sexta-feira, 11 de março de 2016

Um Pouco a Mais de Vida

Você, assim como eu, já deve ter jogado inúmeras partidas de Magic nas quais tudo o que você precisava para a vitória era mais um turno. No turno seguinte você daria o dano letal, no turno seguinte chegaria a peça final do combo ou no turno seguinte você prenderia o oponente fora do jogo. E, muitas dessas vezes, tudo o que você precisava para ter mais esse turno um pouquinho a mais de pontos de vida. Então, onde estariam esses pontos salvadores?

Esses pontos podem ser facilmente encontrados em cartas em qualquer coleção. Cartas que simplesmente ganham vida. Alguns exemplos bem fáceis são Alimentar o Clã, Misericórdia de Anjo, Inversão Abençoada, entre uma infinidade de outras. Tudo o que essas cartas têm para você são pontos de vida.

No entanto, cartas como essas podem ser um tanto quanto ruins no jogo, já que cada carta dessas dentro do seu deck, é uma possível carta de utilidade fora. Então, queremos cartas que fazem mais do que ganhar pontos de vida. Cartas que sejam úteis à sua estratégia, em que os pontos ganhos sejam uma espécie de bônus. Estamos procurando cartas como Invocação na Língua Vil, Renovação de Nissa, Comando de Ojutai, Hélice de Raios e Revelação da Esfinge. Estas cartas não apenas te dão mais tempo em vida, como também progridem o seu plano de jogo.

Às vezes a solução também pode estar nas permanentes. Há vários encantamentos e artefatos que fazem o trabalho. Domínio do Invisível, Retirada para Kazandu, Chicote de Érebo e Auréola Matutina são alguns exemplos. 

Também há grande poder nas criaturas que, enquanto desempenham seu papel defensivo ou ofensivo, te ganham tempo. Você pode estar procurando por criaturas com Vínculo com a Vida ou efeitos quando entram no campo de batalha. Criaturas como Clérigo de Arashin, Kalitas, Traidor de Ghet, Informantes de Cozinha ou até mesmo um Crânio-Marreta. Essas criaturas, além de te darem os pontos de vida, podem também ser uma condição de vitória atacando ou um refúgio defendendo.

Você pode também estar procurando por esses pontos em algo tão básico que alguns talvez não achariam, nas suas fontes de mana. Um terreno é uma parte essencial de qualquer deck, então é ainda melhor se ele pode fazer algo por você. Cartas como Cordilheiras das Cascatas e outras Gain Lands, Cruzamentos de Kabira e Exaustor Trôpego podem ser a resposta para você. Ou até mesmo uma Mana Rock como Talismã Imaculado.

Talvez ainda você queira usar um mini combo ou um loop como um efeito de ganhar vida e devo te dizer que, mesmo que você não queira vida infinita, pode haver alguns por aí. Combinações, como Fundição de Tóptero + Espada do Humilde e Drenar Vigor + Vida da Marga, ou um simples Elixir da Imortalidade podem, mais tarde, segurar a vitória.

Todas essas são opções válidas se você está buscando alguns pontos de vida, tão preciosos ao se enfrentar decks Aggro ou Combo. Esses pontos de vida podem te comprar o tempo necessário para te colocar na vantagem e vencer o jogo.

E você, tem alguma situação de “só mais um turno” para nos contar? Alguma ideia para aumentar seu tempo de vida? Alguma crítica ou comentário? Então nos deixe saber na seção abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de março de 2016

Seja Versátil

No Magic há diferentes formas de jogo, que, por sua vez, demandam diferentes habilidades. Cada formato tem sua base de cartas e regras individuais, que levam a interações muito particulares, o que faz com que cada formato seja único em seu estilo de jogo.

O Standard, por exemplo, é um formato que te faz manter o foco em Metagame e Sideboard. Sua base de cartas é bem reduzida em comparação ao Modern e aos Formatos Eternos, e as sinergias construídas são bem características dos blocos e planos que são legais no momento.

