sexta-feira, 25 de março de 2016

Explodindo o Ramp

Por todo o Magic, de coleção para coleção, sempre tivemos que nos preocupar com a velocidade em que nosso deck progride seu plano de jogo. Daí um passo lógico foi nos preocuparmos em acelerarmos nosso deck, fazer com que ele progrida mais rápido. Uma dessas maneiras é a aceleração de mana, que chamamos de Ramp.

O Ramp já tomou algumas formas conhecidas. Várias vezes vimos isso acontecer por meio de criaturas, mágicas e mecânicas que facilitavam a produção de mana além do normal para um turno, permitindo aos jogadores adiantarem jogadas em um turno ou dois ou jogar uma mágica que de outra forma nunca chegaria ao jogo.

Ramp costuma ser algo estável, consistente e fácil também. Quem não conhece os Mana Dorks? Elfo Místico, Elfos de Llanowar, Hierarca Nobre e Aves do Paraíso. Além deles temos também as Mana Rocks, como o Sinete Rakdos e seus companheiros, Pedra da Mente, Estandarte Temur e seus companheiros, entre uma infinidade de outros.

Estes são exemplos de Ramp usados amplamente em vários formatos de forma confiável e consistente. Eles permitem que se joguem cartas de custo três no turno dois ou de custo quatro no turno três e isso é o exemplo clássico do que o Ramp pode te oferecer, com grades recompensas no desenvolver da partida.

No entanto, ultimamente temos sido forçados a encarar uma aceleração explosiva. Não se trata de cortar um turno da curva de suas criaturas ou mágicas, mas sim de jogar bombas de grande poder no campo com facilidade extrema.

Um caso recente disso é o falecido Amulet Bloom. O deck almejava ser explosivo ao extremo conjurando um Titã Primordial o mais rápido possível, deixando o oponente rendido.

O deck usava o Amuleto do Vigor com as Bounce Lands, como Simic Growth Chamber, em conjunto com Floração Estival, ou Azusa, Perdida mas Procurando, para gerar um montante de mana incrível e conjurar quantos Titãs fossem necessários. E com a ajuda do Espírito-Guia Símio isso era possível de acontecer mesmo no turno um, ou seja, sem chances de ser respondido.

O deck teve seu reinado de terror que acabou com o banimento de Floração Estival e seu falecimento, desaparecendo do formato.

Logo após sua morte, outros titãs apareceram para tomar seu lugar. Eldrazis armados com oito Sol Lands de Maindeck (4 Olho de Ugin e 4 Templo dos Eldrazi) em todas as suas variáveis tomaram de assalto o Modern.

Os decks conseguem consistentemente jogar ameaças demais cedo demais. O campo de batalha fica inundado de Mímicos Eldrazi, Videntes do Nó do Pensamento, Remoldadores da Matéria, Reprodutores Celestes, Rompe-mundos, Deslocadores e outros que, enquanto fazem seu papel ofensivo,também tem habilidades incríveis que passam por cima de quase tudo que se opõe a eles dando ao deck uma resiliência quase inacreditável.

Os Eldrazi têm sido consistentemente os grandes campeões de torneios de Modern, lotando os Top 8 e Top 16 com os jogadores que os pilotam e deixando os que não o fazem extremamente insatisfeitos e frustrados.

O resultado disso? Um inevitável banimento em Abril.

Isso deveria passar a mensagem de que Ramp Explosivo é uma coisa inaceitável no jogo, forte demais, e que qualquer tentativa vitoriosa nessa direção será severamente punida com banimento. Isso deveria parecer com a direção que a Wizards está tomando. No entanto, não é bem esse o caso.

Vamos pensar um pouco em alguns decks que usam desse artifício, e também são populares. Mas e o Tron? O deck consegue jogar um Karn no turno três e estava bem posicionado até os Eldrazi surgirem, embora nunca tenha tido dominância. E o Affinity? Mox de Opala é uma carta muito poderosa, afinal, é aceleração com custo zero! O Affinity era um dos decks mais bem posicionados antes dos Eldrazi, teve seus momentos de dominância, e é uma das melhores opções para combatê-los.

