sexta-feira, 15 de abril de 2016

Um Martelo Mais Leve

O banimento inevitável que todos comentavam chegou. No dia 4 de abril, onze dias atrás, o Magic recebeu um novo anúncio de Banidas e Restritas, e Olho de Ugin foi oficialmente banido do Modern, para alívio de alguns jogadores. O impacto imediato é que Eldrazi não é mais o melhor deck do formato, o que abre um espaço para alguns decks, que encontravam nos Eldrazi uma matchup impossível, poderem ser jogados com mais tranquilidade. Outro impacto vai para os jogadores de Tron, que usavam o terreno para tornar a vitória algo inevitável no late game. No entanto, é esperado que ambos os decks se recuperem bem e sobrevivam, de uma forma ou de outra, embora possam estar enfraquecidos.

No entanto, o maior impacto desse anúncio não foi, de forma nenhuma o banimento. O que mais impressionou foi o desbanimento das cartas Visão Ancestral e Espada do Humilde.

Visão Ancestral era uma carta que estava banida do modern desde o nascimento do formato, devido ao seu alto nível quando jogada no seu Standard, Limitado e também no falecido Extendido. A carta foi considerada perigosa demais, e por isso foi posta de lado. Entratanto, o Modern falhou compelatamente em estabelecer bons decks control. Os que chegaram mais perto normalmente eram decks combo com alguma interação reativa. Até mesmo o modo de jogar o Lantern Control se assemelha a um combo: juntar as peças e vencer.

A carta é bastante versátil, podendo entrar em, praticamente, qualquer deck, e vai alongar o jogo dos decks controle. Quando resolvida, o que é provável que aconteça, caso você a conjure no turno 1, ela pode te dar uma vantagem de cartas necessária para sobreviver e interagir com as ameaças dos oponentes. Essa versatilidade é um dos motivos pelo qual o preço subiu tanto em tão pouco tempo, já que todos estão tentando encaixá-la em seus decks, mas espera-se que ele se estabilize em breve.

Mesmo assim é importante lembrar que a carta não vai ter o mesmo poder que apresenta no Legacy, por exemplo, onde pode obter valor de cartas com Cascade, Shardless Agent e Elfo Tranças-de-Sangue, ambos não legais do Modern, e manipulação do topo do grimório, com cartas como Tempestade Cerebral e Tampo de Advinhação do Sensei, também banidos.

Sobre Espada do Humilde o caso é diferente. A carta tira seu poder da interação com uma carta específica, Fundição de Tóptero, e não é extraordinária quando está sozinha. É um combo simples, que necessita de poucas cartas, e tem inevitabilidade para deixar o oponente com o pé atrás. No entanto, nos olhos de muitos, é um combo um tanto vulnerável, que pode ser parado  tanto com hate para cemitério, quanto para de artefatos, muito presentes no Modern para parar estratégias como o Affinity e Reanimators, o que pode apoiar o desbanimento.

Esse também é um banimento que pode impulsionar o controle, já que, como dito antes, decks controles tendem a incluir algum combo. De fato, o combo Thopter/Sword poderia, para alguns, ser uma espécie de substituto para o banido Splinter Twin, que, embora também tivesse fraquezas conhecidas, dominava o formato.

Como último comentário a esse banimento temos a restrição do Golem de Magnetita no Vintage, o que chama a minha atenção por um motivo: esse banimento tem tudo a ver com o MTGO.

Em verdade, o Vintage era um formato difícil de avaliar, já que haviam poucos campeonatos, sendo que a maioria dos que tinha era pequeno demais para significar mudanças no Metagame geral. Os bans eram feitos basicamente guiados nos resultados obtidos em dois torneios de proporções maiores: o Vintage Championship, nos EUA, e o Bazaar of Moxen, na Europa.

Isso mudou de figura completamente com o MTGO. Desde que chegou à plataforma online o Vintage se popularizou muito, já que lá ele tem um custo bem reduzido em comparação à versão impressa, e apoio de campeonatos regulares dentro da plataforma, como a Vintage Super League.