O Modern, por sua vez, tem uma pegada mais voltada à seleção de decks. Ele exige que você saiba ler o Metagame do momento e do local, para que se escolha um deck que está mais bem posicionado contra os outros. Numa semana esse deck pode ser o Storm, em outra pode ser o Jund. Nesses casos é importante manter os olhos abertos a pequenas mudanças, pois a inclusão de uma carta de Main pode significar a dominação do formato ou de um torneio em específico.

Legacy e Vintage são formatos extremamente desafiadores, e, de certa forma, estressantes, no ponto em que cada jogada pode significar vitória ou derrota. Esses formatos requerem concentração e atenção ímpar dos jogadores nas decisões que fazem, o momento de conjurar uma mágica, o momento certo de atacar, quais terrenos virar. Cada partida acaba virando uma batalha mental e, muitas vezes, passar o turno pode naturalmente significar uma derrota.

O Commander e o Limitado são formatos que privilegiam a construção do deck. O Commander te obriga a ser criativo e com uma estratégia bem construída, já que se pode usar somente uma cópia de cada carta em um deck de cem. Já os formatos Limitados, e até mesmo os Cubos, te obrigam a, ao mesmo tempo em que monta sua estratégia, prestar atenção no que os seus oponentes estão fazendo.

Esses são apenas alguns resumos muito superficiais das capacidades de alguns de muitos formatos de Magic. Cada um destes formatos permite uma abordagem mais casual ou mais séria, competitiva ou não, gastando muito ou pouco.

Diante disso eu afirmo que não há motivo para se estagnar. Não há porque se rotular como um “Jogador de Standard” e o mesmo vale para Limitado e Construído e para arquétipos, como Affinity ou Burn.

Essa abordagem fica ainda mais perigosa quando está se trilhando o caminho competitivo. Sabe-se de longe que o melhor jogador é o melhor adaptado, mais versátil, aquele que pode enfrentar situações desconhecidas sem se sentir intimidado. Essas amarras auto-impostas vão apenas te impedir de alcançar objetivos mais altos.

Do mesmo modo que não se pula o “dia da perna” na academia, um jogador competitivo não pode se dar o luxo de não jogar Standard, Modern ou o que quer que seja, pois esses são passos necessários para a evolução. É dessa forma que se constrói sua flexibilidade para lidar com as situações. E, convenhamos, você não quer ser um homem/mulher sorvete, seja na academia, seja no Magic.

Você com certeza não quer ser este cara.
Portanto, para crescer como um jogador de Magic, se tornar forte e competitivo, é importante manter seus horizontes amplos e não apenas exercitar as partes que você mais gosta, porque, para alcançar o seu melhor, você vai ter de se colocar em situações desconfortáveis e adversas. Assim você vai poder superá-las.

E se você tiver alguma crítica, comentário, ou história para nos contar a seção abaixo é toda sua!

Thiago Metralha

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Terrenos Hostis

Quem conhece o plano de Zendikar está muito familiarizado com a mana peculiar do local e seus efeitos no plano. Esses efeitos podem ser vistos em vários aspectos do jogo, como a dimensão de poder e custo das permanentes e os efeitos poderosos das mágicas. Também é muito fácil de se notar esses efeitos em tipo específico de carta. É claro que estou falando dos terrenos. Os geradores de mana não passariam por Zendikar incólumes.

No lançamento do primeiro bloco de Zendikar, com a coleção homônima, o desenvolvimento, de cara, nos presenteou com algumas das cartas preferidas pelos jogadores, tanto em arte quanto em coleção. Os terrenos full-art nos foram apresentados e demonstraram bem a importância da mana nesse plano.

No entanto não acabou por aí. Em Despertar do Mundo o desenvolvimento deu um passo a frente nos dando um ciclo de cartas único. O que você diria de terrenos que geram duas cores de mana, como terrenos duais, mas que também fossem capazes de se levantar e lutar por e com você? Nasciam ali as Manlands Aliadas (porque o ciclo continha as cinco combinações de cores aliadas).

Um detalhe importante por qual as lands ficaram marcadas foi sempre conter habilidades que representavam bem a combinação de cores que apresentava. Mais um mérito vai para a equipe de arte. Todas os terrenos realmente parecem que estão apenas esperando serem animados para causar seu estrago.