Estes decks usam uma aceleração incrivelmente explosiva e incrivelmente consistente. Será que serão banidos? Mesmo que não agora, é bem possível termos o Affinity como o número 1 do formato em breve e o Tron é um deck incrível e pode chegar lá também com algumas adaptações e ajuda do Metagame. Será que o Martelo do Ban está sobre eles?

É claro que as decisões sobre banir, ou desbanir uma carta, são muito mais complexas e profundas que essa pequena reflexão, ou assim espero, mas é uma coisa importante notar que os recentes banimentos, com exceção, talvez, de Revirar o Tempo e Cruzeiro do Tesouro, têm sido para aplacar o desconforto de uma parcela de jogadores. Têm sido, em geral, para calar os choramingos.

Sem acusar ou defender qualquer deck, o Ramp Explosivo é algo poderoso no Magic que já chamou um banimento e outro está em vias de se concretizar. É algo que deixa os jogadores desconfortáveis de jogar contra, o que já é motivo para se atentar a ele.

Fiquem de olho nele e sintam-se livres para se expressar na seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 18 de março de 2016

Revisitando Erros

Estamos a poucas semanas de Innistrad, rapazes! A temporada de spoilers já começou e está bem quente, com alguns pontos críticos revelados e, é claro, os planinautas Nahiri, Sorin e Jace, que piraram muita gente por aí. No entanto, isso é assunto para mais tarde.

No Limitado, o bloco de Batalha por Zendikar foi um grande avanço. O bloco foi marcado por ser o primeiro a oferecer suporte dedicado ao formato de duplas Gigante de Duas Cabeças, ou 2HG, especialmente em Juramento das Sentinelas, com uma mecânica especialmente desenvolvida para isso, Surto.

Isso, é claro, foi feito com o objetivo de aumentar a satisfação dos jogadores com o produto Limitado, deixá-lo mais versátil para jogos mais casuais, como, em via de regra, o 2HG é, e também atender o pedido de uma parcela de jogadores que gostavam do formato, sem que o Limitado deixasse de ser um dos pilares do competitivo.

No entanto se você jogou vezes o suficiente, pode ter percebido uma falha no equilíbrio que nas cores do bloco e outro desequilíbrio, comparando elas com o incolor. Além disso, algumas estratégias mais agressivas como a Aterragem, ou um tribal de Aliados, ficaram, de certa forma, prejudicadas porque defensores aleatórios, sem grande valor mesmo, às vezes se mostravam barreiras grandes demais.

Outra vez em que isso, um Limitado desequilibrado, aconteceu foi em Despertar do Mundo, a última vez que estivemos em Zendikar, com alguns problemas parecidos com os de agora: aliados impraticáveis e cores desequilibradas. Deveria se imaginar que o desenvolvimento estaria preparado para não cometer esses erros no bloco de retorno, mas não foi que ocorreu.

Interessante notar que caso parecido ocorreu com Mirrodin. Na primeira visita fomos apresentados ao Affinity, que vocês devem se lembrar como arquetipo mais que dominante com seus terrenos artefato, tanto no Limitado quanto no Construído da época, que colocou os artefatos num patamar completamente diferente em níveis de poder.

Em Cicatrizes de Mirrodin retornamos ao plano, sem a presença do Affinity, mas com um novo problema: o espaço de seis de mana estava abarrotado de super trunfos, bombas que detonavam o campo e o oponente com facilidade, o que deixou a experiência em limitado tão pobre quanto. E logo depois, em Nova Phyrexia, tivemos o mana Phyrexiano com um nível de poder até hoje questionado.

Em quatro semanas estaremos em um novo plano e, novamente, será uma revisita. As expectativas, como vimos no começo, só crescem a cada carta e cada ponto da história revelado. Este é um plano com uma mitologia incrível e com os quais os jogadores tem uma afinidade única e espero os comentários dessa coleção, e também do bloco, não acabem em falhas de desenvolvimento.