Dito isso, os jogadores perceberam que os decks centrados em Mishra's Workshop estavam fortes demais no formato. No entanto, se a própria Workshop recebesse o martelo, o deck praticamente morreria, e isso não é a intenção da Wizards, da mesma forma dos Eldrazi, e nem era a dos jogadores, é claro. Golem de Magnetita é, por consenso, a segunda melhor carta do deck, logo após a carta que dá nome, mas pode ser substituída, com alguma criatividade, sem que o deck pareça um monte de dinheiro disperdiçado, de forma que a restrição foi recebida sem protestos muito fervorosos.

No quadro geral, é importante notar a iniciativa da Wizards de tentar não matar decks demais com seus banimentos, caso Eldrazi e Workshop, e também de ressuscitar algumas estratégias com os desbanimentos, caso dos decks controles. Essa forma de agir é muito mais apreciada por boa parte dos jogadores e só torna os formatos mais saudáveis e agradáveis de se jogar.

E isso finaliza o artigo. Sinta-se livre para comentar e também deixar sua curtida na nossa página. Obrigado por ler.

Thiago Metralha

sexta-feira, 8 de abril de 2016

Impressões sobre Sombras

Eu esperava que, ao escrever este artigo, já pudesse contar com a incrível experiência de um pré-lançamento de Sombras em Innistrad, no qual eu dominei todas as mesas com minha lista totalmente opressora, que me levou, diretamente e sem nenhum obstáculo, à vitória incontestável. No entanto, este não é o caso, como devem imaginar, graças ao adiamento dos eventos de pré-lançamento pelo país, que, quando ocorrerem, não serão pré e tampouco lançamento.

Hoje ainda é dia de lançamento, a despeito disso tudo, e afinal, o que essa coleção nos traz? Acalmando um pouco os ânimos, vamos passar por algumas das cartas que, por alguma razão, merecem algum destaque, em minha opinião.

Quando em Innistrad é impossível não se pensar nas tribos, e, pensando nelas, talvez a que obteve mais sucesso ao longo dos anos no Magic foram os Vampiros. Essa raça/espécie é amplamente usada e presente em quase qualquer plano, desde a criação do Magic, mas em Innistrad eles ganham outro significado, um que estamos mais acostumados a ver em nossas próprias histórias de terror. Drana e Kalitas pareciam ótimos candidatos para liderar essa tribo, mas, infelizmente para eles, Olivia vestiu suas meias de metal, e está Moblilizada para a Guerra. 

A carta à primeira vista é incrível. Custo de mana baixo (1BR) e que se encaixa perfeitamente no que a tribo vem representando. Tem uma habilidade que ao mesmo tempo em que se fortalece, aumenta seu exército de vampiros e ainda os dá Ímpeto. Além disso, assim como sua tribo, nesta coleção, está completamente alinhada com o tema Loucura, sendo uma poderosa ativadora da mecânica, que coube muito bem ao ambiente do plano em si, tanto que os nomes BR Madness e BR Vampires têm aparecido para descrever listas praticamente iguais.

No entanto, é importante se atentar que ela vai enfrentar algumas dificuldades já conhecidas para quem jogou com a Drana: um ambiente em que é pega pela maioria das remoções usadas e também dificuldade em passar por outras criaturas com voar, que muitas vezes são maiores, como os Dragões e agora também os Anjos.

Uma carta que já caiu na boca do povo, e gerou muitas reações, a famigerada Coisa no Gelo. Tenho certeza que esta é uma carta que vai ver jogo e pode se tornar uma pérola do Construído, principalmente Legacy e Modern, que são formatos cheios de cantrips e mágicas de custo baixo, que facilitam muito uma transformação rápida para Horror Despertado. No entanto, no Limitado, a carta pode não brilhar tanto assim, pois requer um deck com um número considerável de mágicas, eu diria que não menos que 10, para ser usada como se espera, mas mantenha em mente que, uma vez transformada, não é uma ameaça que se pode ignorar.

No Standard eu imagino vão surgir imediatamente dois tipos de deck com ela: A) Um deck que a usa para ir com tudo com uma criatura 7/8 o mais rápido possível, jogando quantas mágicas for necessário; e B) Um deck que mantém seu ritmo mais lento e tenta transformar a Coisa no Gelo de uma forma mais natural, mais voltada para o controle do jogo.

