta te deixa procurar cinco cartas de profundidade por uma peça incolor, que comummente é um dos terrenos de Urza. Isso permite ao deck atingir o UrzaTron com consistência e conjurar suas mágicas de custo alto nos turnos iniciais do jogo no caso do Modern, ou mais pro meio do jogo, como faz o Pauper Tron.

Finalmente chegamos à com a cantrip mais jogada em todo o Modern, Visões do Soro. Por apenas um de mana ela te deixa olhar três cartas de profundidade em seu grimório e sequenciá-las, sendo poder bruto tanto em filtrar quanto em cavar, e justamente por isso é a mais usada. O fato interessante é que ela se destaca em planejar os turnos futuros por ter como forma de seleção a Vidência. Isso faz com que seja possível lidar com qualquer combinação de cartas que esteja no topo, sejam cartas ruins ou boas. Embora também seja usada nos decks combo, seu lar é nos decks control e entre eles se destaca o Jeskai Control.

Nos formatos Eternos, Legacy, Vintage, e salvo as devidas proporções, Pauper, as melhores cantrips são poderosas em ambos os quesitos simultaneamente. Tempestade Cerebral, Preordenar e Ponderar não te deixam ver menos que três cartas de profundidade, têm valor de seleção de cartas e te dão retorno imediato. Entre elas Tempestade Cerebral se destaca como provavelmente a melhor e mais complexa cantrip do Magic, abusando de sua interação com as fetch-lands e tendo potencial para filtrar, cavar e mesmo totalmente consertar mãos que antes só tinham cartas pouco úteis.

Sinergia: Velocidade


A segunda categoria de cantrips são as cantrips de velocidade. Essas são normalmente cantrips de nicho que se especializam em mover cartas para zonas específicas do jogo, normalmente o cemitério.

Dois exemplos comuns para essa categoria são Pilhagem Infiel e Purgar Pensamento. Nenhuma delas realmente seleciona o topo do seu deck ou melhora as compras de cartas futuras, mas as duas colocam três cartas no cemitério, que para muitos decks é um recurso valioso. Há alguns fatores que diferenciam o uso das duas, além da cor, é claro. Purgar Pensamento te permite jogadas em velocidade instantânea, mas não te deixa controlar quais cartas vão para o cemitério. Pilhagem Infiel permite esse controle, e têm uma habilidade miniaturizada de Tempestade Cerebral de consertar mãos, que não pode ser subestimada. Além disso sua habilidade Recapitular extende seu uso. 

Também fazem parte dessa categoria as cartas de Ciclar. O maior exemplo disso é Aparição de Estrada, uma cantrip grátis em mana que preenche o cemitério e vê jogo em decks como Death's Shadow por sua habilidade de perder vida.

A última categoria é das cantrips que não provêem seleção de cartas ou velocidade, mas sim outras habilidades relevantes. Esse seria o caso de Selo da Terra, uma boa carta verde para segurar estratégias de cemitério, Eletrolizar, uma remoção para criaturas X/1 que aparece como 1-of em algumas listas, e Sol Sangrento, que recentemente foi muito comentado e ataca terrenos com habilidades.

Então sabendo de cada categoria de cantrip, e também visando maximizar o valor para a estratégia do seu deck, se usa o cemitério, se se preocupa mais com os próximos turnos, se precisa de uma carta ou um tipo específico de carta com urgência, você pode escolher qual dessas cartas se adequa melhor às suas necessidades.

E isso põe um fim ao nosso estudo sobre cantrips. Qual categoria de cantrips você acha mais útil? Qual a sua combinação de cantrips preferida? E qual arquétipo você acha que melhor se beneficia delas? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Mono-Red Ganha o Pro Tour

Semana passada ocorreu em Richmond nos Estados Unidos o aguardado Pro Tour da também aguardada coleção Dominária. Com cinco semanas de preparo, que incluíram muitos eventos dentro e fora do Magic Online, os profissionais do Magic tiveram tempo mais que suficiente para decidir qual a melhor abordagem para quebrar o Standard, mas o evento não fugiu, é claro, das especulações.