Pouco posso dizer a mais sobre essas lands que brilharam em seu Standard, visto que Manlands sempre veem jogo nesse formato, e também foram acrescentadas como peças importantes em alguns decks Modern.

Quando o bloco de Batalha por Zendikar foi anunciado esses terrenos voltaram a causar agitação. Será que teríamos novamente as lands full-art? E o ciclo de Manlands Inimigas, finalmente chegaria? E para o deleite dos jogadores as respostas foram sim e sim.

No set Batalha por Zendikar chegaram duas, Exaustor Trôpego, WB, e Quedas Estrondosas, BU.

Algo que chama atenção rapidamente à Exaustor Trôpego é o baixo custo de ativação, somente 3 (1WB), que é relativamente bom para uma land de corpo 2/3. A habilidade também chama atenção, Vínculo com a Vida, e se comporta melhor do que alguns esperariam.

Quanto à Quedas Estrondosas temos um corpo 3/3 por 4 de ativação (2BU), o que não é muita coisa, mas é bom o suficiente para Standard. A habilidade Resistência à Magia, embora seja perfeita para as cores, perde um pouco de força se pensarmos que voltar a ser terreno no fim do turno já é um tipo de evasão, contra magias de velocidade de feitiço.

Em Juramento das Sentinelas o ciclo foi fechado com Picos das Agulhas, RW, Pântano Sibilante, BG, e Fumarola Errante, UR.

A habilidade de Picos das Agulhas é a que todos esperavam, Golpe Duplo, com o corpo que todos esperavam, 2/1. Justamente por ter uma habilidade tão forte, que com algumas magias acaba o jogo em um ataque, o custo de ativação foi aumentado para 4 (2RW).

Muita expectativa estava sobre Pântano Sibilante, por ser a Manland que encaixaria nos decks BGx, mas o resultado acabou sendo desapontador. Não que a carta seja ruim, nada disso, com um corpo 2/2 e Toque Mortífero por 3, (1GB), isso seria uma inverdade. Mas, de fato, alguns esperavam mais. Mesmo assim é uma carta que vai ser muito testada no Modern.

A última combinação, UR, foi a mais surpreendente. Sem uma mecânica que realmente representasse as cores, Fumarola Errante veio com uma habilidade ativada de custo zero que inverte seus poder e resistência, 1/4, com custo de ativação 4 (2UR), que a faz ter chance de ser chave de um possível combo de Elementais.

Com todas as Manlands Duais lançadas aqui fica meu Top 10:

1. Ravina Enfurecida: Estremamente poderosa com corpo ótimo e custo de ativação bom para uma habilidade maravilhosa, visto que os marcadores não desaparecem quando deixa de ser criatura. Também é a carta deste ciclo que é mais jogada no Modern.

2. Colonata Celestial: Embora tenha custo de ativação alto, é muito boa, podendo ser uma condição de vitória de decks que jogam num papel de controle. Além disso, Vigilância a deixa mais barata do que parece.

3. Bosque Selvagem Andarilho: Mostra que bloquear voadores é importante, ainda mais quando se tem poder e resistência altos.

4. Poço de Piche Rastejante: Um perfeito Mata-Jace no Legacy, veria muito mais jogo caso o Escultor de Mentes recebesse um desbanimento.

5. Fumarola Errante: Uma das combinações de cores mais populares no Modern deve ver um bom jogo. Ademais, tem sua parte de combo.

6. Exaustor Trôpego: Custo de ativação barato. O Vínculo com a Vida faz sua parte.

7. Pântano Sibilante: Boa, ainda que, de alguma forma desapontadora.

8. Quedas Estrondosas: Muito útil no Standard, mas talvez cara demais para o Modern.

9/10. Picos das Agulhas/Regiões de Garra-de-Lava: Cartas boas, mas em termos de afinidade, não de jogo.

Esse foi o ciclo de Manlands Duais. Algum comentário, sua impressão sobre as cartas ou alguma história? Deixe nos comentários abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Invasão no Pro Tour

Eldrazi, Eldrazi, Eldrazi, Affinity, Eldrazi, Eldrazi, Affinity e Eldrazi. Só um monte de palavras? Não. Um monte de palavras de Magic? Também não. Alguns arquétipos comuns de se jogar? Ainda não. Essas palavras acima são simplesmente o resultado do último Pro Tour, o PT Juramento das Sentinelas. O Top 8 em ordem de classificação, contendo nada menos do que 6 decks Eldrazi, 2 Affinity e uma falta de cor nunca vista antes. Histórico.

No entanto, vamos pelo começo. O Metagame do dia um foi, em partes, como as previsões apontavam. Affinity e Burn eram os decks mais jogados, com 13% do campo, seguidos pelo Infect com 8%. Surpreendentemente, empatado com o Infect, estava o não tão recente Eldrazi, com 32 jogadores. Outra surpresa para alguns, o Tron não foi nem mesmo um fator nesse Metagame. Muitos apostavam que o deck seria bem mais jogado, já que uma de suas piores partidas, o Twin, acabara de ser banida, mas isso acabou não se realizando. Também há de se notar que as variantes de BGx têm, juntas, 10% dos decks.

No dia dois o número de jogadores cai pela metade, mas há poucas mudanças significativas nas porcentagens. Agora os quatro decks mais jogados estão claramente separados, com Affinity na liderança, seguido por Burn, Eldrazi e Infect, respectivamente. E também no dia dois conhecemos os nossos vencedores.

De todas as partidas do PT, excetuando-se a parte de Selado, apenas 21 jogadores conseguiram uma campanha de, no mínimo, 8 vitórias. 8 vitórias significa uma performance excelente no construído sendo necessário um 4-2 no Selado para ter uma chance concreta no Top 8. Esse é o clube de elite do Pro Tour, com apenas 5,1% de todos os jogadores inscritos na competição.

Nestas condições vemos a verdadeira estrela do torneio brilhar como nunca antes. O deck que começou com 8% do campo mostra sua força ao lançar 10 jogadores com campanhas extraordinárias. É quase metade e isso é, certamente, incrível. Affinity também mostrou uma resiliência monstruosa e foi o único deck, com exceção dos Eldrazi, a colocar mais de um jogador nessa posição.

E é claro que isso nos leva ao incrível Top 8, antes mencionado. Eldrazi domina todas as atenções e vence o Pro Tour Juramento das Sentinelas pelas mãos de Jiachen Tao e sua construção UR.
Jiachen Tao ficou com a taça.
Agora vamos pôr em termos gerais para uma pequena análise. É claro que o grande vencedor desse Pro Tour foi o Eldrazi que saiu de 8% para seis jogadores com três construções diferentes no Top 8. É importante salientar que esse deck estava sim no radar dos Top Players no período antes do PT, mas a forma como ele se saiu foi verdadeiramente uma surpresa, que, a meu ver, é devida a dois fatores principais: a infestação de Burns, partida ridiculamente fácil para o deck, e a experiência e talento dos jogadores e equipes que pilotaram o deck.

O segundo melhor deck foi o Affinity que agarrou as 4ª e 7ª colocação. Entretanto o deck, que foi acima da média em tudo, cai muito em comparação com os campeões.

O perdedor do PT, vocês já devem prever, foi o Burn. Encontrou um Metagame muito difícil de se enfrentar e piorou muito o fato de o CFB estar usando 4 Cálice do Vácuo, que finalmente encontrou um deck em que se encaixa perfeitamente, de Main. Realmente uma decepção para os aficcionados pelo deck.

Outro deck que decepcionou foi o Infect, que começou com 8% do campo, mas não foi muito vitorioso. O deck acabou encontrando muitas partidas Mirror e contra o Affinity pelo caminho, e isso foi uma barreira muito grande, de fato.

Para o futuro é bom não se esquecer que os decks Eldrazi ainda não estão resolvidos. A cada dia surgem novas construções para o arquétipo, que deve evoluir ainda um pouco ainda pelos próximos campeonatos. Quanto ao tão pedido banimento acho provável que ele aconteça, já que a Wizards normalmente se atenta muito a esse tipo de reação dos jogadores, mas não o desejaria tão logo, afinal esta é somente a primeira sexta depois do PT. O martelo, no momento, tende mais ao Olho de Ugin, embora eu ache que banir o Templo dos Eldrazi também seria aceitável.