De qualquer forma, é uma carta que tem muito potencial a revelar. Eu até poderia tê-los aconselhado a comprar um set, mas os preços explodiram em poucos instantes após a revelação da carta.

Peso Morto é um reprint incrível. A carta é boa no Limitado e também no construído e pode funcionar como uma remoção de custo baixo para criaturas fracas e chatas mesmo quando são fortalecidas por mágicas, já que é uma permanente, ou uma importante ferramenta para enfraquecer aquelas mais fortes, caso seja mais urgente. Ademais a carta aumenta consideravelmente a facilidade com que o Delírio é ativado, já que pode ir para o cemitério de forma rápida e Encantamento não é um tipo comum de se ver por lá.

Para decidir qual é a pior Mítica dessa coleção, eu confesso que levei um tempo. Passando por uma olhada rápida, todas parecem ser boas, se não no Construído, pelo menos com chances de dar trabalho no limitado. Só aí é que eu vi Contemplar o Além, e a escolha foi quase automática. É um drop-7 que não afeta o campo e também não ativa Loucura, afinal sete de mana é demais, tomando um turno praticamente só para ela. O lado bom que se vê nela é que as cartas que você escolheu devem ser as melhores do seu deck, para um investimento tão grande, de modo, que quando usada, Contemplar o Além deve ter a finalidade de encerrar o jogo.

O melhor terreno do Standard é de SOI e o nome dele é Abadia de Oestevale. Não importa se não gera mana colorida. Não importa se as habilidades são caras. Realmente, não importa. O sacrifício de 5 criaturas mais os cinco de mana do custo da habilidade podem parecer preços caros a se pagar, a princípio, mas o Standard está cheio de geradores de tokens, e o próprio terreno tem uma habilidade para isso, se for o caso, de forma que isso não é um problema. No final, o fato de que seu terreno pode se transformar em Ormendahl, Príncipe Profano, uma criatura com status 9/7, com a evasão que Voar dá, desviando da maioria das remoções com Indestrutível e te ganhando uma infinidade de tempo com Vínculo com a Vida, ofusca os revezes com facilidade. Contra este tipo de ameaça fica bem difícil vencer uma corrida e isso é exatamente o que você quer ao incluí-la no deck.

A próxima é Mutação Grotesca. Essa carta está aqui mais por um motivo de arte do que por jogabilidade. A verdade é que esta arte é um pouco perturbadora para mim. Eu olho para ela e penso “Credo! Que coisa grotesca!”. Acho que o nome serviu perfeitamente.

Arcanjo Avacyn é a melhor carta da coleção, sem dúvidas. A carta é simplesmente puro valor. Quando a carta foi revelada eu já sabia que teria de, no mínimo, participar do pré-lançamento, só para ter a chance de conseguir uma entre os meus boosters. É o tipo de carta que chama a atenção para a coleção e também para história sendo construída em volta dela, que tem grande afinidade entre os jogadores que apreciam mais o flavor, que também impressiona aqueles que apreciam mais a experiência de jogo e ainda agrada quem só quer força bruta. A carta é, simplesmente, demais.

Assim que você atinge o valor mágico de cinco de mana, o combate muda totalmente, simplesmente pela possibilidade de essa carta entrar em campo. O oponente vai ser muito mais cauteloso com as remoções que usa e com que criaturas declara o ataque, já que ele pode estar jogando todos os seus recursos para enfrentar nada mais que um exército indestrutível. E isso nem significa que você vai realmente jogar a Avacyn ou ao menos tem ela na mão. Só a possibilidade é o bastante.

Depois que entra no campo o oponente pode ficar ainda mais cauteloso com uma ameaça 4/4, Voar e Vigilância a enfrentar. E se ele ousar destruir a mínima parte de seu exército na presença da arcanjo, Avacyn se transforma na Purificadora, e vai, com certeza, fazê-lo sofrer por seus atos com uma postura mais ofensiva, sem Vigilância, um corpo 6/5, e uma habilidade destruidora. E isso sem contar a possibilidade de jogar uma Arcanjo Avacyn em resposta à ativação de uma Avacyn, A Purificadora, para que suas tropas não sofram com o dano, sem o perigo de perder qualquer uma das duas Avacyns, já que elas têm nome diferente.