Antes mesmo do evento começar já havia muitos embates propostos. Várias versões de diferentes arquétipos tinham emergido nos resultados de eventos anteriores, como as infinitas variações de Rx Aggro e decks em torno do planinauta Karn, e os jogadores esperavam usar o PT como um tira teima para saber qual é a melhor. Além disso outros arquétipos se somavam à discussão para saber qual deles sairia do PT como o melhor deck do fomato, como o UW Control o BW Veículos e o BG Constritor.

Dia 1


Entrando no campeonato pudemos ver um Metagame dominado pelo vermelho e, de fato, Goblin Lança-Correntes estava presente em 35% dos decks. As três versões do arquétipo Rx lideravam a preferência dos jogadores, RB Aggro com cerca de 14%, RB Midrange com cerca de 12% e Mono-Red Aggro com cerca de 10%. Somados os decks disparavam na ponta do Pro Tour, representando um pouco mais de um terço, cerca de 36%, dos jogadores.

Pelo lado do controle tivemos muitas variações também que transitaram entre as cores Branco, Azul e Preto dependendo da direção a ser tomada. Nos decks que focavam seus recursos em responder ao campo com contra-mágicas os decks Esper e UB Control representaram somados 6,5% do Metagame. Para aqueles que preferiram o poder puro das remoções o Mono-Black Control tomou sua parte de 2%. Ainda havia aqueles mais adeptos do clássico estilo "mana-vai" que representaram cerca de 10% do Meta com decks variando sua condição de vitória com Aproximação do Segundo Sol, Mecanotitã Torrencial ou puramente Teferi, Herói de Dominária.

Ainda há três decks do Dia 1 do evento que valem comentários. O primeiro deles é o Stompy Lâmina de Aço, com 8,7%, que confiava em Campeão da Lâmina de Aço e outras criaturas grandes, como Ghalta e Mecanotitã Verdejante, acelerado por Elfos de Llanowar e exploradores como Patrulheira Jadeluzente, para passar por cima dos decks mais rápidos e também dos controles. O BW Benalia, que leva em História de Benália uma das cartas discutidas como a melhor de Dominária, também merece destaque. Com cerca de 6,3% do Meta o deck se aproveitava do já conhecido arquétipo de Veículos. O ultimo, que támbém é um arquétipo bem explorado, é o BG Constritor, que representou 7,4% do Meta.

BG Constritor este que foi a escolha do brasileiro Lucas Berthould para o torneio e foi pilotado com muito sucesso no Dia 1. Com uma campanha perfeita no primeiro draft, Lucas foi um dos dois jogadores a terminar o primeiro dia de torneios invicto. Ele foi acompanhado por Ernest Lim, que pilotou um Esper Control. No entanto o brasileiro não foi capaz de manter a performance no Dia 2 e deixou o torneio com campanha 10-6.

Vale nota o fato de que o campeonato teve uma boa participação de brasileiros, 14 competidores, como vêm sido mais recentemente, e 6 deles tiveram campanha superior a 8 vitórias. Um nome que não figura nesta lista é o de Paulo Vitor Damo da Rosa, da equipe Channel Fireball, que, pilotando o deck UG Karn, não se classificou para o segundo dia de torneio.

Dia 2


Passando então para o Dia 2 vimos a confirmação da dominância dos decks Rx. Os decks RB, com taxa de conversão de 68,9%, e Mono-Red, que converteu incríveis 79,2% de seus pilotos, somaram avassaladores 42% do Metagame. Enquanto isso os decks Control, Stompy e Benalia tiveram representações mais tímidas, 18,2%, 7,9% e 7,9% respectivamente. Importante perceber que o deck controle de maior sucesso foi o Esper, com o UB ficando logo atrás, o que denota que a melhor forma de utilizar Teferi ainda não foi desenvolvida ou que ele não é bem pareado no formato.

Com tamanha fatia de Metagame era esperado uma chuva de partidas "mirror" entre os Rx Aggro e foi exatamente isso que aconteceu até o corte para o Top 8, muito diverso em países e jogadores representados, mas nada diverso em termos de decks. Quatro dos competidores, Ernest Lim (Singapura), Gonçalo Pinto (Portugal), Wyatt Darby (EUA) e Manuel Lenz (Áustria) enfrentavam apenas seu primeiro Top 8 de Pro Tour na carreira e mais dois, Kazuyuki Takimura (Japão) e Thomas Hendriks (Holanda) apenas o seu segundo. Eles foram acompanhados dos veteranos Márcio Carvalho (Portugal, quarto Top 8, e Owen Turtenwald (EUA), quinto Top 8.

Com exceção de Ernest, que pilotava um Esper Control, todos estavam a bordo do trem Aggro Vermelho. Gonçalo, Kazuyuki, Thomas, Márcio e Owen estava com a versão RB, enquanto Wyatt e Manuel com o Mono-Red.


Top 8


Nas quartas-de-final os veteranos Owen e Márcio mostraram sua experiência eliminando Manuel e Kazuyuki. Do outro lado Wyatt venceu o Aggro mirror contra Thomas, enquanto Gonçalo mandava Ernest para casa com seu Control. Nas semi-finais havia apenas Aggro contra Aggro. RB vs RB de um lado e RB vs Mono-Red do outro. O vencedor do primeiro embate foi Gonçalo Pinto, eliminando Márcio Carvalho. No segundo Wyatt mostrava a resiliência do Mono-Red contra Owen, garantindo vaga para a última fase.

Então a final ficou decidida para determinar qual deck Aggro se sagraria campeão, com ambos os pilotos chegando a final em sua primeira aparição em Top 8. No primeiro jogo Darby teve um início rápido e impôs grande pressão para finalizar o jogo rápidamente num 1-0. Ele manteve o espírito no segundo jogo, ainda que sob mais resistência, e logo obteve 2-0, a apenas uma vitória do título. Neste ponto o sideboard entra em ação e os papéis se invertem para o terceiro jogo. Pinto conjura ameaça atrás de ameaça e as respostas encontradas por Darby não são o suficiente, 2-1. O quaro jogo foi mais aberto, ambos tiveram seus momentos de ameaçar e se defender, mas Pinto obteve novamente a vantagem e empatou a série em 2-2.

Jogo final e decisivo, cada pequena vantagem faz muita diferença. Wyatt decide começar jogando, mas é obrigado a mulligar para cinco, então Pinto aproveita a oportunidade e coloca bastante pressão na mesa, reduzindo os pontos de vida do oponente rapidamente. Tudo parecia sobre controle para ele, até que Darby conseguiu colocar uma Hazoret em campo e começou a contra atacar, reduzindo a diferença de pontos de vida entre os dois. Pinto então enviou um ataque letal para acabar com o jogo e Darby apenas conseguiu enxugar o dano, ficando com 1 ponto de vida. Darby teria apenas um turno para encontrar um ataque que o enviasse a vitória devido à seus precários pontos de vida. Sua prece foi atentida com o top deck de um Portador da Glória, que atacou e se exauriu, limpando os bloqueadores e dando a Wyatt Darby o título de campeão do Pro Tour Dominária.
Darby, à esquerda, comprimenta Pinto após o jogo

E isso foi tudo o que de principal ocorreu no PT Dominária. O que você achou do evento? O que espera do Metagame a partir aí? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 6 de junho de 2018

E se Planinautas pudessem ser Comandantes? (Vídeo)

Neste vídeo vemos de forma geral o que faz um planinauta ser um bom comandante e também imaginamos como seria o Commander se qualquer um deles pudesse estar na Zona de Comando.