sexta-feira, 29 de abril de 2016

Pro Tour Como Deve Ser

Semana passada foi semana de Pro Tour Sombras de Innistrad e fico feliz em dizer que o evento foi um sucesso e muito agradável de se assistir (de se jogar também, imagino). O primeiro PT Standard do ano deu o impulso final para um Metagame renovado.

Antes do início do evento muitos estavam preocupados em como o Metagame se comportaria e alguns esperavam os três maiores, Companhias Agrupadas, Ramps e Humanos, saindo pelos telhados. Esses decks vinham com resultados muito expressivos nas últimas semanas e em muitas matchups eram quase imbatíveis, no entanto nenhum deles mostrava dominância opressiva e um PT seria um ótimo lugar para se firmar assim.

A despeito disso tivemos um Metagame bastante dinâmico, tanto no Dia 1 quanto no Dia 2. O Bant Company foi realmente o deck mais jogado com 23% dos decks no Dia 1. Logo em seguida vinham os Humanos (com ou sem azul) com cerca de 16% e Ramp (com ou sem Óculos) com 10%. O resto do Metagame esteve dividido em vários decks azarões, como o GB Aristocrats, da equipe Channel Fireball, o GW Tokens e o Esper Control.

Com cerca de 50% do campo seria teoricamente fácil para os três maiores dominarem o campeonato, mas não foi isso que aconteceu. O Bant Company teve um Dia 1 péssimo, com uma taxa de conversão de apenas 56%, o que pode ser atribuído à falta de experiência de muitos jogadores que escolheram este deck, a maioria era de jogadores independentes e equipes pequenas. É verdade que o deck fez seu caminho até a final, mas muito disso (a maioria, na verdade) é crédito do jogador que pilotava o deck, Andrea Mengucci.

Os Humanos tiveram um Dia 1 melhor, com 70% de conversão no monocor e 65% com azul. Eles encontraram o verdadeiro desafio no Dia 2 e, com o afunilamento do Metagame, acabaram por ser derrotado pelos outros decks, fechando com apenas 12 jogadores com campanha 6-2 ou melhor no Construído, número pequeno considerando a presença que tinha.

O Ramp foi o que, dos três, se saiu melhor. O campeonato serviu mesmo para dar a certeza: se vai jogar de Ramp, use Óculos da Piromante. As versões com os Óculos foram significantemente melhores nos dois dias de campeonato, com conversão de 80%, enquanto as outras versões com 59%, e com 5 jogadores com campanhas expressivas (6-2 ou melhor), e os outros só com 1.

Mas isso não foi tudo do Pro Tour, não.

Ainda tivemos o incrível BG Aristocrats da Equipe Channel Fireball, com destaque ao LSV, que conseguiu uma taxa de conversão de incríveis 92% e não parou por aí, agarrando um lugar no Top 8. Esse foi um deck muito divertido de se ver jogar e jogos imprevisíveis com a vitória surgindo de um campo bem postado ou de um top deck incrível. No entanto, nem tudo são flores para esse deck. É importante lembrar que praticamente qualquer deck que Channel Fireball e Ultra Pro usam, principalmente em PTs, vira ouro, já que é pilotado pelos melhores jogadores do mundo.

Destaque também a Jon Finkel que, com um deck baseado e nomeado por Estações Passadas, agarrou um lugar no Top 8 com nada menos do que 8 vitórias no construído e somente uma derrota.

Destaque final ao jogador e ao deck campeão do PTSOI, Steve Rubin pilotando GW Tokens. O deck teve apenas 2,6% do Metagame do Dia 1, mas conseguiu uma incrível marca de 90% de conversão para o Dia 2, quando representou 3,8% do campo. Muitas vezes o melhor deck não ganha um Pro Tour, mas esse não foi o caso com GW Tokens.

Steve Rubin levou o troféu.
Steve Rubin pilotou o deck para um record de 8-1-1 no construído conseguindo sua vaga no Top 8 dessa forma. Lá ele mandou para casa Brad Nelson, com RG Goggles Ramp, nas quartas e Seth Manfield, com Esper Control, na semi e partiu para enfrentar Andrea Mengucci, que jogava de Bant Company, na final. Muitos veriam uma partida favorável Mengucci como jogador (ele já havia eliminado Jon Finkel e Yasooka), mas ocorreu exatamente o contrário, Rubin mostrou vantagem nas partidas terminando o jogo com um 3-1 a seu favor.

