sábado, 31 de outubro de 2015

O Lore vai mudar

Ou está mudando. Ou mudou. Bom, o fato é que a Wizards, a partir do lançamento de Magic: Origens, tomou um novo rumo na forma de contar a história do Magic, no modo como a narrativa vai se desenvolver. E essa mudança está baseada em três pontos: ter um grupo de protagonistas fixo; desenvolver uma história contínua e contar essa história nas cartas.

Essa não é a primeira vez que a Wizards tenta algo do tipo. Eras atrás, vocês jogadores devem se lembrar, ocorreu a Saga Alísios (Wetherligh Saga), um evento que também se baseou nestes três pilares e desenvolveu uma história considerada por muitos a mais épica do Magic.

Por cinco anos os jogadores acompanharam a história do Bando Alísio (Weatherligh Crew), que se desenvolveu passando por quatro blocos completos, da coleção Alísios à Apocalipse. E, como uma adição às cartas, foram também lançados livros que contavam a história dos blocos. Uma maravilha, não? Nem sempre. Na verdade, alguns diriam que era difícil acompanhar toda a história, já que, além de jogar as cartas, tinha de se ler os livros, e também que algumas cartas lançadas se justificavam somente pela história, com mecânica pouco útil. Assim, a Wizards abandonou esse modo de contar o Magic.
O Bando reunido

Então, o que mudou com Origens para que seja melhor que Alísios? A começar, nós temos somente metade dos protagonistas da outra saga e eles são Planinautas, assim como nós jogadores. Além disso, já vimos esses personagens em outros planos, somos familiarizados com eles, e, com essa história de origem, os conhecemos ainda mais profundamente.
Os cinco escolhidos: Gideon, Jace, Liliana, Chandra e Nissa

As cartas voltaram a ter papel decisivo na história, ao invés de mostrarem apenas cenas e acontecimentos genéricos, como era visto anteriormente. Algumas das cartas mostram acontecimentos que são cruciais no desenrolar da trama que cabe ao bloco contar e exemplos disso já podem ser vistos.

Ademais, diga adeus àqueles livros. A história vai ter, sim, complemento, mas dessa vez a internet é quem (ou o que) vai exercer esse papel, através da coluna Ucharted Realms, publicada periodicamente no site oficial do Magic. E os desenvolvedores se certificaram para que dessa vez o jogador entenda a história somente pelas cartas, então, se não quiser ler nem uma palavra da coluna, sinta-se livre para isso, sem medo de ficar perdido.

Muito disso se dá em virtude dessa nova forma de pensar as cartas que vem sido adotada de uns tempos pra cá, a cargo de Mark Roosewater, que consegue aproveitar cada campo, do nome aos amados Flavor Text, passando até pelo custo de mana e tipo de carta, para contar ao jogador, através do própio gameplay, detalhes sobre o plano que ele está visitando.

Todas essas mudanças estão sendo feitas para alcançar o maior número possível de jogadores e atrair muitos mais ao Magic: the Gathering. E isto, é claro, mostra que Magic não é apenas uma brincadeirinha de crianças, é, na verdade, um mundo a se desvelar.

E você, o que acha dessa nova linha editorial do Magic? E de qual dos Planinautas você mais gosta? Deixe sua opinião nos comentários!

Thiago Metralha

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Como utilizar o Gatherer

O Magic tem muitas cartas. Sério, são muitas mesmo. Para ser mais preciso, existem 13.651 cartas diferentes de Magic: The Gathering desde a sua criação, então é fácil não reconhecer alguma carta mencionada na rodinha de conversa, ou esquecer do nome daquela criatura que, segundo sua memória, é 2/2 e tem indestrutível.

Mas não tema! A wizards disponibiliza uma base de dados que contém TODAS as cartas de magic, assim como a descrição da mesma, a coleção, as regras e até umas anotações adicionais que ajudam a sanar dúvidas eventuais de regras. É uma ferramenta muito poderosa, que permite as mais meticulosas buscas, podendo achar uma carta apenas pelo seu poder e resistência! Seu nome é Gatherer.

O Gatherer, a ferramenta de busca mais completa do Magic

Existe uma pequena desvantagem no Gatherer, que é o fato de estar em inglês. Mas com um pouco de esforço, e com a leitura desse artigo, certamente você, leitor, conseguirá utilizar o Gatherer efetivamente.