É isso que temos para essa semana. Sinta-se livre para usar a seção de comentários se deseja dizer algo.

Thiago Metralha

sexta-feira, 11 de março de 2016

Um Pouco a Mais de Vida

Você, assim como eu, já deve ter jogado inúmeras partidas de Magic nas quais tudo o que você precisava para a vitória era mais um turno. No turno seguinte você daria o dano letal, no turno seguinte chegaria a peça final do combo ou no turno seguinte você prenderia o oponente fora do jogo. E, muitas dessas vezes, tudo o que você precisava para ter mais esse turno um pouquinho a mais de pontos de vida. Então, onde estariam esses pontos salvadores?

Esses pontos podem ser facilmente encontrados em cartas em qualquer coleção. Cartas que simplesmente ganham vida. Alguns exemplos bem fáceis são Alimentar o Clã, Misericórdia de Anjo, Inversão Abençoada, entre uma infinidade de outras. Tudo o que essas cartas têm para você são pontos de vida.

No entanto, cartas como essas podem ser um tanto quanto ruins no jogo, já que cada carta dessas dentro do seu deck, é uma possível carta de utilidade fora. Então, queremos cartas que fazem mais do que ganhar pontos de vida. Cartas que sejam úteis à sua estratégia, em que os pontos ganhos sejam uma espécie de bônus. Estamos procurando cartas como Invocação na Língua Vil, Renovação de Nissa, Comando de Ojutai, Hélice de Raios e Revelação da Esfinge. Estas cartas não apenas te dão mais tempo em vida, como também progridem o seu plano de jogo.

Às vezes a solução também pode estar nas permanentes. Há vários encantamentos e artefatos que fazem o trabalho. Domínio do Invisível, Retirada para Kazandu, Chicote de Érebo e Auréola Matutina são alguns exemplos. 

Também há grande poder nas criaturas que, enquanto desempenham seu papel defensivo ou ofensivo, te ganham tempo. Você pode estar procurando por criaturas com Vínculo com a Vida ou efeitos quando entram no campo de batalha. Criaturas como Clérigo de Arashin, Kalitas, Traidor de Ghet, Informantes de Cozinha ou até mesmo um Crânio-Marreta. Essas criaturas, além de te darem os pontos de vida, podem também ser uma condição de vitória atacando ou um refúgio defendendo.

Você pode também estar procurando por esses pontos em algo tão básico que alguns talvez não achariam, nas suas fontes de mana. Um terreno é uma parte essencial de qualquer deck, então é ainda melhor se ele pode fazer algo por você. Cartas como Cordilheiras das Cascatas e outras Gain Lands, Cruzamentos de Kabira e Exaustor Trôpego podem ser a resposta para você. Ou até mesmo uma Mana Rock como Talismã Imaculado.

Talvez ainda você queira usar um mini combo ou um loop como um efeito de ganhar vida e devo te dizer que, mesmo que você não queira vida infinita, pode haver alguns por aí. Combinações, como Fundição de Tóptero + Espada do Humilde e Drenar Vigor + Vida da Marga, ou um simples Elixir da Imortalidade podem, mais tarde, segurar a vitória.

Todas essas são opções válidas se você está buscando alguns pontos de vida, tão preciosos ao se enfrentar decks Aggro ou Combo. Esses pontos de vida podem te comprar o tempo necessário para te colocar na vantagem e vencer o jogo.

E você, tem alguma situação de “só mais um turno” para nos contar? Alguma ideia para aumentar seu tempo de vida? Alguma crítica ou comentário? Então nos deixe saber na seção abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de março de 2016

Seja Versátil

No Magic há diferentes formas de jogo, que, por sua vez, demandam diferentes habilidades. Cada formato tem sua base de cartas e regras individuais, que levam a interações muito particulares, o que faz com que cada formato seja único em seu estilo de jogo.