Quanto às cartas jogadas tivemos muitos perdedores, entre eles uma grande perdedora. Estou falando de Arcanjo Avacyn. A arcanjo não foi nem de longe o sucesso que prometia por seu incrível nível de poder e praticamente não apareceu na cobertura da Wizards. De forma pareceida com a arcanjo o nosso prodígio desapontou. O azul como uma cor foi fraco e o Telepata Ilimitado não teve espaço, nem força, para brilhar. Mesmo sofrendo tanto essas cartas não foram pior que Companhia Agrupada que entrou no campeonato como a estratégia a ser batida e tomou muitas, mas muitas mesmo, porradas, perdendo seu posto de melhor deck do formato. Todas estas cartas ainda são boas, não se engane, mas perderam muito de seu brilho nesse PT e podem até ver seu preço abaixar um pouco.

As cartas verdes, que não me impressionaram no lançamento, foram muito bem no torneio. Seja Estações Passadas, Recrutador de Vigia do Crepúsculo ou Rito do Criptólito, o verde, como cor, se saiu muito bem, a mesmo sem o apoio dos Company, e com o destaque a Advogado Silvestre que foi muito forte nas listas em que estava presente, incluindo a lista campeã. O título de melhor carta dou à Óculos da Piromante que transformou o modo que se jogava um deck, o RG Ramp, e o manteve entre os melhores do formato.


E isso foi o que rolou no PTSOI. Sinta-se livre para usar a seção de comentários e deixe seu like na nossa página! Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Um Martelo Mais Leve

O banimento inevitável que todos comentavam chegou. No dia 4 de abril, onze dias atrás, o Magic recebeu um novo anúncio de Banidas e Restritas, e Olho de Ugin foi oficialmente banido do Modern, para alívio de alguns jogadores. O impacto imediato é que Eldrazi não é mais o melhor deck do formato, o que abre um espaço para alguns decks, que encontravam nos Eldrazi uma matchup impossível, poderem ser jogados com mais tranquilidade. Outro impacto vai para os jogadores de Tron, que usavam o terreno para tornar a vitória algo inevitável no late game. No entanto, é esperado que ambos os decks se recuperem bem e sobrevivam, de uma forma ou de outra, embora possam estar enfraquecidos.

No entanto, o maior impacto desse anúncio não foi, de forma nenhuma o banimento. O que mais impressionou foi o desbanimento das cartas Visão Ancestral e Espada do Humilde.

Visão Ancestral era uma carta que estava banida do modern desde o nascimento do formato, devido ao seu alto nível quando jogada no seu Standard, Limitado e também no falecido Extendido. A carta foi considerada perigosa demais, e por isso foi posta de lado. Entratanto, o Modern falhou compelatamente em estabelecer bons decks control. Os que chegaram mais perto normalmente eram decks combo com alguma interação reativa. Até mesmo o modo de jogar o Lantern Control se assemelha a um combo: juntar as peças e vencer.

A carta é bastante versátil, podendo entrar em, praticamente, qualquer deck, e vai alongar o jogo dos decks controle. Quando resolvida, o que é provável que aconteça, caso você a conjure no turno 1, ela pode te dar uma vantagem de cartas necessária para sobreviver e interagir com as ameaças dos oponentes. Essa versatilidade é um dos motivos pelo qual o preço subiu tanto em tão pouco tempo, já que todos estão tentando encaixá-la em seus decks, mas espera-se que ele se estabilize em breve.

Mesmo assim é importante lembrar que a carta não vai ter o mesmo poder que apresenta no Legacy, por exemplo, onde pode obter valor de cartas com Cascade, Shardless Agent e Elfo Tranças-de-Sangue, ambos não legais do Modern, e manipulação do topo do grimório, com cartas como Tempestade Cerebral e Tampo de Advinhação do Sensei, também banidos.