Na imagem acima, vemos a página inicial do Gatherer. Nela você tem a busca básica (simple) e a busca avançada (advanced). Na busca básica, você pode buscar a carta pelo seu nome (name), tipo (types) e texto de regras/efeitos (text). Selecionando um desses, você pode, então, digitar na caixa algum fragmento (não precisa ser tudo), do texto da carta desejada. Por exemplo, se eu quero encontrar a carta Barreira de espadas (Barrier of Swords), eu preciso apenas de digitar "espadas", em português mesmo. Você também pode filtrar as opções de cartas pela cor delas, e também pelo formato (T2, Legacy, Modern),  coleção, e outros. 

Tenha em mente, no entanto, que muitas ambiguidades podem ocorrer nessa pesquisa. Não precisamos nos preocupar, no entanto, já que temos a Busca Avançada!


É um pouquinho mais complicada (Tem quase o triplo de opções!). Ao lado de cada linha, você tem o que inserir, uma palavra por vez (espaços dividem as palavras). Logo você pode buscar por uma única palavra que esteja no Nome, Texto de Regras, Coleção, Formato, Cor, Tipo, Subtipo, Custo de mana, Poder e Resistência e até Flavor Text, que é aquele textinho em itálico que fica debaixo da carta! Ou você pode ser bem detalhista e quer procurar as cartas desenhadas por um Autor em específico, por cartas de modos alternativos (como Planechase), enfim, quase infinitas escolhas!

Antes de adicionar, no entanto, você tem três opções. Você pode adicionar AND, OR e NOT. A opção AND permite que você busque uma carta que contenha todas as características ao mesmo tempo. Ou seja, se eu procuro uma carta de nome "Goblin" AND "indestrutível", o Gatherer te informará todos as cartas que possuem goblin no nome e indestrutível no texto de regras.

A opção OR permite que você inclua, mas sem restringir. Pesquisando uma carta de tipo "Anjo" OR "Vigilância", o Gatherer te informará todas as cartas que possuem Anjo no tipo (atenção pra não confundir com nome!) mais todas as cartas que possuem Vigilância em suas habilidades.

Por fim, a opção NOT permite você fazer o oposto: buscar cartas que não possuam o texto digitado. Se eu procuro por uma carta de "elfo" com um NOT, o Gatherer te retornará todos os cards que não são elfos no Magic!




Nesse exemplo, procuramos por uma carta que possui Chandra ou Gideon (OR contains Gideon OR Chandra) em seus nomes. Essa(s) cartas não podem ser verdes (does NOT contain green), não podem ser criaturas (does NOT contain creature) e devem ser planeswalkers em seus tipos (DOES contain Planeswalker).

Depois de adicionar todas as opções desejadas, é só clicar em buscar (Search).

E... Achamos!


E com isso chegamos ao fim do artigo! Agradeço aos leitores, e espero ter auxiliado na busca daquele burn de 2 manas que faltava em seu deck, ou naquela criatura lendária para seu commander. Se você tiver mais dúvidas ou uma sugestão de algo do universo Magic a ser explicado, não se acanhe, comente!

Augusto Penna


sexta-feira, 23 de outubro de 2015

O que aconteceu no Pro Tour?!

Os Pro Player nos traíram. Pode não ser para tanto, mas os resultados do Pro Tour Battle for Zendikar foram, no mínimo, decepcionantes. Não que a qualidade dos jogadores tenha caído de Origins para cá, o PTBFZ teve grandes jogos em alto nível. O ponto é que pouco do novo set foi usado no Pro Tour e quem, assim como eu, esperava ver as novas cartas sendo jogadas lindamente com decks inovadores, que mostrariam o valor de BFZ, queimou a língua.

As estatísticas lançadas pela Wizards mostram que o PTBFZ foi baseado em três pilares: o Atarka Red, o Jeskai Black e o GW Megamorph. Juntos esses decks somam mais de 50% dos jogos do PT. Entretanto, todos estes, e quase todos os decks que apareceram no PTBFZ, compartilham a característica de serem baseados nas coleções e blocos lançados anteriormente, Magic Origins e o bloco de Tarkir, e apresentarem poucas cópias de cartas de BFZ.

A começar pelo Atarka Red, o deck mais jogado no Pro Tour, avaliado como o pior dos pilares. A variação com maior êxito desse deck, jogada pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa, que alcançou oitavo lugar, usa, com exceção de terrenos básicos, apenas três cópias de cartas de Battle for Zendikar, sendo que uma, Terra Fervente, está no sideboard. As outras duas cartas de BFZ do deck são duas cópias do terreno Clareira das Cinzas.