O Standard, por exemplo, é um formato que te faz manter o foco em Metagame e Sideboard. Sua base de cartas é bem reduzida em comparação ao Modern e aos Formatos Eternos, e as sinergias construídas são bem características dos blocos e planos que são legais no momento.

O Modern, por sua vez, tem uma pegada mais voltada à seleção de decks. Ele exige que você saiba ler o Metagame do momento e do local, para que se escolha um deck que está mais bem posicionado contra os outros. Numa semana esse deck pode ser o Storm, em outra pode ser o Jund. Nesses casos é importante manter os olhos abertos a pequenas mudanças, pois a inclusão de uma carta de Main pode significar a dominação do formato ou de um torneio em específico.

Legacy e Vintage são formatos extremamente desafiadores, e, de certa forma, estressantes, no ponto em que cada jogada pode significar vitória ou derrota. Esses formatos requerem concentração e atenção ímpar dos jogadores nas decisões que fazem, o momento de conjurar uma mágica, o momento certo de atacar, quais terrenos virar. Cada partida acaba virando uma batalha mental e, muitas vezes, passar o turno pode naturalmente significar uma derrota.

O Commander e o Limitado são formatos que privilegiam a construção do deck. O Commander te obriga a ser criativo e com uma estratégia bem construída, já que se pode usar somente uma cópia de cada carta em um deck de cem. Já os formatos Limitados, e até mesmo os Cubos, te obrigam a, ao mesmo tempo em que monta sua estratégia, prestar atenção no que os seus oponentes estão fazendo.

Esses são apenas alguns resumos muito superficiais das capacidades de alguns de muitos formatos de Magic. Cada um destes formatos permite uma abordagem mais casual ou mais séria, competitiva ou não, gastando muito ou pouco.

Diante disso eu afirmo que não há motivo para se estagnar. Não há porque se rotular como um “Jogador de Standard” e o mesmo vale para Limitado e Construído e para arquétipos, como Affinity ou Burn.

Essa abordagem fica ainda mais perigosa quando está se trilhando o caminho competitivo. Sabe-se de longe que o melhor jogador é o melhor adaptado, mais versátil, aquele que pode enfrentar situações desconhecidas sem se sentir intimidado. Essas amarras auto-impostas vão apenas te impedir de alcançar objetivos mais altos.

Do mesmo modo que não se pula o “dia da perna” na academia, um jogador competitivo não pode se dar o luxo de não jogar Standard, Modern ou o que quer que seja, pois esses são passos necessários para a evolução. É dessa forma que se constrói sua flexibilidade para lidar com as situações. E, convenhamos, você não quer ser um homem/mulher sorvete, seja na academia, seja no Magic.

Você com certeza não quer ser este cara.
Portanto, para crescer como um jogador de Magic, se tornar forte e competitivo, é importante manter seus horizontes amplos e não apenas exercitar as partes que você mais gosta, porque, para alcançar o seu melhor, você vai ter de se colocar em situações desconfortáveis e adversas. Assim você vai poder superá-las.

E se você tiver alguma crítica, comentário, ou história para nos contar a seção abaixo é toda sua!

Thiago Metralha

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Terrenos Hostis

Quem conhece o plano de Zendikar está muito familiarizado com a mana peculiar do local e seus efeitos no plano. Esses efeitos podem ser vistos em vários aspectos do jogo, como a dimensão de poder e custo das permanentes e os efeitos poderosos das mágicas. Também é muito fácil de se notar esses efeitos em tipo específico de carta. É claro que estou falando dos terrenos. Os geradores de mana não passariam por Zendikar incólumes.

No lançamento do primeiro bloco de Zendikar, com a coleção homônima, o desenvolvimento, de cara, nos presenteou com algumas das cartas preferidas pelos jogadores, tanto em arte quanto em coleção. Os terrenos full-art nos foram apresentados e demonstraram bem a importância da mana nesse plano.

No entanto não acabou por aí. Em Despertar do Mundo o desenvolvimento deu um passo a frente nos dando um ciclo de cartas único. O que você diria de terrenos que geram duas cores de mana, como terrenos duais, mas que também fossem capazes de se levantar e lutar por e com você? Nasciam ali as Manlands Aliadas (porque o ciclo continha as cinco combinações de cores aliadas).