Sobre Espada do Humilde o caso é diferente. A carta tira seu poder da interação com uma carta específica, Fundição de Tóptero, e não é extraordinária quando está sozinha. É um combo simples, que necessita de poucas cartas, e tem inevitabilidade para deixar o oponente com o pé atrás. No entanto, nos olhos de muitos, é um combo um tanto vulnerável, que pode ser parado  tanto com hate para cemitério, quanto para de artefatos, muito presentes no Modern para parar estratégias como o Affinity e Reanimators, o que pode apoiar o desbanimento.

Esse também é um banimento que pode impulsionar o controle, já que, como dito antes, decks controles tendem a incluir algum combo. De fato, o combo Thopter/Sword poderia, para alguns, ser uma espécie de substituto para o banido Splinter Twin, que, embora também tivesse fraquezas conhecidas, dominava o formato.

Como último comentário a esse banimento temos a restrição do Golem de Magnetita no Vintage, o que chama a minha atenção por um motivo: esse banimento tem tudo a ver com o MTGO.

Em verdade, o Vintage era um formato difícil de avaliar, já que haviam poucos campeonatos, sendo que a maioria dos que tinha era pequeno demais para significar mudanças no Metagame geral. Os bans eram feitos basicamente guiados nos resultados obtidos em dois torneios de proporções maiores: o Vintage Championship, nos EUA, e o Bazaar of Moxen, na Europa.

Isso mudou de figura completamente com o MTGO. Desde que chegou à plataforma online o Vintage se popularizou muito, já que lá ele tem um custo bem reduzido em comparação à versão impressa, e apoio de campeonatos regulares dentro da plataforma, como a Vintage Super League.

Dito isso, os jogadores perceberam que os decks centrados em Mishra's Workshop estavam fortes demais no formato. No entanto, se a própria Workshop recebesse o martelo, o deck praticamente morreria, e isso não é a intenção da Wizards, da mesma forma dos Eldrazi, e nem era a dos jogadores, é claro. Golem de Magnetita é, por consenso, a segunda melhor carta do deck, logo após a carta que dá nome, mas pode ser substituída, com alguma criatividade, sem que o deck pareça um monte de dinheiro disperdiçado, de forma que a restrição foi recebida sem protestos muito fervorosos.

No quadro geral, é importante notar a iniciativa da Wizards de tentar não matar decks demais com seus banimentos, caso Eldrazi e Workshop, e também de ressuscitar algumas estratégias com os desbanimentos, caso dos decks controles. Essa forma de agir é muito mais apreciada por boa parte dos jogadores e só torna os formatos mais saudáveis e agradáveis de se jogar.

E isso finaliza o artigo. Sinta-se livre para comentar e também deixar sua curtida na nossa página. Obrigado por ler.

Thiago Metralha

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Impressões sobre Sombras

Eu esperava que, ao escrever este artigo, já pudesse contar com a incrível experiência de um pré-lançamento de Sombras em Innistrad, no qual eu dominei todas as mesas com minha lista totalmente opressora, que me levou, diretamente e sem nenhum obstáculo, à vitória incontestável. No entanto, este não é o caso, como devem imaginar, graças ao adiamento dos eventos de pré-lançamento pelo país, que, quando ocorrerem, não serão pré e tampouco lançamento.

Hoje ainda é dia de lançamento, a despeito disso tudo, e afinal, o que essa coleção nos traz? Acalmando um pouco os ânimos, vamos passar por algumas das cartas que, por alguma razão, merecem algum destaque, em minha opinião.

Quando em Innistrad é impossível não se pensar nas tribos, e, pensando nelas, talvez a que obteve mais sucesso ao longo dos anos no Magic foram os Vampiros. Essa raça/espécie é amplamente usada e presente em quase qualquer plano, desde a criação do Magic, mas em Innistrad eles ganham outro significado, um que estamos mais acostumados a ver em nossas próprias histórias de terror. Drana e Kalitas pareciam ótimos candidatos para liderar essa tribo, mas, infelizmente para eles, Olivia vestiu suas meias de metal, e está Moblilizada para a Guerra

A carta à primeira vista é incrível. Custo de mana baixo (1BR) e que se encaixa perfeitamente no que a tribo vem representando. Tem uma habilidade que ao mesmo tempo em que se fortalece, aumenta seu exército de vampiros e ainda os dá Ímpeto. Além disso, assim como sua tribo, nesta coleção, está completamente alinhada com o tema Loucura, sendo uma poderosa ativadora da mecânica, que coube muito bem ao ambiente do plano em si, tanto que os nomes BR Madness e BR Vampires têm aparecido para descrever listas praticamente iguais.

No entanto, é importante se atentar que ela vai enfrentar algumas dificuldades já conhecidas para quem jogou com a Drana: um ambiente em que é pega pela maioria das remoções usadas e também dificuldade em passar por outras criaturas com voar, que muitas vezes são maiores, como os Dragões e agora também os Anjos.

Uma carta que já caiu na boca do povo, e gerou muitas reações, a famigerada Coisa no Gelo. Tenho certeza que esta é uma carta que vai ver jogo e pode se tornar uma pérola do Construído, principalmente Legacy e Modern, que são formatos cheios de cantrips e mágicas de custo baixo, que facilitam muito uma transformação rápida para Horror Despertado. No entanto, no Limitado, a carta pode não brilhar tanto assim, pois requer um deck com um número considerável de mágicas, eu diria que não menos que 10, para ser usada como se espera, mas mantenha em mente que, uma vez transformada, não é uma ameaça que se pode ignorar.

No Standard eu imagino vão surgir imediatamente dois tipos de deck com ela: A) Um deck que a usa para ir com tudo com uma criatura 7/8 o mais rápido possível, jogando quantas mágicas for necessário; e B) Um deck que mantém seu ritmo mais lento e tenta transformar a Coisa no Gelo de uma forma mais natural, mais voltada para o controle do jogo.

De qualquer forma, é uma carta que tem muito potencial a revelar. Eu até poderia tê-los aconselhado a comprar um set, mas os preços explodiram em poucos instantes após a revelação da carta.

Peso Morto é um reprint incrível. A carta é boa no Limitado e também no construído e pode funcionar como uma remoção de custo baixo para criaturas fracas e chatas mesmo quando são fortalecidas por mágicas, já que é uma permanente, ou uma importante ferramenta para enfraquecer aquelas mais fortes, caso seja mais urgente. Ademais a carta aumenta consideravelmente a facilidade com que o Delírio é ativado, já que pode ir para o cemitério de forma rápida e Encantamento não é um tipo comum de se ver por lá.

Para decidir qual é a pior Mítica dessa coleção, eu confesso que levei um tempo. Passando por uma olhada rápida, todas parecem ser boas, se não no Construído, pelo menos com chances de dar trabalho no limitado. Só aí é que eu vi Contemplar o Além, e a escolha foi quase automática. É um drop-7 que não afeta o campo e também não ativa Loucura, afinal sete de mana é demais, tomando um turno praticamente só para ela. O lado bom que se vê nela é que as cartas que você escolheu devem ser as melhores do seu deck, para um investimento tão grande, de modo, que quando usada, Contemplar o Além deve ter a finalidade de encerrar o jogo.

O melhor terreno do Standard é de SOI e o nome dele é Abadia de Oestevale. Não importa se não gera mana colorida. Não importa se as habilidades são caras. Realmente, não importa. O sacrifício de 5 criaturas mais os cinco de mana do custo da habilidade podem parecer preços caros a se pagar, a princípio, mas o Standard está cheio de geradores de tokens, e o próprio terreno tem uma habilidade para isso, se for o caso, de forma que isso não é um problema. No final, o fato de que seu terreno pode se transformar em Ormendahl, Príncipe Profano, uma criatura com status 9/7, com a evasão que Voar dá, desviando da maioria das remoções com Indestrutível e te ganhando uma infinidade de tempo com Vínculo com a Vida, ofusca os revezes com facilidade. Contra este tipo de ameaça fica bem difícil vencer uma corrida e isso é exatamente o que você quer ao incluí-la no deck.

A próxima é Mutação Grotesca. Essa carta está aqui mais por um motivo de arte do que por jogabilidade. A verdade é que esta arte é um pouco perturbadora para mim. Eu olho para ela e penso “Credo! Que coisa grotesca!”. Acho que o nome serviu perfeitamente.

Arcanjo Avacyn é a melhor carta da coleção, sem dúvidas. A carta é simplesmente puro valor. Quando a carta foi revelada eu já sabia que teria de, no mínimo, participar do pré-lançamento, só para ter a chance de conseguir uma entre os meus boosters. É o tipo de carta que chama a atenção para a coleção e também para história sendo construída em volta dela, que tem grande afinidade entre os jogadores que apreciam mais o flavor, que também impressiona aqueles que apreciam mais a experiência de jogo e ainda agrada quem só quer força bruta. A carta é, simplesmente, demais.

Assim que você atinge o valor mágico de cinco de mana, o combate muda totalmente, simplesmente pela possibilidade de essa carta entrar em campo. O oponente vai ser muito mais cauteloso com as remoções que usa e com que criaturas declara o ataque, já que ele pode estar jogando todos os seus recursos para enfrentar nada mais que um exército indestrutível. E isso nem significa que você vai realmente jogar a Avacyn ou ao menos tem ela na mão. Só a possibilidade é o bastante.

Depois que entra no campo o oponente pode ficar ainda mais cauteloso com uma ameaça 4/4, Voar e Vigilância a enfrentar. E se ele ousar destruir a mínima parte de seu exército na presença da arcanjo, Avacyn se transforma na Purificadora, e vai, com certeza, fazê-lo sofrer por seus atos com uma postura mais ofensiva, sem Vigilância, um corpo 6/5, e uma habilidade destruidora. E isso sem contar a possibilidade de jogar uma Arcanjo Avacyn em resposta à ativação de uma Avacyn, A Purificadora, para que suas tropas não sofram com o dano, sem o perigo de perder qualquer uma das duas Avacyns, já que elas têm nome diferente.

A última carta que vou comentar é Invasão da Pele que é outra carta dupla-face num tipo pouco comum de se encontrar, como a já comentada Abadia de Oestevale, e algumas outras pelo set. O encantamento em si pode não parecer tão empolgante assim, com um efeito que já é bem conhecido e usado, muitas fezes, como um revés para outras cartas. No entanto, aqui ele ganha novo sentido, onde a situação ideal passa a ser usar em criaturas do oponente que já estão, de alguma forma, “marcadas para a morte”, te deixando, no final, com um Troca-Peles 3/4 pelo investimento de só um de mana, coisa que faz a carta valer muito mais.

E essas foram só algumas das impressões que eu tive com a nova coleção Sombras em Innistrad. Nada de verde? Bem, as cartas verdes não me impressionaram muito. De qualquer forma sinta-se livre para usar nossa seção de comentários e deixe sua curtida na nossa página.

Thiago Metralha

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Standard Mal Jogado

Estamos às vésperas do pré-lançamento de um novo bloco de retorno e Innistrad é o nosso destino. A partir de amanhã estaríamos abrindo boosters de Sombras sobre Innistrad nas lojas e em uma semana inauguraremos um Standard, e também começaremos de vez o novo modelo de rotações que nos foi apresentado. No entanto, que cartas dessa coleção poderão se estabelecer, quais os ouros e quais as grandes decepções é um assunto para semana que vem. Hoje vamos tratar do Standard de Juramento das Sentinelas.

O porquê de Juramento das Sentinelas estar em mira neste artigo é bem simples: Juramento das Sentinelas configurou um Standard muito mal jogado, em minha opinião.

Num andamento comum de um formato, incluindo, obviamente, o Standard, o cenário competitivo está constantemente mudando e se adaptando buscando novas interações e utilidades que possam te colocar a frente no próximo grande campeonato que for disputado. Campeonatos esses que têm uma boa premiação e também uma boa cobertura, seja em transmissões de partidas, seja em artigos de análise. Campeonatos como os Pro Tours, os Abertos (principalmente da StarCity) e os Grand Prix.