Por fim é bom lembrar que esse alvoroço todo foi causado por uma coleção pequena, que foi OGW. Um impacto inicial muito superior ao de BFZ, uma coleção muito maior.

E isso é quase tudo. Se há algo mais, alguma reclamação, história triste ou engraçada, sua opinião sobre o assunto, qualquer coisa, sinta-se livre para usar a seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

A (Pequena) Redenção

Hoje, meus amigos, é dia de Pro Tour. No entanto, é o aclamado e famigerado PT de Modern de cada temporada e imagino que, como eu, vocês já tenham sido entupidos de informações sobre o possível Metagame e as opções pós-Ban. Então, vamos fazer um pequeno exercício de memória para nos despedir do Standard de Batalha por Zendikar, que está dando lugar ao novíssimo Standard de Juramento das Sentinelas.

Desde o começo muitos viram muitas falhas no set, algumas vocês puderam conferir aqui em nossos artigos. O set foi acusado de ser fraco, em termos de power level, não sinérgico e pouco impactante. E agora, graças à Nick Vigabol, nesse artigo, podemos pôr à prova essas acusações.

Uma grande adição que a coleção deu ao Standard, causa da interação Fetch Lands + Battle Lands, foi flexibilização da base de mana, o que permitiu a presença abundante de uma quarta cor nos decks e foi um grande impacto, por sinal. Podemos ver que a porcentagem de decks de quatro cores é mesmo superior aos de duas cores e que os aventureiros de cinco cores superaram os mono-coloridos.

Quanto ao Metagame apresentado, podemos ver poucas mudanças em termos de arquétipos. Temos clãs de Tarkir fortes com Abzan novamente no topo, o que não é realmente uma surpresa. Dessa lista pode-se creditar a BFZ os decks Bring to Light, Rally, Landfall e, é claro, os Eldrazi, perdidos nos “Outros”.

A dominância do Abzan fica ainda mais clara na seleção de cores, com Branco, Preto e Verde nas cabeças, muito superiores a Vermelho ou Azul.

Batalha por Zendikar mostra seu brilho na seleção de cartas por set. Com 26% do Metagame, BFZ mostrou que não era uma coleção tão insignificante, afinal. Além disso é importante notar que Destino Reescrito continuou sendo muito pouco usado.

Este brilho se apagou um tanto na seleção de cartas, já que BFZ perdeu vergonhosamente em Criaturas e Remoções, tanto no Main Deck, quanto no Sideboard. Aí quem brilhou mesmo foi o Prodígio de Vryn, Jace, com impressionantes 36%. Menção honrosa à Chamas Radiantes, em segundo nas remoções de sideboard.


Entretanto o brilho reacende quando comparado às outras cartas com a forte presença das Battle Lands e com Gideon, Aliado de Zendikar, sendo o não-terreno mais jogado.

Com todos estes gráficos vocês podem tirar suas próprias conclusões sobre Batalha por Zendikar ou esquecer de vez isso e se concentrar no atual Standard, o de Juramento das Sentinelas, que promete muito com todos esses Eldrazis.

E você, tem algo a dizer sobre BFZ? O que espera de OGW? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O que há nesse Banimento

Já se passou quase duas semanas do anúncio oficial da última atualização da lista de banimento dos formatos sancionados pela Wizards. Lista esta que determinou que Floração Estival e Gêmea Estilhaçadora não são mais legais em torneios sancionados de Modern assim como Nuvem de Fadas não pode mais ser usada nos torneios de Pauper do MTGO.


Com tanto tempo muito já se foi dito em alguns casos, sendo opinião comum, compartilhada por mim, que o banimento de Floração Estival foi justo, visto que o deck Amulet Bloom quebrava o formato, permitindo vitórias consistentes no turno 3 e, às vezes, turno 2, sem nenhuma ou pouca interação com o oponente e que só não era mais usado devido à alta perícia exigida para ser pilotado.

Também foi muito divulgado o ódio ao banimento da Gêmea Estilhaçadora, que também, aos olhos de muitos, significou um banimento aos decks Twin, visto que a alternativa, Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos, seria um retrocesso enorme ao deck, fazendo-o deixar de ser jogado.

O deck formava um dos pilares do Modern, sendo o deck mais jogado e um dos que, apesar de seu combo, mais favorecia o Controle, arquétipo sem uma representação bem estabelecida no formato, a despeito das tentativas. Havia alguns que até o comparavam com o Brainstorm no Legacy, algo extremamente forte, mas inerente ao formato.

Muitos ouviram que a causa deste banimento foi o Pro Tour Juramento dos Sentinelas, de uma forma específica, e dos PTs de Modern obrigatórios nas temporadas, de forma geral, que obriga a Wizards a agitar o metagame para que o interesse dos jogadores seja mantido. Foi assim com Birthing Pod, foi assim com Gêmea Estilhaçadora, vamos ver quem será o próximo.

Entretanto, poucos realmente buscaram entender o mal que o Twin trazia ao formato.

O Twin começou a se estabelecer no Modern mais ou menos desde sua criação e se tornou um deck muito popular. A popularidade foi tanta que o deck começou a moldar o formato em volta de si. Os decks que surgiam tinham sempre que ter em mente “Isso vence o Twin?”, e caso a resposta fosse negativa o deck deixava de valer a pena. 

E quando um deck começa a moldar um formato algo de bom não está acontecendo. Para a confirmação, um tanto quanto exagerada, trago novamente o deck Caw Blade, responsável por um Standard tão quebrado que suas cartas nem tiveram chance no Modern.

Era necessário que se investisse muitos espaços no Main Deck e também do Sideboard pensando no Twin somente para que seu deck tivesse uma chance, em detrimento de sua própria estratégia. E isso fere a diversidade do formato.

Além disso o Combo Twin virou uma adição quase obrigatória a decks que continham UR em suas cores. Se o seu deck estava com um percentual de vitórias baixos, bastava trocar 10 de suas cartas pelo pacote completo Combo Twin, e seu sucesso era quase garantido. Além disso você não mais precisaria se preocupar muito no seu Sideboard contra Twin, os outros que teriam que se preocupar com você. Isso não soa maravilhoso? Assim, o número de usuários de Grixis Twin, Jeskai Twin, Temur Twin e do clássico UR Twin explodiu, prejudicando a diversidade do formato.

Além disso ainda tinha o fator que a vitória muitas vezes surgia do nada. Mesmo com o controle da partida, com seu campo muito bem expandido e estabelecido, o campo do oponente praticamente vazio, inofensivo, sua vida nas alturas e o oponente quase morto, ainda havia a chance dele comprar o combo e te derrotar no turno seguinte. Alguns jogadores, sentindo que não podiam competir com o Twin de forma “justa”, optava por decks “injustos”, como o próprio Amulet Bloom, o que prejudicava, em menor escala, a diversidade, e de forma mais ampla, a saúde do formato.

Por todos estes motivos o banimento do Twin não é um absurdo e, embora possa realmente ter um motivo comercial, este não é o único. Imagino que esse banimento seja favorável ao formato.

E depois de tudo isso, nada se disse até agora sobre o banimento de Nuvem de Fadas.

Isso pode se dar pelo motivo de as razões publicadas pela da Wizards estarem muito bem explicadas e serem de fácil entendimento. É notável que das dez cartas mais jogadas do Pauper, 9 sejam azuis e a outra seja o Raio. Nuvem de Fadas realmente era uma carta muito forte que, acompanhada de sua cor, desequilibrava o formato. Foi um bom banimento, mas muitos não dão a mínima.
A resistência no Pauper
E você? Alguma experiência notável com banimentos? Como acha que o formato vai se adaptar? Alguma crítica ou observação? Deixe nos comentários!

Thiago Metralha

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Símbolo Ermo

Hoje é o dia de lançamento da mais nova coleção de Magic: The Gathering, Juramento das Sentinelas, então, um bom tópico para se abordar é a “maior mudança do Magic nos últimos anos”. Vamos falar um pouco sobre o novo símbolo que representa o mana incolor.


A história começou em meados de novembro do ano passado, quando foi revelada, nos fóruns, e depois nos sites especializados em spoilers de MTG, a nova versão do titã Eldrazi Kozilek, Kozilek, a Grande Distorção, juntamente com duas lands, Ermo e Poço-Espelho. Até aí tudo bem, a temporada de spoilers acabava de se iniciar, nada de mais. No entanto o que estas cartas tinham em comum, além do fato de serem do novo set, era um símbolo estranho, que estava presente no custo de mana de Kozilek e era gerado por essas duas novas lands, um símbolo que tomou os comentários da página como <>.


Não demorou nada até surgirem algumas teorias mirabolantes, e outras bem críveis, sobre este novo símbolo, que envolviam desde uma nova cor, roxo ou marrom, o que você preferir, o terreno de Barry e até um possível novo formato sancionado sendo forjado diante de nossos olhos.

A confusão, que deveria acabar, na verdade ganhou um novo capítulo na Copa do Mundo de Magic, com o anúncio oficial destas cartas e a explicação de que o símbolo “nada mais era” do que uma nova representação dada ao mana incolor. Tudo era para ser o mais simples possível: não é uma nova cor, representará de agora em diante o mana incolor e a versão oráculo de umas 312 cartas vai ser editada para conter o novo símbolo. Tudo certo?

Bem, a verdade é que até agora muitos falharam em entender essa mudança, e outros tantos falharam em explicá-la. Houve a ascensão do termo “genérica” como um antônimo para “incolor”, muito desentendimento e eu, é claro, não vou ficar fora dessa.

Para começo, acho que o termo “mana genérica” mais atrapalha do que ajuda. Não existe mana genérica. Não se produz mana genérica. O que há é mana de qualquer tipo. E em tipo incluem-se azul, mana de Ilhas, verde, mana de Florestas, branco, mana de Planícies, vermelho, mana de Montanhas, preto, mana de Pântanos, e incoloragora, mana de Ermo. Então, não há o tipo “genérico”, na verdade, “genérico” deveria indicar justamente a ausência de tipo, mas não deu muito certo.

Outro ponto é que Phyrexiano não é um tipo de mana. Seria mais um super-tipo ou coisa parecida. Há mana phyrexiana preta, branca, vermelha. Talvez surja eventualmente, em outro bloco de retorno ou sei lá, mana phyrexiana incolor. Entretanto não há mana só phyrexiana, então, tente não comparar.

O grande problema com esta mudança provavelmente está em como alguns jogadores, eu me arriscaria dizer a maioria, aprenderam a jogar. Eles se acostumaram a tratar os números nos círculos como mana incolor. Eles veem o custo (1)(U) e pensam: esta carta custa um mana incolor e um azul, então eu vou precisar virar uma Montanha (ou qualquer outro terreno) para pagar o incolor e uma Ilha pelo azul. E isso fazia todo sentido, embora o vermelho, produzido pela Montanha, seja diferente de incolor.

No entanto, agora, eles foram forçados a pensar de outra maneira, já que, se <> é incolor, então (1) não pode mais ser. Têm de entender que o <> gerado nas lands pode pagar tanto pelo <>, quanto pelos números nos círculos nos custos de mana, assim como o que acontece com as cores. E isso pode ser confuso, e têm sido, mas não é a coisa mais confusa no Magic.

Pode ser um pouco estranho que a maioria das cartas que não possuem custo específico são incolores, mesmo sem requirirem mana incolor em seu custo? Claro. Que o Enviado Entreguilda seja de todas as cores, mas não exija nenhuma? Bacana. Que o Carniceiro da Prole seja incolor, mesmo requirindo duas cores? Fácil. Podemos lidar com isso.


Você tem todo o direito de se irritar com o novo símbolo ou não gostar dessas mudanças. É justo. Mas por enquanto eu diria que tá tranquilo, tá favorável.

Então, alguma experiência marcante com o novo símbolo? O que achou da mudança? Alguma outra dúvida ou comentário? Nos deixe saber!

Thiago Metralha