A última carta que vou comentar é Invasão da Pele que é outra carta dupla-face num tipo pouco comum de se encontrar, como a já comentada Abadia de Oestevale, e algumas outras pelo set. O encantamento em si pode não parecer tão empolgante assim, com um efeito que já é bem conhecido e usado, muitas fezes, como um revés para outras cartas. No entanto, aqui ele ganha novo sentido, onde a situação ideal passa a ser usar em criaturas do oponente que já estão, de alguma forma, “marcadas para a morte”, te deixando, no final, com um Troca-Peles 3/4 pelo investimento de só um de mana, coisa que faz a carta valer muito mais.

E essas foram só algumas das impressões que eu tive com a nova coleção Sombras em Innistrad. Nada de verde? Bem, as cartas verdes não me impressionaram muito. De qualquer forma sinta-se livre para usar nossa seção de comentários e deixe sua curtida na nossa página.

Thiago Metralha

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Standard Mal Jogado

Estamos às vésperas do pré-lançamento de um novo bloco de retorno e Innistrad é o nosso destino. A partir de amanhã estaríamos abrindo boosters de Sombras sobre Innistrad nas lojas e em uma semana inauguraremos um Standard, e também começaremos de vez o novo modelo de rotações que nos foi apresentado. No entanto, que cartas dessa coleção poderão se estabelecer, quais os ouros e quais as grandes decepções é um assunto para semana que vem. Hoje vamos tratar do Standard de Juramento das Sentinelas.

O porquê de Juramento das Sentinelas estar em mira neste artigo é bem simples: Juramento das Sentinelas configurou um Standard muito mal jogado, em minha opinião.

Num andamento comum de um formato, incluindo, obviamente, o Standard, o cenário competitivo está constantemente mudando e se adaptando buscando novas interações e utilidades que possam te colocar a frente no próximo grande campeonato que for disputado. Campeonatos esses que têm uma boa premiação e também uma boa cobertura, seja em transmissões de partidas, seja em artigos de análise. Campeonatos como os Pro Tours, os Abertos (principalmente da StarCity) e os Grand Prix.

O que aconteceu a OGW foi uma enorme falta desses campeonatos que chacoalham o Metagame e os jogadores, a começar pela falta do Standard no PTOGW. Digo isso porque os Pro Tours têm a virtude, e também, pelo ponto de vista de alguns, o defeito, de reunir equipes muito bem equipadas. Essas equipes fazem semanas de playtesting em inúmeros decks, combinações e interações úteis para um campeonato, que, afinal, deveria reunir os melhores jogadores do momento. Isso certamente evolui e acelera o formato jogado.

O mesmo não acontece quando o campeonato em questão é um PPTQ, RPTQ e não chega nem perto disso nos FNM regulares de Standard. Dessa forma o Metagame evolui quase que em câmera lenta e os jogadores se adaptam nessa mesma velocidade. Torna-se muito mais difícil inovar com resultados significativos e os jogadores acabam cedendo muito mais facilmente a somente copiar as listas mais bem posicionadas na última semana de sites por aí.

Os jogadores nessas condições geralmente ficam acanhados e com poucos incentivos ao construir seus decks e acabam por usar as mesmas staples conhecidas por todos para alcançar os mesmos resultados que os outros têm alcançado. Isso restringe as oportunidades de muitas cartas de ver algum jogo, já que os jogadores não se dão nem o trabalho de testá-las, e de alguns decks e estratégias alternativas de ver a luz de um campeonato. Uma reviravolta no Metagame se torna muito difícil nesses cenários.

Outro problema enfrentado por OGW e seu Standard foi que ele foi completamente ofuscado por outros assuntos. O PTOGW foi dominado pelos Eldrazi e pelo Modern, que ficaram intermináveis semanas como o assunto predominante, quase oprimindo qualquer outro tópico, nas mídias de MTG.

Uma parte dos artigos focava nas estratégias dos decks Eldrazi, quais cores poderiam ser adicionadas, a seleção de cartas para os Sideboards, as vantagens e desvantagens ao se enfrentar outros Eldrazi, os resultados que os Eldrazi vinham alcançando. Outra parte dos artigos te convocava a lutar contra a invasão monstruosa, teorizando sobre o porquê do ocorrido, tentando oferecer alternativas em cartas, decks e estratégias. Havia ainda uma terceira parte que argumentava um banimento sobre o deck, qual das cartas representava o maior perigo, qual desequilibrava com maior facilidade o jogo e quais as possíveis implicações de um possível banimento. Dessa forma sobrou ao Standard somente um pequeno espaço em artigos que mostravam o “Deck da Semana” e, em comparação, poucos foram os artigos que realmente analisavam estratégias.

Quando o furor dos Eldrazi abaixou um pouco, e seria, finalmente, a chance do Standard de OGW se acender, começaram as especulações sobre SOI, que jogaram, mais uma vez, OGW para escanteio. Agora Avacyn, Sorin e Nahiri, com suas intrigas, e Jace, com o diário de Tamyo e suas investigações, inundaram o falatório em sites e grupos. Quando começou a Loucura de Março e os previews oficiais da Wizards sendo lançados diariamente, OGW saiu de vez do pensamento dos jogadores.

O resultado disso foi a falta de volatilidade no Metagame do Standard desses últimos meses. As estrelas já são conhecidas pelos jogadores há muito tempo e os decks a serem batidos se mantiveram semana a semana, sofrendo poucas mudanças.

Quanto aos vereditos, o Mago Refletor se firmou, em minha opinião, como a melhor carta desse Standard, tanto que acabou transformando uma parte do Metagame em seu canteiro de obras, ou seu playgound. Quanto aos decks/estratégias, dou meu prêmio à Companhia Agrupada, com suas variações, que conseguem jogar com certa versatilidade e impõe resultados muito satisfatórios. Um deck muito bom para se pilotar e um pesadelo ao se enfrentar.

Prêmio para eles!
Essas foram minhas impressões sobre esse último Standard. Finalizando isso, posso me concentrar devidamente à SOI e aproveitar o pré-lançamento (mesmo que não seja tão pré assim).

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Thiago Metralha

sexta-feira, 25 de março de 2016

Explodindo o Ramp

Por todo o Magic, de coleção para coleção, sempre tivemos que nos preocupar com a velocidade em que nosso deck progride seu plano de jogo. Daí um passo lógico foi nos preocuparmos em acelerarmos nosso deck, fazer com que ele progrida mais rápido. Uma dessas maneiras é a aceleração de mana, que chamamos de Ramp.

O Ramp já tomou algumas formas conhecidas. Várias vezes vimos isso acontecer por meio de criaturas, mágicas e mecânicas que facilitavam a produção de mana além do normal para um turno, permitindo aos jogadores adiantarem jogadas em um turno ou dois ou jogar uma mágica que de outra forma nunca chegaria ao jogo.

Ramp costuma ser algo estável, consistente e fácil também. Quem não conhece os Mana Dorks? Elfo Místico, Elfos de Llanowar, Hierarca Nobre e Aves do Paraíso. Além deles temos também as Mana Rocks, como o Sinete Rakdos e seus companheiros, Pedra da Mente, Estandarte Temur e seus companheiros, entre uma infinidade de outros.

Estes são exemplos de Ramp usados amplamente em vários formatos de forma confiável e consistente. Eles permitem que se joguem cartas de custo três no turno dois ou de custo quatro no turno três e isso é o exemplo clássico do que o Ramp pode te oferecer, com grades recompensas no desenvolver da partida.

No entanto, ultimamente temos sido forçados a encarar uma aceleração explosiva. Não se trata de cortar um turno da curva de suas criaturas ou mágicas, mas sim de jogar bombas de grande poder no campo com facilidade extrema.

Um caso recente disso é o falecido Amulet Bloom. O deck almejava ser explosivo ao extremo conjurando um Titã Primordial o mais rápido possível, deixando o oponente rendido.

O deck usava o Amuleto do Vigor com as Bounce Lands, como Simic Growth Chamber, em conjunto com Floração Estival, ou Azusa, Perdida mas Procurando, para gerar um montante de mana incrível e conjurar quantos Titãs fossem necessários. E com a ajuda do Espírito-Guia Símio isso era possível de acontecer mesmo no turno um, ou seja, sem chances de ser respondido.

O deck teve seu reinado de terror que acabou com o banimento de Floração Estival e seu falecimento, desaparecendo do formato.