Um detalhe importante por qual as lands ficaram marcadas foi sempre conter habilidades que representavam bem a combinação de cores que apresentava. Mais um mérito vai para a equipe de arte. Todas os terrenos realmente parecem que estão apenas esperando serem animados para causar seu estrago.

Pouco posso dizer a mais sobre essas lands que brilharam em seu Standard, visto que Manlands sempre veem jogo nesse formato, e também foram acrescentadas como peças importantes em alguns decks Modern.

Quando o bloco de Batalha por Zendikar foi anunciado esses terrenos voltaram a causar agitação. Será que teríamos novamente as lands full-art? E o ciclo de Manlands Inimigas, finalmente chegaria? E para o deleite dos jogadores as respostas foram sim e sim.

No set Batalha por Zendikar chegaram duas, Exaustor Trôpego, WB, e Quedas Estrondosas, BU.

Algo que chama atenção rapidamente à Exaustor Trôpego é o baixo custo de ativação, somente 3 (1WB), que é relativamente bom para uma land de corpo 2/3. A habilidade também chama atenção, Vínculo com a Vida, e se comporta melhor do que alguns esperariam.

Quanto à Quedas Estrondosas temos um corpo 3/3 por 4 de ativação (2BU), o que não é muita coisa, mas é bom o suficiente para Standard. A habilidade Resistência à Magia, embora seja perfeita para as cores, perde um pouco de força se pensarmos que voltar a ser terreno no fim do turno já é um tipo de evasão, contra magias de velocidade de feitiço.

Em Juramento das Sentinelas o ciclo foi fechado com Picos das Agulhas, RW, Pântano Sibilante, BG, e Fumarola Errante, UR.

A habilidade de Picos das Agulhas é a que todos esperavam, Golpe Duplo, com o corpo que todos esperavam, 2/1. Justamente por ter uma habilidade tão forte, que com algumas magias acaba o jogo em um ataque, o custo de ativação foi aumentado para 4 (2RW).

Muita expectativa estava sobre Pântano Sibilante, por ser a Manland que encaixaria nos decks BGx, mas o resultado acabou sendo desapontador. Não que a carta seja ruim, nada disso, com um corpo 2/2 e Toque Mortífero por 3, (1GB), isso seria uma inverdade. Mas, de fato, alguns esperavam mais. Mesmo assim é uma carta que vai ser muito testada no Modern.

A última combinação, UR, foi a mais surpreendente. Sem uma mecânica que realmente representasse as cores, Fumarola Errante veio com uma habilidade ativada de custo zero que inverte seus poder e resistência, 1/4, com custo de ativação 4 (2UR), que a faz ter chance de ser chave de um possível combo de Elementais.

Com todas as Manlands Duais lançadas aqui fica meu Top 10:

1. Ravina Enfurecida: Estremamente poderosa com corpo ótimo e custo de ativação bom para uma habilidade maravilhosa, visto que os marcadores não desaparecem quando deixa de ser criatura. Também é a carta deste ciclo que é mais jogada no Modern.

2. Colonata Celestial: Embora tenha custo de ativação alto, é muito boa, podendo ser uma condição de vitória de decks que jogam num papel de controle. Além disso, Vigilância a deixa mais barata do que parece.

3. Bosque Selvagem Andarilho: Mostra que bloquear voadores é importante, ainda mais quando se tem poder e resistência altos.

4. Poço de Piche Rastejante: Um perfeito Mata-Jace no Legacy, veria muito mais jogo caso o Escultor de Mentes recebesse um desbanimento.

5. Fumarola Errante: Uma das combinações de cores mais populares no Modern deve ver um bom jogo. Ademais, tem sua parte de combo.