No intermédio temos o Jeskai Black. Este deck é o que, entre os pilares, pode apresentar mais variação de um jogador a outro, mas vamos ver sua variação mais vencedora, jogada por Jon Finkel, quarto lugar. Nele podemos destacar Pária Mestre de Dragões e Delir e também vemos o uso de três das Battle Lands. Também é importante que se note as Chamas Radiantes do sideboard.

O último pilar, GW Megamorph, com maior taxa de conversão no PT, entre os pilares, teve seu maior êxito pelas mãos de Ricky Chin. Rick conseguiu oitavo lugar na competição jogando com quatro Gideon, Aliado de Zendikar, e três Vista do Dossel.

Tomando por base estes dados podemos, numa análise simples, ver que o grande valor de BFZ nas decklists em geral foram o grande auxílio que as Battle Lands dão ao se construir a base de mana do deck, argumento fortalecido pela presença de apenas um deck monocolorido no PT, um Mono-Red.

No entanto, sim, alguns aventureiros se arriscaram com decks baseados na nova coleção. Podemos destacar dentre eles o R/G Landfall, o deck com a maior taxa de conversão entre todos os outros neste Pro Tour. O deck que, é claro, utiliza a mecânica Aterragem como principal ferramenta, não teve seu sucesso notado por ter aparecido muito pouco, ou nada, na cobertura feita pela Wizards e por não ter alcançado o Top 8.

Também não podemos deixar de falar do deck 5c Bring to Life, que, infelizmente, foi um completo fiasco na competição, mas mostra o desejo dos jogadores de flexibilizar cada vez mais as bases de mana na construção dos decks, mesmo no Standard.

Outro deck importante a comentar é o solitário BG Eldrazi, de Vitoriano Lim. Este foi marcado por, simplesmente, tentar jogar com Eldrazis, mas teve pouca sinergia para alcançar o Top 8, terminando com uma performance de 7-3.
Kazuyuki Takimura foi o grande vencedor do PTBFZ

O último deck a comentar é o deck campeão do PTBFZ, jogado por Kazuyuki Takimura, o Abzan. O deck teve um Dia Um ruim, com conversão de apenas 56% dos jogadores, e no Dia Dois teve uma leve recuperação, mas não ficou além da média dos decks. O que realmente fez a diferença, neste caso, foram as performances excelentes de dois jogadores, Paul Dean, além do própio Takimura.

Falando das cartas individualmente também fomos decepcionados. Apenas três das 25 cartas mais jogadas que não são terrenos pertencem à Battle for Zendikar, que são Gideon, Aliado de Zendikar, Chamas Radiantes, e Delir. A carta de BFZ vencedora do Pro Tour foi, com certeza, o Gideon, aparecendo em 39 decks e disputando com Jace o posto de melhor planeswalker. O posto de perdedor de BFZ ficou com o todo poderoso e boladão Ulamog, a Fome Interminável, aparecendo apenas com cinco cópias entre todos os decks. Será esse um sinal?


O PTBFZ foi o Pro Tour menos inovador dos últimos anos e estabeleceu que Batalha por Zendikar, pelo menos até que o bloco de Tarkir saia do formato, não é uma boa coleção para campeonatos. Este Pro Tour foi menos de Batalha por Zendikar do que deveria.

E você, o que achou do PTBFZ? Deixe seu comentário!

Thiago Metralha

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

As mecânicas de Batalha por Zendikar - Parte 2


Olá a todos! Nesse artigo vamos cobrir a segunda parte das mecânicas de Batalha por Zendikar e, caso você tenha perdido, veja aqui a parte I do artigo.

Da última vez falamos a respeito de Aterragem, Reunir e Despertar. Agora, falaremos de Desprovido, Ingerir e Convergir. Adicionalmente mencionarei algumas interações com as regras e cartas notáveis que, apesar de não terem uma palavra chave, tem regras próprias.

Desprovido

Começando pela marcante característica dos Eldrazi: a "falta" de cor. As cores de uma carta no Magic geralmente são definidas em seu custo de mana: cartas que precisam de manas vermelhas são vermelhas, cartas que precisam de manas azuis e pretas são azuis e pretas, e por aí vai. A única forma de alterar esse padrão é adicionando uma linha de regra adicional na própria carta. Os jogadores de cartas do bloco Espiral Temporal já presenciaram isso uma vez:

Sem custo de mana, o que indicaria que a carta é de uma cor específica?

Nesses casos, as cartas não possuíam custo de mana para orientar a respeito da cor delas. Antes disso apenas cartas incolores não possuíam mana colorida nos custos de mana. 

Agora vemos a situação contrária: com Desprovido, cartas com custos de mana coloridos são tratadas como cartas incolores! Ou seja, se uma carta possui Desprovido, ela é incolor, independente de onde ela esteja: cemitério, campo, deck, mão, etc.

 


Qualquer tipo de carta pode ter desprovido, como vemos acima. Isso permite que essas cartas possam interagir como se fossem cartas incolores, como por exemplo, um Olho de Ugin! Adicionalmente, cartas com desprovido possuem algumas interações mais complicadas:

- Se algum efeito "retirar" o Desprovido de uma carta, ela continua sem cor. É como se o Desprovido agisse tal qual uma "borracha". Uma vez que ela apagou a cor da carta, retirar a ferramenta que a apagou não vai trazer a cor de volta, né?

- Se uma carta com Desprovido sofrer um efeito que lhe dê uma cor, aí a carta terá uma cor. O Desprovido funciona apenas como uma "apresentação" da carta, não suprimindo constantemente as cores que lhe são dadas depois.

Ingerir

Se uma característica dos Eldrazi é ser incolor, a outra é ser voraz! A mecânica de Ingerir é bem simples: toda vez que uma criatura que possuir Ingerir der dano de combate a um jogador, aquele jogador exila a carta do topo do deck. Simples, não é?

 

Ingerir é aplicado toda vez que dano de combate é causado. Logo, criaturas com Iniciativa exilarão o topo do deck do jogador defensor durante a fase de dano de iniciativa, e criaturas com golpe duplo também (com o adicional que elas exilam duas cartas!). A mecânica em si é simples, no entanto poderosa. Não vamos entrar no mérito de discutir o nível de poder das mecânicas nesse artigo, no entanto.

Convergir

Para não ficar injusto, também falaremos de uma mecânica do lado dos Zendikari! Convergir é uma mecânica um pouco mais complicada, exige atenção do jogador ao gerar as manas, mas é fácil de compreender. A mecânica de convergir "registra" quantas cores diferentes de mana foram usadas para conjurar a carta. Esta, por sua vez, irá realizar algum efeito baseado nessa variedade. Melhor ver em carta do que no texto né? Segue aqui:

  

Efeitos bem diferentes, não é? Comecemos pela carta à esquerda: "Verdades Dolorosas". Seu custo de mana é uma mana preta mais duas manas quaisquer. Isso quer dizer que você pode colocar até três cores diferentes para conjurar a carta. Você não pode pagar mais mana que o especificado no custo apenas para ter um número maior no Convergir. Logo, com "Verdades Dolorosas" você poderá comprar de 1 a 3 cartas e perderá de 1 a 3 de vida.

Agora olhemos bem para o "Elfo Cavaleiro Celeste". Ele tem "X" no seu custo de mana, mais uma mana verde e uma mana azul. Isso indica que você pode pagar O quanto quiser de mana adicional para conjurá-lo. Isso te lembra alguma coisa? O nosso amigo elfo voador aqui possui uma forma de contornar o problema de não poder convergir mais que o custo da carta. Melhor ainda: X pode ser zero e ele entrará como um 2/2 normalmente. Bem, é bastante potencial para uma carta, vou deixar o resto da exploração com você, leitor.

Por fim, alguns detalhes:

- Se alguma carta aumentar o custo de uma magia com Convergir, como uma Thalia, Guardiã de Thraben, as cores usadas para pagar esse custo adicional também contam para o Convergir.

- Se você jogar uma magia com Convergir sem pagar seu custo de mana, com uma Omnisciência, por exemplo, o Convergir não registrará nenhuma cor, ou seja, será zero.

- O mesmo vale para magias copiadas: copiar uma magia com Convergir não copiará as manas gastas, ou seja, o Convergir valerá zero.

Ufa! Desta vez as mecânicas foram simples nos efeitos, mas complexas na execução. Bem, isso é o que temos para o artigo. Não se esqueça de comentar alguma dúvida ou opinião na seção de comentários! Chegamos, então, ao fim da parte II das mecânicas de Battle for Zendikar. No próximo artigo iremos explorar cartas que, apesar de não terem palavras-chave, merecem ser notadas pelos seus efeitos! Até a próxima!

Augusto.




sexta-feira, 16 de outubro de 2015

Pro Tour Explicado

Hoje é dia de um grande evento no calendário do Magic mundial, é dia Pro Tour, ou, popularmente, PT. Entretanto, nem todos os jogadores de Magic, mesmo aqueles que já jogam há algum tempo, estão realmente por dentro da competição, então, nada mais oportuno do que explicar um pouco o funcionamento do campeonato, esclarecer algumas dúvidas e deixar mais acessível para o jogador comum o mundo do Magic profissional. Além disso, é bom ter um lugar para reunir as informações mais importantes.

A primeira coisa a se saber sobre o Pro Tour é que ele, na verdade, não é um evento isolado, é uma série de eventos, um Tour, do Magic profissional, todos jogados no formato Standard. Os PTs duram três dias e são separados por temporadas, cada uma com quatro paradas pelo mundo, e seguem acompanhando o lançamento das coleções no Magic, duas semanas após o lançamento oficial. Obviamente, a competição tem premiação em dinheiro, mas é interessante como somente a participação já é bem valorizada entre os jogadores, já que significa que você faz parte da elite dos jogadores no mundo.

Agora a parte em que vocês estão mais interessados: como participar do PT. O PT é um torneio fechado e para participar é necessário o convite da Wizards, então, vamos explicar as formas de consegui-los. Em seu site a Wizards cita seis modos de jogar o Pro Tour, que são:


  • Ganhando o convite pelas qualificatórias. 
  • Ganhando um evento Magic Online Championship Series. 
  • Tendo boa qualificação em Grand Prixes anteriores. 
  • Tendo um aproveitamento de, no mínimo, 33 pontos (11-5), no PT anterior.
  • Através do status do Pro Player Club. 
  • Sendo um membro do Hall da Fama do Pro Tour. 

quinta-feira, 15 de outubro de 2015

Mecânicas do HUE

Fala galera! Hoje eu, Thales Vinícius, terceiro redator dos Artesãos do Magic falarei um pouco com vocês sobre mecânicas que nós consideramos legais dentro do Magic. Algumas delas já são bastante conhecidas, mas outras alguns jovens Planinautas talvez não estejam familiarizados com a existência.

Vale ressaltar que esse artigo não está focado em mecânicas que jogam em algum formato específico, queremos apenas divulgar um conteúdo diferente, e você, caro leitor, sinta-se à vontade para comentar sua opinião sobre o artigo ou outras mecânicas que você considere legais.

Bem, vamos direto ao ponto: fizemos uma pesquisa no nosso grupo de amigos e chegamos a essas 5 habilidades:

  • Cascata (Cascade)
  • Vinculo com a Vida (Lifelink)
  • Épico (Epic)
  • Determinação (Hellbent)
  • Aniquilador (Annihilator)

Acredito que a maioria conheça as mais famosas como Aniquilador, Vinculo com a vida e Cascata mas aposto que pegamos vários despreparados com a escolha de Épico e Determinação.

Agora vamos conhecer essas mecânicas de perto:

Cascata


A cascata é uma habilidade desencadeada logo quando conjuramos uma carta que detenha a mecânica. Isso quer dizer que mesmo que o oponente anule nossa magica, o efeito da cascata ainda irá ocorrer. Ele consiste em exilar cartas do topo do seu grimório até localizar uma carta que não seja terreno e cujo custo de mana seja menor que o da carta inicial que desencadeou a cascata. Com esse movimento, o jogador pode jogar aquela carta sem pagar seu custo de mana e colocar todos os cards exilados no fundo de seu grimório em uma ordem aleatória.

Esse efeito é bem conhecido pelos jogadores de Modern, pois cartas com cascata compõem o deck "Living End".

 


Acima podemos ver dois exemplos de cartas com cascata: Surto Violento, utilizado no "Living End" e Bloodbraid Elf, banido do Modern.

Vínculo Com a Vida


Vínculo com a vida é uma mecânica muito comum no Magic e seu efeito é muito simples. Basicamente converte todo dano de combate causado pela criatura em ganho de vida para seu controlador. Criaturas com Vínculo com a Vida são utilizadas nas mais variadas estratégias, desde o Aggro até o Controle,  haja vista que cria o dobro da diferença dos pontos de vida entre você e seu oponente em um ataque, se este não for defendido. Pense bem, é sensacional! Por exemplo, se ambos estiverem com 20 de vida, ao atacar com uma criatura 2/2 Lifelink e seu oponente levar o dano, será aberta uma diferença de 4 pontos de vida. Quatro pontos, cara!

 


 

Duas criaturas bem conhecidas pela comunidade: Divindade do Orgulho, e seu efeito, no mínimo forte, e Filha da noite, com sua aparição clássica em formatos selados e pauper.

Épico


Épico é uma mecânica que foi incluída no Magic com a coleção Salvadores de Kamigawa e é uma habilidade muito estranha e engraçada ao mesmo tempo. Existem 5 cartas com o efeito Épico - uma para cada cor do Magic - todas com um alto custo de mana e um efeito que, em longo prazo, podem te levar a vitória.

A mecânica em si é bem simples. Ao utilizar uma das 5 mágicas que possuem Épico, o jogador não poderá mais conjurar nenhuma outra mágica pelo resto do jogo e, no inicio da suas futuras manutenções, ele criará uma copia daquela mágica. O efeito épico não se acumula com as cópias, logo teremos apenas uma instância por fase de manutenção.




Aí estão as cinco cartas com esse efeito fantástico e bem diferente. Ao leitor atento apontamos o padrão nos nomes das magias: todas encontram sinônimos para a "eternidade" que a mecânica proporciona.

Determinação


Determinação também é uma mecânica que, assim como Épico, é pouco conhecida e muito curiosa, consistindo em efeitos ativados quando já não existem mais cartas em sua mão. Estranho, né? Afinal quem é que não quer ter cartas em sua mão, deixando de ficar preparado para as ameaças do oponente? Pois é isso que torna essa mecânica diferente e divertida visto que ela tenta transformar uma situação ruim, que é ficar sem cartas na mão, em algo vantajoso.  

  


Dois exemplos de mágicas com Determinação que podem se mostrar muito efetivas quando já não temos um leque de cartas em mãos.

Aniquilador


Aniquilador é provavelmente uma das mais conhecidas dentre as 5 mecânicas, e muito disso ocorre pelo fato dessa ser uma habilidade ligada a algumas das criaturas mais poderosas do Magic: os Eldrazi. Incontáveis vezes estes foram as respostas quando a pergunta era "Qual o "bicho" mais forte desse joguinho de cartas?". Aqui estão, Emrakul e seus coleguinhas.



Acho que depois de ler as descrições do Aniquilador nessas imagens não será necessário explicar. Nada mais nada menos que uma mecânica desencadeada que faz com que o jogador atacado sacrifique permanentes igual ao número do Aniquilador. 

É, realmente, uma habilidade muito forte e, se você quer semear a discórdia entre seus amigos durante o mesão, sugiro utilizar algum desses "bichinhos" pois, dessa forma, você saberá que está fazendo isso do jeito certo, caro leitor. (Não nos responsabilizamos por reações posteriores por partes dos adversários).

Bem, vou ficando por aqui galera. Fiquem a vontade para comentar mecânicas de sua preferência ou contar casos em que você semeou a discórdia com sucesso durante o mesão, estarei feliz em ver trocar uma ideia com vocês. Até a próxima, Planinautas!

Thales Vinícius





segunda-feira, 12 de outubro de 2015

As mecânicas de Battle for Zendikar - Parte 1

Olá a todos! Meu nome é Augusto, sou um dos redatores do Artesãos do Magic, e hoje eu vou falar um pouco sobre as mecânicas (efeitos das cartas), da coleção mais recente: Batalha por Zendikar! Nessa coleção, como foi pontuado por Mark Rosewater (um dos mais importantes produtores do conteúdo de Magic), a intenção foi de traçar um paralelo entre mecânicas novas e antigas, uma vez que essa é uma "revisita" ao plano de Zendikar, já conhecido (e amado!) pelos fãs de Magic: The Gathering.

Sem mais delongas, vejamos quais as "mecânicas" de Battle for Zendikar, ou BfZ, como chamaremos daqui em diante. Essa é a parte um do artigo, uma vez que as mecânicas são numerosas e nosso tempo, curto.

Como forma de esclarecimento, mecânicas são palavras-chave que aparecem em cartas de Magic, que possuem uma regra própria, geralmente explicada dentro da carta. Dessa forma, a regra de Magic se espalha e cresce a cada coleção sem deixar os jogadores sem explicações. Exemplos de mecânicas são: Batalhão, Proliferar e Persistir.


Em Batalha por Zendikar, temos as seguintes mecânicas:

- Reunir (Rally)
- Ingerir (Ingest)
- Aterragem (Landfall)
- Despertar (Awaken)
- Desprovido (Devoid)
- Convergir (Converge)

Ufa! É um bom número de mecânicas. O mais interessante é ver que, apesar de só termos uma mecânica antiga (aterragem), temos outras que são formalizações de efeitos de Zendikar antiga, como Reunir, que sumarizou o efeito dos Aliados em uma palavra apenas.

Bem, para começar, veremos a antiga anfitriã: 

Aterragem

Aterragem é uma mecânica "desencadeada" (Triggered), que ocorre quando um terreno entra em campo de batalha sobre o seu controle. Este terreno pode vir de qualquer lugar, e múltiplos terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo ativarão a Aterragem o mesmo número de vezes. Dito isso, podemos compreender que Aterragem é bem simples, não é mesmo? A mecânica em si não faz nada. Ela só "dispara" o gatilho para algum efeito, que será mostrado na carta.

    

Aqui vemos dois exemplos de Aterragem diferentes: um coloca uma permanente na mão (ou no campo, se o terreno for uma planície) e o outro coloca um marcador +1/+1 na criatura. Repare que, ao ativar a Aterragem, o jogo verifica o tipo de terreno que entra em campo, permitindo o efeito da Pastora de Emeria.

Reunir

Zendikar possui uma peculiaridade quanto aos tipos de criatura que habitam o plano. Em meio às dificuldades e aventuras, os grupos se unem como Aliados. Estes se beneficiam da presença de outros aliados, para que, unidos, eles vençam o inimigo, seja ele uma besta, um exército ou um Eldrazi. Reunir também é uma mecânica desencadeada, que se ativa com a entrada de aliados no campo de batalha.

    

Devemos ter um pouco de atenção na execução de reunir: ele ativa quando o próprio aliado que possui o efeito entra. Ou seja, o Mestre das Feras Tajuru também receberá +1/+1 quando entrar, fazendo-o 6/6 até o final do turno. O jogador que invocou a criatura com Reunir que decide a ordem que os efeitos acontece. Mais importante, se vários aliados entram ao mesmo tempo no campo de batalha, Reunir ativará para cada um dos aliados que entrar, inclusive para o aliado dono do efeito.

Despertar

Por fim, a última mecânica dessa parte será "Despertar"! Zendikar é um plano muito...volúvel, e muitos magos tentavam controlar o temperamento da terra para garantir a sobrevivência de seu povo. Agora, com os Eldrazi à solta, estes mesmos magos estão felizes em poder converter mágicas de restrição em combustível para manifestar a forma dos poderosos elementais de Zendikar.

Despertar é uma mecânica de custo alternativo. Custos alternativos não influenciam no custo de mana convertido na carta (a magia continua, para todos os efeitos, custando o valor impresso ao lado de seu nome no topo quando não está sendo jogada), mas podem ser pagos para habilitar novos modos para as cartas.

A magia que possui Despertar pode ser conjurada de duas maneiras: pagando o seu custo de mana ou pagando o seu custo de Despertar. Se a magia for conjurada pelo custo de despertar, além de exercer seu efeito natural, ela também irá colocar um número de marcadores +1/+1 em um terreno alvo que você controla, transformá-lo em uma criatura e conferir ímpeto à ele.

Mas...peraí. O terreno será uma criatura ou um terreno? A resposta é: os dois! A carta não perderá nenhuma das caracerísticas anteriores, apenas virará uma criatura, que pode atacar, bloquear e morrer. Cada carta com Despertar possui um número ao lado do nome da mecânica para informar quantos marcadores serão colocados no terreno alvo, e esses marcadores não podem ser divididos.

    

Tenha em mente que a carta com Despertar precisa se conjurada com sucesso, ou seja, cartas que anulam também impedirão os marcadores de serem colocados nos terrenos. Além disso, todos os requerimentos das cartas (selecionar alvos, ver efeitos em campo, etc) precisam ser cumpridos. Uma magia com Despertar ainda é uma magia normal gente!

Bem, é isso o que temos para a parte 1. No próximo artigo veremos as mecânicas restantes: Ingerir, Desprovido e Convergir. Deixem suas dúvidas e opiniões sobre as mecânicas nos comentários. Estarei feliz em respondê-las! Até a próxima!

Augusto








sexta-feira, 9 de outubro de 2015

O Lançamento de Batalha por Zendikar

Tudo começou quando as mentes criativas da Wizards viraram um para o outro e falaram: "Vamos voltar pra Zendikar!". Bom, não deve ter sido de uma maneira teatral assim, mas o fato é que, desde o momento em que foi revelada a volta a esse plano, os jogadores de Magic piraram.

A empolgação era justificada, afinal Zendikar é um dos planos mais famosos do multiverso de Magic. Até mesmo os iniciantes acabam sabendo alguma coisa sobre ele. Só a menção de Zendikar já traz à memória muitos deleites para o jogador de Magic. Se perguntar a qualquer jogador vai ser fácil ouvir comentários, como “Plano roubado da porra!” ou “Esse plano é mítico!”. E, mexendo tanto com o imaginário geral, cada um foi logo dando seu palpite sobre tudo: Como serão os Eldrazis?; Quais serão os reprints?; O que aconteceu com a Iona e o Ob Nixilis?;O que a Nissa tem a ver com isso?; E, o mais importante, as lands serão Full-art?

As famosas lands "Full-art"


E assim foi se criando um hype enorme sobre uma set e coleção de que nem o nome sabíamos ainda. Mesmo os jogadores que não jogam o Standard ficaram atentos às especulações, já que, tomando o antigo bloco como referência, muitas das cartas lançadas poderiam ter lugar certo em alguns decks de Modern ou Legacy. O falatório era generalizado e foi sobrecarregando o set com muitas expectativas que nem de longe poderiam se concretizar. E, além de toda a especulação dos jogadores devido ao plano em que situaria a nova coleção, também havia a promessa de mudanças da Wizards, já que seria a primeira coleção após a abolição dos sets básicos.

As informações foram saindo e conhecemos o nome do set: Batalha por Zendikar. Lançaram o trailer e descobrimos que Iona já era, mas pelo menos o Ulamog ficou boladão. Também pudemos ver que a Wizards preparou uma história mais que digna para esse set. E aí começaram o sofrimento dos Spoilers.

Por Zendikar!
Os Spoilers apenas cumpriram o inevitável. A coleção não se mostrou tão forte como os jogadores queriam - era realmente muito difícil que fosse - e os reprints também não foram lá essas coisas. No final, ficamos sem Kozilek e Emrakul, mas ganhamos novos Drana, Omnath e Ob Nixilis, agora reaceso. O set não é exatamente fraco, mas não é muito forte. Além disso, muito do que o set poderia revelar foi ofuscado pelo anúncio das Expedições de Zendikar. Na coleção há cartas realmente boas, em especial os planeswalkers e as Battlelands, e mecânicas interessantes, mas que só devem ganhar a atenção de uma parcela de jogadores no vindouro Pro Tour. Não houve exatamente uma decepção com Batalha por Zendikar, no entanto, a empolgação com o set em si foi, aos poucos, morrendo.

Depois dos Spoilers, nos restou o evento de pré lançamento da coleção. Eu fui com minhas expectativas baixas e não me surpreendi muito: foi o pré menos divertido de que já participei. Não teve aquelas metas a cumprir, do bloco de Tarkir, não teve bottons, não teve adesivo, não teve cartinhas bonitinhas com a arte diferente. A mudança mesmo ficou por parte da caixinha estilosa de edro, muito melhor que o modelo de Tarkir. O atrativo do pré foi mesmo as full-arts e as expedições.

Já se passou uma semana do lançamento oficial da coleção e os impactos dela no Standard ainda estão sendo avaliados. A verdade é que o set não é de todo ruim, ele tem seus valores, mas não chega nem perto das aspirações iniciais dos jogadores.

E para vocês? Como foi a experiência com o lançamento de Batalha por Zendikar? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Novas Fronteiras

Seja bem-vindo! Esse blog é a nova casa de uma pequena comunidade de jogadores de Magic: The Gathering que atua em vários cenários, desde o casual até o competitivo, passando por quase todos os formatos, sancionados ou não, incluindo Pauper e Commander. Este é um novo passo para os Artesãos do Magic no sentido de ampliar e fortalecer a comunidade de Magic do Brasil.

Aqui postaremos artigos e vídeos relacionados ao jogo, como gameplays, dech-techs, explicações, regras, comentários e curiosidades, tudo, é claro, sem perder o HUE. Além disso, o ponto de partida para o nosso conteúdo são nossas opiniões e experiências jogando Magic. É um blog de jogadores para jogadores, então sinta-se livre para opinar.

Obviamente, nenhum de nós é um especialista no jogo, ainda. No entanto, caso se disponha a seguir nossas dicas você terá, no mínimo uma experiência divertida no Magic, o que, garantimos, vai valer a pena.

Obrigado e aproveitem!