Logo após sua morte, outros titãs apareceram para tomar seu lugar. Eldrazis armados com oito Sol Lands de Maindeck (4 Olho de Ugin e 4 Templo dos Eldrazi) em todas as suas variáveis tomaram de assalto o Modern.

Os decks conseguem consistentemente jogar ameaças demais cedo demais. O campo de batalha fica inundado de Mímicos Eldrazi, Videntes do Nó do Pensamento, Remoldadores da Matéria, Reprodutores Celestes, Rompe-mundos, Deslocadores e outros que, enquanto fazem seu papel ofensivo,também tem habilidades incríveis que passam por cima de quase tudo que se opõe a eles dando ao deck uma resiliência quase inacreditável.

Os Eldrazi têm sido consistentemente os grandes campeões de torneios de Modern, lotando os Top 8 e Top 16 com os jogadores que os pilotam e deixando os que não o fazem extremamente insatisfeitos e frustrados.

O resultado disso? Um inevitável banimento em Abril.

Isso deveria passar a mensagem de que Ramp Explosivo é uma coisa inaceitável no jogo, forte demais, e que qualquer tentativa vitoriosa nessa direção será severamente punida com banimento. Isso deveria parecer com a direção que a Wizards está tomando. No entanto, não é bem esse o caso.

Vamos pensar um pouco em alguns decks que usam desse artifício, e também são populares. Mas e o Tron? O deck consegue jogar um Karn no turno três e estava bem posicionado até os Eldrazi surgirem, embora nunca tenha tido dominância. E o Affinity? Mox de Opala é uma carta muito poderosa, afinal, é aceleração com custo zero! O Affinity era um dos decks mais bem posicionados antes dos Eldrazi, teve seus momentos de dominância, e é uma das melhores opções para combatê-los.

Estes decks usam uma aceleração incrivelmente explosiva e incrivelmente consistente. Será que serão banidos? Mesmo que não agora, é bem possível termos o Affinity como o número 1 do formato em breve e o Tron é um deck incrível e pode chegar lá também com algumas adaptações e ajuda do Metagame. Será que o Martelo do Ban está sobre eles?

É claro que as decisões sobre banir, ou desbanir uma carta, são muito mais complexas e profundas que essa pequena reflexão, ou assim espero, mas é uma coisa importante notar que os recentes banimentos, com exceção, talvez, de Revirar o Tempo e Cruzeiro do Tesouro, têm sido para aplacar o desconforto de uma parcela de jogadores. Têm sido, em geral, para calar os choramingos.

Sem acusar ou defender qualquer deck, o Ramp Explosivo é algo poderoso no Magic que já chamou um banimento e outro está em vias de se concretizar. É algo que deixa os jogadores desconfortáveis de jogar contra, o que já é motivo para se atentar a ele.

Fiquem de olho nele e sintam-se livres para se expressar na seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 18 de março de 2016

Revisitando Erros

Estamos a poucas semanas de Innistrad, rapazes! A temporada de spoilers já começou e está bem quente, com alguns pontos críticos revelados e, é claro, os planinautas Nahiri, Sorin e Jace, que piraram muita gente por aí. No entanto, isso é assunto para mais tarde.

No Limitado, o bloco de Batalha por Zendikar foi um grande avanço. O bloco foi marcado por ser o primeiro a oferecer suporte dedicado ao formato de duplas Gigante de Duas Cabeças, ou 2HG, especialmente em Juramento das Sentinelas, com uma mecânica especialmente desenvolvida para isso, Surto.

Isso, é claro, foi feito com o objetivo de aumentar a satisfação dos jogadores com o produto Limitado, deixá-lo mais versátil para jogos mais casuais, como, em via de regra, o 2HG é, e também atender o pedido de uma parcela de jogadores que gostavam do formato, sem que o Limitado deixasse de ser um dos pilares do competitivo.

No entanto se você jogou vezes o suficiente, pode ter percebido uma falha no equilíbrio que nas cores do bloco e outro desequilíbrio, comparando elas com o incolor. Além disso, algumas estratégias mais agressivas como a Aterragem, ou um tribal de Aliados, ficaram, de certa forma, prejudicadas porque defensores aleatórios, sem grande valor mesmo, às vezes se mostravam barreiras grandes demais.

Outra vez em que isso, um Limitado desequilibrado, aconteceu foi em Despertar do Mundo, a última vez que estivemos em Zendikar, com alguns problemas parecidos com os de agora: aliados impraticáveis e cores desequilibradas. Deveria se imaginar que o desenvolvimento estaria preparado para não cometer esses erros no bloco de retorno, mas não foi que ocorreu.

Interessante notar que caso parecido ocorreu com Mirrodin. Na primeira visita fomos apresentados ao Affinity, que vocês devem se lembrar como arquetipo mais que dominante com seus terrenos artefato, tanto no Limitado quanto no Construído da época, que colocou os artefatos num patamar completamente diferente em níveis de poder.

Em Cicatrizes de Mirrodin retornamos ao plano, sem a presença do Affinity, mas com um novo problema: o espaço de seis de mana estava abarrotado de super trunfos, bombas que detonavam o campo e o oponente com facilidade, o que deixou a experiência em limitado tão pobre quanto. E logo depois, em Nova Phyrexia, tivemos o mana Phyrexiano com um nível de poder até hoje questionado.

Em quatro semanas estaremos em um novo plano e, novamente, será uma revisita. As expectativas, como vimos no começo, só crescem a cada carta e cada ponto da história revelado. Este é um plano com uma mitologia incrível e com os quais os jogadores tem uma afinidade única e espero os comentários dessa coleção, e também do bloco, não acabem em falhas de desenvolvimento.

É isso que temos para essa semana. Sinta-se livre para usar a seção de comentários se deseja dizer algo.

Thiago Metralha

sexta-feira, 11 de março de 2016

Um Pouco a Mais de Vida

Você, assim como eu, já deve ter jogado inúmeras partidas de Magic nas quais tudo o que você precisava para a vitória era mais um turno. No turno seguinte você daria o dano letal, no turno seguinte chegaria a peça final do combo ou no turno seguinte você prenderia o oponente fora do jogo. E, muitas dessas vezes, tudo o que você precisava para ter mais esse turno um pouquinho a mais de pontos de vida. Então, onde estariam esses pontos salvadores?

Esses pontos podem ser facilmente encontrados em cartas em qualquer coleção. Cartas que simplesmente ganham vida. Alguns exemplos bem fáceis são Alimentar o Clã, Misericórdia de Anjo, Inversão Abençoada, entre uma infinidade de outras. Tudo o que essas cartas têm para você são pontos de vida.

No entanto, cartas como essas podem ser um tanto quanto ruins no jogo, já que cada carta dessas dentro do seu deck, é uma possível carta de utilidade fora. Então, queremos cartas que fazem mais do que ganhar pontos de vida. Cartas que sejam úteis à sua estratégia, em que os pontos ganhos sejam uma espécie de bônus. Estamos procurando cartas como Invocação na Língua Vil, Renovação de Nissa, Comando de Ojutai, Hélice de Raios e Revelação da Esfinge. Estas cartas não apenas te dão mais tempo em vida, como também progridem o seu plano de jogo.

Às vezes a solução também pode estar nas permanentes. Há vários encantamentos e artefatos que fazem o trabalho. Domínio do Invisível, Retirada para Kazandu, Chicote de Érebo e Auréola Matutina são alguns exemplos. 

Também há grande poder nas criaturas que, enquanto desempenham seu papel defensivo ou ofensivo, te ganham tempo. Você pode estar procurando por criaturas com Vínculo com a Vida ou efeitos quando entram no campo de batalha. Criaturas como Clérigo de Arashin, Kalitas, Traidor de Ghet, Informantes de Cozinha ou até mesmo um Crânio-Marreta. Essas criaturas, além de te darem os pontos de vida, podem também ser uma condição de vitória atacando ou um refúgio defendendo.

Você pode também estar procurando por esses pontos em algo tão básico que alguns talvez não achariam, nas suas fontes de mana. Um terreno é uma parte essencial de qualquer deck, então é ainda melhor se ele pode fazer algo por você. Cartas como Cordilheiras das Cascatas e outras Gain Lands, Cruzamentos de Kabira e Exaustor Trôpego podem ser a resposta para você. Ou até mesmo uma Mana Rock como Talismã Imaculado.

Talvez ainda você queira usar um mini combo ou um loop como um efeito de ganhar vida e devo te dizer que, mesmo que você não queira vida infinita, pode haver alguns por aí. Combinações, como Fundição de Tóptero + Espada do Humilde e Drenar Vigor + Vida da Marga, ou um simples Elixir da Imortalidade podem, mais tarde, segurar a vitória.

Todas essas são opções válidas se você está buscando alguns pontos de vida, tão preciosos ao se enfrentar decks Aggro ou Combo. Esses pontos de vida podem te comprar o tempo necessário para te colocar na vantagem e vencer o jogo.

E você, tem alguma situação de “só mais um turno” para nos contar? Alguma ideia para aumentar seu tempo de vida? Alguma crítica ou comentário? Então nos deixe saber na seção abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de março de 2016

Seja Versátil

No Magic há diferentes formas de jogo, que, por sua vez, demandam diferentes habilidades. Cada formato tem sua base de cartas e regras individuais, que levam a interações muito particulares, o que faz com que cada formato seja único em seu estilo de jogo.

O Standard, por exemplo, é um formato que te faz manter o foco em Metagame e Sideboard. Sua base de cartas é bem reduzida em comparação ao Modern e aos Formatos Eternos, e as sinergias construídas são bem características dos blocos e planos que são legais no momento.

O Modern, por sua vez, tem uma pegada mais voltada à seleção de decks. Ele exige que você saiba ler o Metagame do momento e do local, para que se escolha um deck que está mais bem posicionado contra os outros. Numa semana esse deck pode ser o Storm, em outra pode ser o Jund. Nesses casos é importante manter os olhos abertos a pequenas mudanças, pois a inclusão de uma carta de Main pode significar a dominação do formato ou de um torneio em específico.

Legacy e Vintage são formatos extremamente desafiadores, e, de certa forma, estressantes, no ponto em que cada jogada pode significar vitória ou derrota. Esses formatos requerem concentração e atenção ímpar dos jogadores nas decisões que fazem, o momento de conjurar uma mágica, o momento certo de atacar, quais terrenos virar. Cada partida acaba virando uma batalha mental e, muitas vezes, passar o turno pode naturalmente significar uma derrota.

O Commander e o Limitado são formatos que privilegiam a construção do deck. O Commander te obriga a ser criativo e com uma estratégia bem construída, já que se pode usar somente uma cópia de cada carta em um deck de cem. Já os formatos Limitados, e até mesmo os Cubos, te obrigam a, ao mesmo tempo em que monta sua estratégia, prestar atenção no que os seus oponentes estão fazendo.

Esses são apenas alguns resumos muito superficiais das capacidades de alguns de muitos formatos de Magic. Cada um destes formatos permite uma abordagem mais casual ou mais séria, competitiva ou não, gastando muito ou pouco.

Diante disso eu afirmo que não há motivo para se estagnar. Não há porque se rotular como um “Jogador de Standard” e o mesmo vale para Limitado e Construído e para arquétipos, como Affinity ou Burn.

Essa abordagem fica ainda mais perigosa quando está se trilhando o caminho competitivo. Sabe-se de longe que o melhor jogador é o melhor adaptado, mais versátil, aquele que pode enfrentar situações desconhecidas sem se sentir intimidado. Essas amarras auto-impostas vão apenas te impedir de alcançar objetivos mais altos.

Do mesmo modo que não se pula o “dia da perna” na academia, um jogador competitivo não pode se dar o luxo de não jogar Standard, Modern ou o que quer que seja, pois esses são passos necessários para a evolução. É dessa forma que se constrói sua flexibilidade para lidar com as situações. E, convenhamos, você não quer ser um homem/mulher sorvete, seja na academia, seja no Magic.

Você com certeza não quer ser este cara.
Portanto, para crescer como um jogador de Magic, se tornar forte e competitivo, é importante manter seus horizontes amplos e não apenas exercitar as partes que você mais gosta, porque, para alcançar o seu melhor, você vai ter de se colocar em situações desconfortáveis e adversas. Assim você vai poder superá-las.

E se você tiver alguma crítica, comentário, ou história para nos contar a seção abaixo é toda sua!

Thiago Metralha