6. Exaustor Trôpego: Custo de ativação barato. O Vínculo com a Vida faz sua parte.

7. Pântano Sibilante: Boa, ainda que, de alguma forma desapontadora.

8. Quedas Estrondosas: Muito útil no Standard, mas talvez cara demais para o Modern.

9/10. Picos das Agulhas/Regiões de Garra-de-Lava: Cartas boas, mas em termos de afinidade, não de jogo.

Esse foi o ciclo de Manlands Duais. Algum comentário, sua impressão sobre as cartas ou alguma história? Deixe nos comentários abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Invasão no Pro Tour

Eldrazi, Eldrazi, Eldrazi, Affinity, Eldrazi, Eldrazi, Affinity e Eldrazi. Só um monte de palavras? Não. Um monte de palavras de Magic? Também não. Alguns arquétipos comuns de se jogar? Ainda não. Essas palavras acima são simplesmente o resultado do último Pro Tour, o PT Juramento das Sentinelas. O Top 8 em ordem de classificação, contendo nada menos do que 6 decks Eldrazi, 2 Affinity e uma falta de cor nunca vista antes. Histórico.

No entanto, vamos pelo começo. O Metagame do dia um foi, em partes, como as previsões apontavam. Affinity e Burn eram os decks mais jogados, com 13% do campo, seguidos pelo Infect com 8%. Surpreendentemente, empatado com o Infect, estava o não tão recente Eldrazi, com 32 jogadores. Outra surpresa para alguns, o Tron não foi nem mesmo um fator nesse Metagame. Muitos apostavam que o deck seria bem mais jogado, já que uma de suas piores partidas, o Twin, acabara de ser banida, mas isso acabou não se realizando. Também há de se notar que as variantes de BGx têm, juntas, 10% dos decks.

No dia dois o número de jogadores cai pela metade, mas há poucas mudanças significativas nas porcentagens. Agora os quatro decks mais jogados estão claramente separados, com Affinity na liderança, seguido por Burn, Eldrazi e Infect, respectivamente. E também no dia dois conhecemos os nossos vencedores.

De todas as partidas do PT, excetuando-se a parte de Selado, apenas 21 jogadores conseguiram uma campanha de, no mínimo, 8 vitórias. 8 vitórias significa uma performance excelente no construído sendo necessário um 4-2 no Selado para ter uma chance concreta no Top 8. Esse é o clube de elite do Pro Tour, com apenas 5,1% de todos os jogadores inscritos na competição.

Nestas condições vemos a verdadeira estrela do torneio brilhar como nunca antes. O deck que começou com 8% do campo mostra sua força ao lançar 10 jogadores com campanhas extraordinárias. É quase metade e isso é, certamente, incrível. Affinity também mostrou uma resiliência monstruosa e foi o único deck, com exceção dos Eldrazi, a colocar mais de um jogador nessa posição.

E é claro que isso nos leva ao incrível Top 8, antes mencionado. Eldrazi domina todas as atenções e vence o Pro Tour Juramento das Sentinelas pelas mãos de Jiachen Tao e sua construção UR.
Jiachen Tao ficou com a taça.
Agora vamos pôr em termos gerais para uma pequena análise. É claro que o grande vencedor desse Pro Tour foi o Eldrazi que saiu de 8% para seis jogadores com três construções diferentes no Top 8. É importante salientar que esse deck estava sim no radar dos Top Players no período antes do PT, mas a forma como ele se saiu foi verdadeiramente uma surpresa, que, a meu ver, é devida a dois fatores principais: a infestação de Burns, partida ridiculamente fácil para o deck, e a experiência e talento dos jogadores e equipes que pilotaram o deck.

O segundo melhor deck foi o Affinity que agarrou as 4ª e 7ª colocação. Entretanto o deck, que foi acima da média em tudo, cai muito em comparação com os campeões.

O perdedor do PT, vocês já devem prever, foi o Burn. Encontrou um Metagame muito difícil de se enfrentar e piorou muito o fato de o CFB estar usando 4 Cálice do Vácuo, que finalmente encontrou um deck em que se encaixa perfeitamente, de Main. Realmente uma decepção para os aficcionados pelo deck.