O que aconteceu a OGW foi uma enorme falta desses campeonatos que chacoalham o Metagame e os jogadores, a começar pela falta do Standard no PTOGW. Digo isso porque os Pro Tours têm a virtude, e também, pelo ponto de vista de alguns, o defeito, de reunir equipes muito bem equipadas. Essas equipes fazem semanas de playtesting em inúmeros decks, combinações e interações úteis para um campeonato, que, afinal, deveria reunir os melhores jogadores do momento. Isso certamente evolui e acelera o formato jogado.

O mesmo não acontece quando o campeonato em questão é um PPTQ, RPTQ e não chega nem perto disso nos FNM regulares de Standard. Dessa forma o Metagame evolui quase que em câmera lenta e os jogadores se adaptam nessa mesma velocidade. Torna-se muito mais difícil inovar com resultados significativos e os jogadores acabam cedendo muito mais facilmente a somente copiar as listas mais bem posicionadas na última semana de sites por aí.

Os jogadores nessas condições geralmente ficam acanhados e com poucos incentivos ao construir seus decks e acabam por usar as mesmas staples conhecidas por todos para alcançar os mesmos resultados que os outros têm alcançado. Isso restringe as oportunidades de muitas cartas de ver algum jogo, já que os jogadores não se dão nem o trabalho de testá-las, e de alguns decks e estratégias alternativas de ver a luz de um campeonato. Uma reviravolta no Metagame se torna muito difícil nesses cenários.

Outro problema enfrentado por OGW e seu Standard foi que ele foi completamente ofuscado por outros assuntos. O PTOGW foi dominado pelos Eldrazi e pelo Modern, que ficaram intermináveis semanas como o assunto predominante, quase oprimindo qualquer outro tópico, nas mídias de MTG.

Uma parte dos artigos focava nas estratégias dos decks Eldrazi, quais cores poderiam ser adicionadas, a seleção de cartas para os Sideboards, as vantagens e desvantagens ao se enfrentar outros Eldrazi, os resultados que os Eldrazi vinham alcançando. Outra parte dos artigos te convocava a lutar contra a invasão monstruosa, teorizando sobre o porquê do ocorrido, tentando oferecer alternativas em cartas, decks e estratégias. Havia ainda uma terceira parte que argumentava um banimento sobre o deck, qual das cartas representava o maior perigo, qual desequilibrava com maior facilidade o jogo e quais as possíveis implicações de um possível banimento. Dessa forma sobrou ao Standard somente um pequeno espaço em artigos que mostravam o “Deck da Semana” e, em comparação, poucos foram os artigos que realmente analisavam estratégias.

Quando o furor dos Eldrazi abaixou um pouco, e seria, finalmente, a chance do Standard de OGW se acender, começaram as especulações sobre SOI, que jogaram, mais uma vez, OGW para escanteio. Agora Avacyn, Sorin e Nahiri, com suas intrigas, e Jace, com o diário de Tamyo e suas investigações, inundaram o falatório em sites e grupos. Quando começou a Loucura de Março e os previews oficiais da Wizards sendo lançados diariamente, OGW saiu de vez do pensamento dos jogadores.

O resultado disso foi a falta de volatilidade no Metagame do Standard desses últimos meses. As estrelas já são conhecidas pelos jogadores há muito tempo e os decks a serem batidos se mantiveram semana a semana, sofrendo poucas mudanças.

Quanto aos vereditos, o Mago Refletor se firmou, em minha opinião, como a melhor carta desse Standard, tanto que acabou transformando uma parte do Metagame em seu canteiro de obras, ou seu playgound. Quanto aos decks/estratégias, dou meu prêmio à Companhia Agrupada, com suas variações, que conseguem jogar com certa versatilidade e impõe resultados muito satisfatórios. Um deck muito bom para se pilotar e um pesadelo ao se enfrentar.

Prêmio para eles!
Essas foram minhas impressões sobre esse último Standard. Finalizando isso, posso me concentrar devidamente à SOI e aproveitar o pré-lançamento (mesmo que não seja tão pré assim).

Fique à vontade para usar nossa seção de comentários e você pode também deixar sua curtida na nossa página no Facebook.

Thiago Metralha