Outro deck que decepcionou foi o Infect, que começou com 8% do campo, mas não foi muito vitorioso. O deck acabou encontrando muitas partidas Mirror e contra o Affinity pelo caminho, e isso foi uma barreira muito grande, de fato.

Para o futuro é bom não se esquecer que os decks Eldrazi ainda não estão resolvidos. A cada dia surgem novas construções para o arquétipo, que deve evoluir ainda um pouco ainda pelos próximos campeonatos. Quanto ao tão pedido banimento acho provável que ele aconteça, já que a Wizards normalmente se atenta muito a esse tipo de reação dos jogadores, mas não o desejaria tão logo, afinal esta é somente a primeira sexta depois do PT. O martelo, no momento, tende mais ao Olho de Ugin, embora eu ache que banir o Templo dos Eldrazi também seria aceitável.

Por fim é bom lembrar que esse alvoroço todo foi causado por uma coleção pequena, que foi OGW. Um impacto inicial muito superior ao de BFZ, uma coleção muito maior.

E isso é quase tudo. Se há algo mais, alguma reclamação, história triste ou engraçada, sua opinião sobre o assunto, qualquer coisa, sinta-se livre para usar a seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

A (Pequena) Redenção

Hoje, meus amigos, é dia de Pro Tour. No entanto, é o aclamado e famigerado PT de Modern de cada temporada e imagino que, como eu, vocês já tenham sido entupidos de informações sobre o possível Metagame e as opções pós-Ban. Então, vamos fazer um pequeno exercício de memória para nos despedir do Standard de Batalha por Zendikar, que está dando lugar ao novíssimo Standard de Juramento das Sentinelas.

Desde o começo muitos viram muitas falhas no set, algumas vocês puderam conferir aqui em nossos artigos. O set foi acusado de ser fraco, em termos de power level, não sinérgico e pouco impactante. E agora, graças à Nick Vigabol, nesse artigo, podemos pôr à prova essas acusações.

Uma grande adição que a coleção deu ao Standard, causa da interação Fetch Lands + Battle Lands, foi flexibilização da base de mana, o que permitiu a presença abundante de uma quarta cor nos decks e foi um grande impacto, por sinal. Podemos ver que a porcentagem de decks de quatro cores é mesmo superior aos de duas cores e que os aventureiros de cinco cores superaram os mono-coloridos.

Quanto ao Metagame apresentado, podemos ver poucas mudanças em termos de arquétipos. Temos clãs de Tarkir fortes com Abzan novamente no topo, o que não é realmente uma surpresa. Dessa lista pode-se creditar a BFZ os decks Bring to Light, Rally, Landfall e, é claro, os Eldrazi, perdidos nos “Outros”.

A dominância do Abzan fica ainda mais clara na seleção de cores, com Branco, Preto e Verde nas cabeças, muito superiores a Vermelho ou Azul.

Batalha por Zendikar mostra seu brilho na seleção de cartas por set. Com 26% do Metagame, BFZ mostrou que não era uma coleção tão insignificante, afinal. Além disso é importante notar que Destino Reescrito continuou sendo muito pouco usado.

Este brilho se apagou um tanto na seleção de cartas, já que BFZ perdeu vergonhosamente em Criaturas e Remoções, tanto no Main Deck, quanto no Sideboard. Aí quem brilhou mesmo foi o Prodígio de Vryn, Jace, com impressionantes 36%. Menção honrosa à Chamas Radiantes, em segundo nas remoções de sideboard.


Entretanto o brilho reacende quando comparado às outras cartas com a forte presença das Battle Lands e com Gideon, Aliado de Zendikar, sendo o não-terreno mais jogado.

Com todos estes gráficos vocês podem tirar suas próprias conclusões sobre Batalha por Zendikar ou esquecer de vez isso e se concentrar no atual Standard, o de Juramento das Sentinelas, que promete muito com todos esses Eldrazis.

E você, tem algo a dizer sobre BFZ? O que espera de OGW? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha