Mostrando postagens com marcador Modern. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Modern. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

O Pro Tour mais Importante

Desde seu início em 1996 já tivemos muitos Pro Tours, mais de uma centena deles, que premiaram variados formatos, entre Construído e Limitado, e variadas localidades, passando por todos os continentes do globo, com o mais alto nível de Magic: the Gathering. No entanto, posso dizer sem medo de me arriscar que o Pro Tour mais importante da história foi disputado em Mineápolis, EUA, no último fim de semana.

O Pro Tour de 25º Aniversário, como o nome já diz, é o ápice da celebração dos 25 anos de Magic: the Gathering levado ao cenário competitivo do jogo e tentou oferecer o que o jogo tinha de melhor tanto em nível de jogo quanto em entretenimento para fazer deste evento o mais especial possível, começando com o formato escolhido, Construído de Trios.

No Construído de Trios equipes de três jogadores batalham em três formatos diferentes, sendo que a equipe com mais jogos ganhos vence o embate. Para o PT25A os formatos escolhidos foram Standard, um pilar do Magic competitivo e o formato que mais aparece em PTs no modelo atual, Modern, formato entre os favoritos dos jogadores e que voltou recentemente aos Pro Tours, e Legacy, formato que representa toda a história do jogo, no qual todas as coleções, exceto as de borda cinza, são legais e que também é bem querido pelos jogadores. O que faz o formato ainda mais especial é que esta é apenas a segunda vez que um Pro Tour usa um formato Construído de Equipes (a outra vez foi em 2006 em Charleston no formato Bloco Construído Unificado de Ravnica por Equipes) e a primeira vez em muito tempo que o Legacy volta ao circuito dos Pro Tours.

A escolha desse formato foi um grande acerto que permitiu várias das grandes qualidades do evento. Primeiramente, eventos de equipe são muito bem recebidos pelos jogadores profissionais, já que tiram o peso de um jogo específico no desempenho geral dos competidores. Além disso, eles permitem uma dinâmica única entre os jogadores, que podem, e devem, se apoiar em muitos momentos de decisão. Eventos de equipe também são ótimos para os espectadores, que podem ver e aprender mais sobre os profissionais lidando com essa dinâmica de equipes enquanto ainda acompanham as outras características inerentes ao jogo competitivo, e nos dá maiores opções em termos de jogos, já que a equipe de cobertura pode focar na partida mais interessante entre três. Finalmente o formato eliminou as comuns três rodadas de Limitado no começo dos dois primeiros dias, que são notavelmente menos interessantes para os espectadores.

Eventos de equipe também tem um impacto característico no Metagame do torneio. Enquanto é verdade que a escolha do deck é influenciada pelo que cada jogador espera do formato, o fato de que seus oponentes são determinados por seu desempenho em equipe tem bastante peso. A cada novo embate você não tem nenhuma certeza de quantos jogos o oponente ganhou, e isso direciona os jogadores aos decks já estabelecidos e que eles já dominam. Dessa forma não se esperava grandes mudanças nos Metagames de Standard, Modern e Legacy que vimos em outros eventos, o que garantiu uma atenção maior a qualquer surpresa.

O Metagame


No Standard, impulsionado pelo formato de equipes e pelo atual modelo dos Pro Tours, que dão mais tempo entre o lançamento das coleções e o evento, se esperava, e se confirmou, um Metagame menos propenso à inovação, com uma grande parcela de Rx Aggro, com Goblin Lança-Correntes, especialmente a versão Rakdos, que se estabeleceu como a melhor desde o Pro Tour Dominária, e também de Mono-G Stompy, chefiado por Campeão da Lâmina de Aço e Elfos de Llanowar.

A grande questão era qual o impacto de M19 nesse cenário. Alguns apontavam que o dragão ancião Nicol Bolas, o Devastador estava pronto para colocar suas garras em bons resultados no Standard, provavelmente através do Grixis Midrange. No entanto, houve outros dois decks ganharam mais atenção nas semanas que antecederam o PT. O primeiro deles, Mono-U Storm, abusa da sinergia de artefatos baratos para acabar com o oponente com um tiro do Reservatório do Fluxo de Éter ou um exército de tópteros criados por Sai, Topterista Mestre. O outro figurava a mais nova mágica de turno extra, Nexo do Destino, que, auxiliada principalmente por Teferi, Herói de DomináriaBusca por Azcanta, ambicionava tomar quantos turnos seguidos fossem necessário para finalizar o oponente. Cercado pela polêmica das promocionais de Buy-a-Box (que você pode entender aqui), o deck apareceu no PT25A através do arquétipo Turbo Fog, numa contra medida aos decks Aggro que dominavam o formato.

Embora o estado do Modern atualmente seja conhecido, o formato têm sofrido constantes mudanças com o lançamento de cada coleção. Apesar disso o Metagame esperado para o Pro Tour era bastante estável e confiável, começando com deck Humanos, que desde Ixalan vem se firmando como um pilar do formato. Representando o aggro "honesto" num mar de decks com interações "desleais" o deck conta com as sinergias tribais, que receberam um novo impulso em Corneteiro da Milícia, para avançar seu campo de batalha ao mesmo tempo em que desacelera o oponente, com cartas como Pirata de AeroveleiroThalia, Guardiã de ThrabenMago Interferidor. Num outro pilar do formato, representando os decks combo, estava o incrivelmente resiliente Ironworks Combo, popularizado por Matt Nass, que em três GPs com o deck obteve 3º lugar como pior classificação, além de ganhar os dois outros. Passando por várias etapas muito complicadas o deck fundamentalmente abusa da interação entre Arrastador de Sucata e artefatos sacrificados por Fundição do Clã-de-Krark para vencer. Acompanhando esses decks está o Tron, que permanece popular, sempre com uma fatia do campo, e os jogadores já se acostumaram a temer um Karn Liberto no Turno 3.

Duas dúvidas ainda sobravam no Modern. A primeira era qual seria o deck de cemitério escolhido. e duas opções apareceram muito bem emparelhadas e bastante expressivas. O Hollow One, que se aproveita de muitas cartas de descarte, como Pilhagem InfielInquisição Ardente, para conjurar Ocos a custo muito baixo ou deixar Adeptos da Espada Flamejante muito poderosos, era o favorito para deixar sua marca, pois já está estabelecido como uma estratégia viável, mas, enquanto ele realmente fez isso, trilhando seu caminho até a final, o deck BridgeVine chamou muita atenção por tornar a estratégia de usar criaturas de custo zero, Caminhante AeródromoBalista Ambulante, para ter uma rápida Trepadeira Vingativa ou tokens de Ponte das Profundezas em campo, vista antes como um canhão de vidro em um deck muito consistente.

A questão final foi se o Controle acharia seu caminho no Pro Tour e, para a surpresa de alguns, a resposta foi afirmativa. Embora o Modern seja um formato muito aberto e difícil de se responder o UW Control achou em cartas como Campo da Ruína, Busca por Azcanta e Teferi, Herói de Dominária, aliadas a efeitos de cólera, Terminus, contra-mágicas, Nó Lógico, e o confiável, Caminho para o Exílio, seu caminho para se solidificar como o melhor arquétipo de controle, suplantando as versões Jeskai.

O Legacy era, por incrível que pareça, o formato onde mais surpresas podiam aparecer, após receber uma chacoalhada com o banimento de duas das cartas mais poderosas, Xamã do Ritual MortfíferoSonda Gitaxiana. Esses banimentos truxeram de volta à tona o deck Temur Delver, que havia sumido sob a influência do Xamã. Também aparece em destaque o deck UB Shadow, estratégia popular no Modern que conseguiu fazer sua transição para Legacy ao inovar com o uso de cartas como Reanimar e Liquidar, que, além de cumprirem seus papéis resolvendo seus efeitos, ajudam a fortalecer uma possível Sombra da Morte. Fora isso, decks como Miracles, Grixis Control e Death and Taxes ocuparam posições altas no Metagame, como já se esperava.

O Campeonato


Como campeonato o Pro Tour de 25º Aniversário também valia muito, pois definia o campo para o próximo grande evento do Magic competitivo, o Mundial de Magic, a acontecer em setembro em Las Vegas. Cinco dos 24 lugares já estavam ocupados pelos campeões dos outros PTs da temporada, Seth Manfield, Luis Salvatto, Wyatt Darby, o Mestre do Contruído, Matt Severa, e o Mestre do Limitado, Elias Watsfeldt, e, além desses, quatro vagas vão para os Campeões Regionais. O caminho garantido para Vegas era estar na equipe campeã do Pro Tour, mas um desempenho expressivo, como chegar ao Top 4, podia significar disputar o título de melhor jogador do mundo, então os jogadores competiriam de acordo.

Além disso o evento definiria os finalistas do Pro Tour Team Series, o campeonato de equipes do Pro Tour, e todos os integrantes das oito equipes melhores classificadas foram convidados para disputar as duas vagas para a final.

Entre as equipes disputando o Pro Tour Team Series estava a equipe Channel Fireball, que tinha entre seus membros cinco jogadores do Hall da Fama do Pro Tour, então muito se esperava dela. Um dos trios da equipe se formou entre Luis Scott-Vargas, Paulo Vitor Damo Da Rosa, Mike Sigrist, com muitos fãs, mas que não correspondeu às espectativas, finalizando o primeiro dia com apenas 3 vitórias e depois de uma boa recuperação no segundo dia o trio terminando o torneio com 9 vitórias. A outra equipe, com tríplice Hall da Fama, foi formada por Martin Jůza, Ben Stark e Josh Utter-Leyton e essa sim deu tudo o que podia no torneio, sendo a única equipe invicta no Dia 1 e finalizando com 11 vitórias e uma vaga no Top 4.

Outra equipe no páreo para a final Pro Tour Team Series do foi a equipe Hareruya Latin, com três brasileiros e que enfrentou a descrença de muitos por ser uma equipe essencialmente latina e que ocupava a 2ª posição no começo do evento. A equipe, no entanto, devolveu essa descrença com jogos em alto nível em ambos os trios. A equipe de Lucas Esper Berthoud, Luis Salvatto e Sebastian Pozzo terminou o Dia 1 com 5 vitórias e fechou o torneio com 31 pontos no 6º lugar. A equipe de Márcio Carvalho, Carlos Romão e Thiago Saporito teve resultados ainda melhores, terminando o Dia 1 com apenas um derrota e se classificando para o Top 4 com 11 vitórias.

Correndo por fora desta disputa e tentando ficar por cima de várias equipes com grandes estrelas como as descritas acima estavam duas equipes. A equipe Allen Wu, Ben Hull e Gregory Orange era nova no formato profissional, sendo que o mais experiente deles, Orange, só começou a ter sucesso na cena competitiva em 2015. Apesar disso eles se classificaram para o Top 4 com uma boa campanha de 34 pontos. A equipe restante para fechar o Top 4 é a equipe belga formada por Christophe Gregoir, Branco Neirynck e Thomas Van Der Paelt, que não teve um Dia 1 dos mais inspirados, com apenas 4 vitórias, mas que compensou com um esforço invicto no Dia 2 da competição.
As quatro equipes classificadas para o mata-mata do Pro Tour

A primeira semi-final foi entre essas duas últimas equipes e começamos com Standard, Orange contra Van Der Paelt, UW Control contra Dádiva do Faraó-Deus. Orange conseguiu manter o controle da partida, se beneficiando do jogo longo, e respondendo apropriadamente a cada tentativa de Van Der Paelt de colocar o artefato em campo. Numa tentativa final, Van Der Paelt tentou usar Regato Ipnu para encerrar o jogo, e quando não teve sucesso, concedeu a partida. Enquanto isso no Modern Hull, Hollow One, caía para o Humanos de Neirynck e, no Legacy, Wu, Death and Taxes, suplantava o Eldrazi Stompy de Gregoir, deixando a decisão para o Standard. Para a sorte de Wu e Hull, Orange sabia muito bem os pontos altos e baixos da partida, fechando a semifinal num impecável 3-0 no Standard.

A outra semifinal se deu entre Hareruya Latin e Channel Fireball. No primeiro jogo ficamos entre Carvalho, Death and Taxes, e Utter-Leyton, UB Shadow, que começou o jogo pressionando, mas foi respondido com criaturas saindo de um Frasco do Éter. No fim algumas Asas da Inexistência deram jeito numa Sombra da Morte e, armadas com a Espada de Fogo e Gelo deram o jogo para Carvalho. O jogo dois seguiu o mesmo padrão, mas nele Carvalho não conseguiu respostas, cedendo o empate para Utter-Leyton. Enquanto isso Thiago Saporito, Humanos, também empatava com Ben Stark, Ironworks Combo. A situação, no entanto, não ia bem para Romão, que enfentava Jůza num mirror de RB Aggro e perdia por 2-0. Ele conseguiu uma recuperação no jogo 3, colocando mais ameaças do que o oponente podia responder e se dando ao luxo de ignorar uma Chandra, Chama da Rebeldia do lado oposto da mesa. Porém a situação novamente se inverteu no jogo 4 e Jůza colocou a equipe Channel Fireball um jogo na frente.

Voltando ao Legacy, Utter-Leyton colocou Carvalho sob Pavor da Noite, e a estratégia de Carvalho para sair por cima foi a monarquia, mas quando ele não conseguiu mantê-la Utter-Leyton finalizou o jogo. No próximo jogo o mesmo ocorreu, mas Carvalho conseguiu segurar a monarquia e obteve o máximo de valor que podia com ela, levando a disputa para o jogo 5. Enquanto isso, no Modern, Saporito sacramentava sua recuperação vencendo o combo de Stark por 3-1, o que significava que a decisão ficou para o Legacy. Continuando a tônica dos últimos dois jogos a monarquia foi determinante no jogo final. Utter-Leyton começou aplicando pressão com uma Aberração Insetídea transformada naturalmente. Quando Carvalho usou seu Palace Jailer para se livrar de um Pescador Grumag, Utter-Leyton continuou colocando ameaças para pegar a monarquia e também a vaga para a final.

Então chegamos finalmente à final do Pro Tour de 25º Aniversário e Orange e Hull mostraram logo que estavam sérios pegando suas vitórias nos embates de UW Control contra o RB Aggro de Jůza e Hollow One contra o Ironworks Combo de Stark, porém Wu não teve a mesma sorte enfrentando uma Sombra da Morte 9/9 e um Pescador Grumag que Utter-Leyton mandou para buscar a vitória, enquanto Jůza e Stark logo reagiam empatando seus jogos. Orange não se deixou abalar e ganhou mais uma partida após levar Teferi ao seu ultimate, e deixar o oponente sem permanetes no campo. No Legacy Utter-Leyton queria fechar logo o embate contra Wu, então colocou em campo uma tripla de Pavores da Noite, as quais Wu não tinha resposta, ficando apenas com uma ameaça, um Crânio-Marreta, que voltou para a mão de Wu após lidar com um Pescador Grumag. Quando Wu tentou recolocá-lo em campo para voltar ao ataque Utter-Leyton respondeu com três Pasmar consecutivos, e, sem mais oposição, sacramentou a vantagem de 2-0. No jogo 3 Wu finalmente conseguiu executar seu plano de jogo e garantir sua primeira vitória, enquanto seus companheiros garantiam vantagens de 2-1.

Isso nos levou ao jogo 4 de Orange contra Jůza e Orange mostrou maestria em seu controle, respondendo devidamente cada ameaça apresentada por Jůza e finalizando o primeiro jogo do embate entre as equipes. Passamos então para o jogo 4 entre Hull e Stark e, se Hull saísse vitorioso ganharia o título para sua equipe. Ambos os jogadores começaram fortes o jogo, Stark com aceleração de mana e Hull com poder em campo de batalha, mas Stark lidou com essa pressão rapidamente e continuou sua busca pelo combo. Sem desanimar Hull continuou seuguindo seu plano de jogo até que ele mesmo finalmente encontrasse sua resposta ao combo de Stark, uma Linha de Força do Vácuo no turno 4. Sob enorme pressão Stark precisava de uma resposta imediata para Linha de Força ou uma maneira de sobreviver aos ataques de Hull até que ela chegasse, e foi exatamente isso que ele comprou em Sai, Topterista Mestre, que podia criar tópteros para defender e também comprar cartas. Hull continou pressionando como podia até comprar um Rancor Antigo, que limpou o caminho para Hull gravar seu nome e de seus companheiros Wu e Orange na história do Magic como campeões do Pro Tour de 25º Aniversário.
Allen Wu, Ben Hull e Gregory Orange, campeões do Pro Tour de 25º Aniversário

E isso colocou fim às competições do PT25A. Com o incrível resultado que obtiveram com certeza veremos Wu, Hull e Orange em setembro no Mundial de Magic, e também as equipes Hareruya Latin e Ultimate Guard, disputando a final do Pro Tour Team Series. De uma forma geral esse foi um Pro Tour que com certeza ficará marcado na história do jogo, não somente como a comemoração do aniversário do jogo, mas como um exemplo do quão grande o Magic é. Com bastantes elogios de jogadores e espectadores a todos os aspectos, com destaque para a qualidade da organização e transmissão, esse Pro Tour foi uma marca do quão prazeroso é participar dessa comunidade seja competindo em alto nível, seja assistindo as competições.

Assim finalizamos nossa cobertura do torneio principal do Pro Tour de 25º Aniversário. O que você achou do evento? Gostou de ver o Legacy em ação na câmera? Você gosta de eventos em equipe? Quais suas apostas para o Mundial de Magic? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 27 de junho de 2018

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Prata Adaptável

Karn é uma arma por construção. A primeira parte do Legado de Urza já demonstrou poderes incríveis tanto na história do Magic quanto nos torneios, encarnado em Karn Liberto. Porém, uma faceta do Golem de Prata que tinha ficado de fora em suas outras cartas é sua versatilidade, algo que foi corrigido com o lançamento de Karn, Rebento de Urza, em Dominária. A cada dia esta carta nos impressiona mais com tamanho poder e têm sido usada por decks muito diferentes para propósitos diversos, então vamos dar uma olhada no que a carta é capaz.

Entre as primeiras coisas que podemos notar é que Karn não requer mana colorido para ser conjurado, ou seja, pode entrar em qualquer deck sem restrições. O segundo ponto é que ele entra com 5 marcadores de lealdade, que está no máximo que um planinauta com esse custo de mana pode ter. Esse número alto em lealdade significa que, se tiver uma presença razoável no campo de batalha, você vai conseguir algumas ativações do planinauta até que o oponente possa removê-lo. Dito isso, vamos às habilidades.

+1: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um deles. Coloque aquele card em sua mão e exile o outro com um marcador de prata.

Essa habilidade não é o mesmo que comprar uma carta, de fato é pior. No entanto ainda é uma habilidade de vantagem de cartas que pode ser ativada assim que o planinauta entra em campo de batalha e sem nenhuma restrição de cor. Então, para que essa habilidade alcance se valor máximo, temos que usá-la onde sua presença é geralmente escassa. E é justamente isso que faz o deck R/B Aggro, que tomou o Grand Prix Birmingham 2018 com 6 cópias no Top 8.


RB Aggro (Standard)

Creatures

2Walking Ballista
3Soul-Scar Mage
4Scrapheap Scrounger
4Goblin Chainwhirler
2Pia Nalaar
2Rekindling Phoenix
2Glorybringer

Planeswalkers

2Chandra, Torch of Defiance
2Karn, Scion of Urza

Spells

2Magma Spray
4Abrade
3Unlicensed Disintegration

Artifacts

3Heart of Kiran

Lands

1Aether Hub
4Canyon Slough
2Cinder Barrens
4Dragonskull Summit
11Mountain
2Spire of Industry
1Swamp

Sideboard

2Chandra's Defeat
3Duress
1Release the Gremlins
1Doomfall
1Fiery Cannonade
1Heartless Pillage
1Chandra, Torch of Defiance
1Karn, Scion of Urza
1Vraska's Contempt
1Angrath, the Flame-Chained
1Glorybringer
1Cut // Ribbons

O começo da estratégia desse deck é bem óbvia, atacar o oponente até que seus pontos de vida sejam zero e ele faz isso com competência com Mago Escarificador de Almas e Parasita de Sucata nas posições mais baixas da curva, mas não é só isso. Embora seja um deck agressivo, o R/B Aggro não está apenas tentando vencer o oponente o mais rápido possível, como faria um deck Burn. Ele foi desenhado para aguentar partidas mais longas e usa cartas de interação baratas, como Esguicho de Magma e Desintegração Ilícita para chegar aos estágios mais avançados do jogo. Quando lá, o deck despeja suas grandes ameaças que podem servir papel duplo, tanto proativo como reativo. A ligação entre esses vários estágios fica responsável por Karn e Chandra. Os dois planinautas de custo 4 provêm ao deck as cartas necessárias para que o combustível não acabe no meio do caminho e ainda podem abusar da já conhecida interação com Coração de Kiran.


−1: Coloque em sua mão um card que você possua com um marcador de prata no exílio.

Esta habilidade, em conjunto com a primeira, é uma ótima maneira de se aprofundar no seu deck e selecionar os recursos, melhor do que a simples compra de cartas, já que a primeira habilidade "cava" seu deck duas cartas de cada vez. Os decks visando essa habilidade são aqueles que buscam uma carta específica para finalizar o jogo, mas que sejam defensivos e, de alguma forma lentos, para que Karn tenha várias ativações durante o jogo. Assim é o UW Control, também no Standard.

UW Control (Standard)

Creatures

2Torrential Gearhulk

Planineswalkers

3Gideon of the Trials
1Dovin Baan
2Karn, Scion of Urza
2Teferi, Hero of Dominaria

Spells

4Censor
3Essence Scatter
1Pull from Tomorrow
3Disallow
2Glimmer of Genius
4Settle the Wreckage
2Fumigate
2Approach of the Second Sun

Enchantments

1Search for Azcanta
2Cast Out

Lands

2Field of Ruin
4Glacial Fortress
2Ipnu Rivulet
4Irrigated Farmland
7Island
6Plains
1Scavenger Grounds

Sideboard

3Authority of the Consuls
1Jace's Defeat
3Negate
3Forsake the Worldly
1Shalai, Voice of Plenty
1Fumigate
2Lyra Dawnbringer
1Teferi, Hero of Dominaria

Aqui vemos mais uma abordagem dos decks que contam com Aproximação do Segundo Sol para finalizar o jogo. Dessa vez quem divide a função de vantagem de cartas com Karn é Teferi e, juntos, eles são responsáveis por manter o acesso do jogador às respostas necessárias, como as contra-mágicas e efeitos de cólera, mesmo que elas estejam exiladas, desde com um marcador de prata. Enquanto isso o deck se aproxima da vitória com o combo ou mesmo com ataques de Gideon das Provas.

−2: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/0 do tipo Constructo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.".

Essa é uma habilidade estranha neste planinauta. Ela se importa com o número de artefatos, o que nenhuma outra faz, ocupa o lugar do Ultimate sendo apenas um -2 e parece ser uma habilidade agressiva, sem nenhuma indicação anterior que este seja o perfil de Karn, mas isso não é razão para menosprezá-la. Em primeiro lugar, é muito comum termos artefatos incidentais em campo, como um Mapa do Tesouro e seus tokens. Em segundo, num deck focado em artefatos este é sim um ultimate respeitável. É isso que estamos começando a ver no Modern com novas versões do deck Robôs.

Robôs (Modern)

Creatures

3Ornithopter
3Signal Pest
4Arcbound Ravager
4Steel Overseer
3Vault Skirge
2Etched Champion
3Master of Etherium

Planeswalkers

2Karn, Scion of Urza

Spells

3Galvanic Blast

Artifacts

4Mishra's Bauble
4Mox Opal
1Welding Jar
4Springleaf Drum
4Cranial Plating

Lands

3Blinkmoth Nexus
4Darksteel Citadel
4Inkmoth Nexus
1Island
4Spire of Industry

Sideboard

2Ceremonious Rejection
1Dispatch
1Grafdigger's Cage
1Relic of Progenitus
2Spell Pierce
2Ancient Grudge
1Whipflare
2Blood Moon
1Etched Champion
2Ghirapur Aether Grid

A maioria das interações aqui já são conhecidas. Chapeamento Craniano, Supervisor de Aço e Devastador Arconexo estão lá e cumprindo as mesmas funções de sempre, tomando vantagem de todas as criaturas artefatos muito baratas do deck e criando ataques letais onde antes só havia pequenos robôs. A novidade fica mesmo por conta de Karn, uma nova condição de vitória do deck. Com o auxílio de Mox de Opala e Tambor das Folhas Vernais ele pode chegar ao campo de batalha cedo, turno 3 até, e fazer uma ficha de constructo ridiculamente forte, que só cresce turno após turno. Mesmo que o seu oponente ache uma resposta, ele vai gastar uma remoção valiosa em uma ficha ao invés de uma outra criatura importante do deck, como as citadas acima. Além disso, fazer uma ficha é só um -2, então, se esse plano falhar, Karn estará vivo e pode auxiliar o deck a lutar em partidas mais longas com as duas primeiras habilidades.

Esses exemplos são só a ponta de um gigante iceberg de prata chamado Karn. Novas abordagens ao planinauta ainda vão surgir em todos os formatos em que ele é legal e algumas já estão sendo testadas. No Standard ser um planinauta com um mecanismo de vantagem de cartas de custo de mana 4 já é fator suficiente para que ele veja jogo em alto nível. Para além disso sua grande versatilidade com número mínimo de restrições o dá potencial para se tornar uma das cartas mais poderosas do formado.

E você, o que acha do planinauta Karn, Rebento de Urza? Em que decks você o encaixaria? Qual será o impacto dele no Standard? E nos outros formatos construídos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 29 de março de 2017

Tudo se Recila

Já estamos na temporada de spoilers de Amonkhet, o set que nos levará a um universo baseado na nossa mitologia egípcia. Mas não é sobre flavor que se trata o texto de hoje, não. Já nos primeiros spoilers uma carta chamou a atenção dos jogadores porque trazia de volta uma mecânica muito querida, a mecânica Reciclar.

A mecânica apareceu pela primeira vez na coleção Saga de Urza e é muito simples compreender seu funcionamento. Você paga um custo e discarta a carta e, quando a abilidade ativada resolve, você compra uma carta. Em outros termos, Reciclar transforma uma carta qualquer em uma cantrip básica.

Este é um dos motivos pelo qual a mecânica se tornou tão popular entre os jogadores. Ela permite que uma carta que não é boa nem em limitado ter um valor útil por um custo muitas vezes baixo. Outro atrativo da habilidade é sua versatilidade. Derivada dela, pôde-se criar a mecânica de Reciclar Tipo, na qual ao invés de apenas comprar uma carta, o jogador procura em seu deck uma carta do subtipo ao qual a habilidade se refere, transformando, em outras palavras, uma carta qualquer em um possível tutor.

Mesmo com a popularidade, e sendo a mecânica não fixa (mecânicas fixas são as que aparecem em todas as coleções, como Voar, Vigilância e Alcance) que apareceu no maior número de sets, a última vez em que foi utilizada em um bloco regular foi em Alara Reborn. No entanto, podemos deixar a saudade de lado, pois, para a nossa alegria, foi revelado o Archfiend of Ilfnir.

A carta usa tem um corpo bom, 5/4, e voar custando apenas 5 de mana (3BB) e vem com um Reciclar clássico, por 2 de mana, mas ela promete mais que isso. De fato, o que chama mais atenção na carta é sua habilidade que diz "Toda vez que você reciclar ou descartar outra carta, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o oponente controla". É uma habilidade forte por si só, levando em conta que vai estar em um ambiente onde Loucura está presente, mas o mais importante é que ela praticamente confirma, ao menos dá indícios fortes, que ciclar será um tema em Amonkhet. E isso, além de afetar diretamente o Standard, afeta também o Modern.

A verdade é que há um grupo de jogadores, uma fatia menos que modesta do Metagame, que usa um deck feito especialmente para abusar da mecânica de Reciclar. Estou falando, é claro, do Living End.

O Living End é um deck tão fácil de ser entendido quanto a mecânica que usa. Ele utiliza cartas com Cascata, Surto Violento e Temor Demoníaco, para ativar uma Morte Vívida imediato, que é a única carta com custo de mana menor que 2 no deck, garantindo que sempre um efeito Cascata for ativado, uma Morte Vívida sai do topo. Reciclar entra no jogo para preencher o cemitério com criaturas que custam mais que 2 de mana e usa justamente cartas como Minotauro do Tiro Mortal, de Alara Reborn. O deck usa em torno de 8 mágicas de Cascata mais 16 criaturas com Reciclar para manter a variância do combo baixa, e costuma estourar com mais frequência no turno 3 ou 4, embora possa acontecer no turno 2, e em velocidade instantânea. A grande fraqueza do deck é o hate contra cemitério, que o incapacita totalmente, além do fato de que jogar cartas mais caras normalmente resulta em respostas atrasadas para as ameaças do oponente. Abaixo a versão mais jogada do deck, segundo o MTGGoldfish.


Living End

Creatures

1Dryad Arbor
2Faerie Macabre
4Fulminator Mage
4Simian Spirit Guide
2Avalanche Riders
4Deadshot Minotaur
4Monstrous Carabid
4Street Wraith
2Twisted Abomination
2Jungle Weaver

Spells

3Living End
3Beast Within
3Demonic Dread
4Violent Outburst

Lands

1Blood Crypt
1Overgrown Tomb
1Stomping Ground
4Blackcleave Cliffs
4Copperline Gorge
4Verdant Catacombs
1Kessig Wolf Run
1Swamp
1Forest

Sideboard

4Anger of the Gods
2Faerie Macabre
2Gnaw to the Bone
3Ricochet Trap
4Ingot Chewer


Saber que Reciclar está de volta é um bom indício que criaturas melhores podem chegar ao deck. Embora muito provavelmente algo como Aparição de Estrada, nunca mais será lançado, cartas como Abominação Distorcida já encontraram seu substituto no Arquidemônio revelado. Além dela, Tecelã da Selva é uma outra forte candidata a encontrar um substituto. E, de todo modo, Reciclar com outros custos alternativos não está totalmente fora de questão, de forma que as estrelas do deck podem encontrar alguma competição. Há ainda há uma esperança de que Reciclar esteja voltando para ficar, como aconteceu com Vidência, o que aumenta muito as chances de algo útil para o deck ser lançado. Assim o caminho para resultados e uma fatia do Metagame mais expressivos estão abertos para o Living End.

E você? Já jogou com ou contra um Living End? O que acha de Reciclar? E como vão os spoilers para você até agora? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Um Martelo Mais Leve

O banimento inevitável que todos comentavam chegou. No dia 4 de abril, onze dias atrás, o Magic recebeu um novo anúncio de Banidas e Restritas, e Olho de Ugin foi oficialmente banido do Modern, para alívio de alguns jogadores. O impacto imediato é que Eldrazi não é mais o melhor deck do formato, o que abre um espaço para alguns decks, que encontravam nos Eldrazi uma matchup impossível, poderem ser jogados com mais tranquilidade. Outro impacto vai para os jogadores de Tron, que usavam o terreno para tornar a vitória algo inevitável no late game. No entanto, é esperado que ambos os decks se recuperem bem e sobrevivam, de uma forma ou de outra, embora possam estar enfraquecidos.

No entanto, o maior impacto desse anúncio não foi, de forma nenhuma o banimento. O que mais impressionou foi o desbanimento das cartas Visão Ancestral e Espada do Humilde.

Visão Ancestral era uma carta que estava banida do modern desde o nascimento do formato, devido ao seu alto nível quando jogada no seu Standard, Limitado e também no falecido Extendido. A carta foi considerada perigosa demais, e por isso foi posta de lado. Entratanto, o Modern falhou compelatamente em estabelecer bons decks control. Os que chegaram mais perto normalmente eram decks combo com alguma interação reativa. Até mesmo o modo de jogar o Lantern Control se assemelha a um combo: juntar as peças e vencer.

A carta é bastante versátil, podendo entrar em, praticamente, qualquer deck, e vai alongar o jogo dos decks controle. Quando resolvida, o que é provável que aconteça, caso você a conjure no turno 1, ela pode te dar uma vantagem de cartas necessária para sobreviver e interagir com as ameaças dos oponentes. Essa versatilidade é um dos motivos pelo qual o preço subiu tanto em tão pouco tempo, já que todos estão tentando encaixá-la em seus decks, mas espera-se que ele se estabilize em breve.

Mesmo assim é importante lembrar que a carta não vai ter o mesmo poder que apresenta no Legacy, por exemplo, onde pode obter valor de cartas com Cascade, Shardless Agent e Elfo Tranças-de-Sangue, ambos não legais do Modern, e manipulação do topo do grimório, com cartas como Tempestade Cerebral e Tampo de Advinhação do Sensei, também banidos.

Sobre Espada do Humilde o caso é diferente. A carta tira seu poder da interação com uma carta específica, Fundição de Tóptero, e não é extraordinária quando está sozinha. É um combo simples, que necessita de poucas cartas, e tem inevitabilidade para deixar o oponente com o pé atrás. No entanto, nos olhos de muitos, é um combo um tanto vulnerável, que pode ser parado  tanto com hate para cemitério, quanto para de artefatos, muito presentes no Modern para parar estratégias como o Affinity e Reanimators, o que pode apoiar o desbanimento.

Esse também é um banimento que pode impulsionar o controle, já que, como dito antes, decks controles tendem a incluir algum combo. De fato, o combo Thopter/Sword poderia, para alguns, ser uma espécie de substituto para o banido Splinter Twin, que, embora também tivesse fraquezas conhecidas, dominava o formato.

Como último comentário a esse banimento temos a restrição do Golem de Magnetita no Vintage, o que chama a minha atenção por um motivo: esse banimento tem tudo a ver com o MTGO.

Em verdade, o Vintage era um formato difícil de avaliar, já que haviam poucos campeonatos, sendo que a maioria dos que tinha era pequeno demais para significar mudanças no Metagame geral. Os bans eram feitos basicamente guiados nos resultados obtidos em dois torneios de proporções maiores: o Vintage Championship, nos EUA, e o Bazaar of Moxen, na Europa.

Isso mudou de figura completamente com o MTGO. Desde que chegou à plataforma online o Vintage se popularizou muito, já que lá ele tem um custo bem reduzido em comparação à versão impressa, e apoio de campeonatos regulares dentro da plataforma, como a Vintage Super League.

Dito isso, os jogadores perceberam que os decks centrados em Mishra's Workshop estavam fortes demais no formato. No entanto, se a própria Workshop recebesse o martelo, o deck praticamente morreria, e isso não é a intenção da Wizards, da mesma forma dos Eldrazi, e nem era a dos jogadores, é claro. Golem de Magnetita é, por consenso, a segunda melhor carta do deck, logo após a carta que dá nome, mas pode ser substituída, com alguma criatividade, sem que o deck pareça um monte de dinheiro disperdiçado, de forma que a restrição foi recebida sem protestos muito fervorosos.

No quadro geral, é importante notar a iniciativa da Wizards de tentar não matar decks demais com seus banimentos, caso Eldrazi e Workshop, e também de ressuscitar algumas estratégias com os desbanimentos, caso dos decks controles. Essa forma de agir é muito mais apreciada por boa parte dos jogadores e só torna os formatos mais saudáveis e agradáveis de se jogar.

E isso finaliza o artigo. Sinta-se livre para comentar e também deixar sua curtida na nossa página. Obrigado por ler.

Thiago Metralha

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Invasão no Pro Tour

Eldrazi, Eldrazi, Eldrazi, Affinity, Eldrazi, Eldrazi, Affinity e Eldrazi. Só um monte de palavras? Não. Um monte de palavras de Magic? Também não. Alguns arquétipos comuns de se jogar? Ainda não. Essas palavras acima são simplesmente o resultado do último Pro Tour, o PT Juramento das Sentinelas. O Top 8 em ordem de classificação, contendo nada menos do que 6 decks Eldrazi, 2 Affinity e uma falta de cor nunca vista antes. Histórico.

No entanto, vamos pelo começo. O Metagame do dia um foi, em partes, como as previsões apontavam. Affinity e Burn eram os decks mais jogados, com 13% do campo, seguidos pelo Infect com 8%. Surpreendentemente, empatado com o Infect, estava o não tão recente Eldrazi, com 32 jogadores. Outra surpresa para alguns, o Tron não foi nem mesmo um fator nesse Metagame. Muitos apostavam que o deck seria bem mais jogado, já que uma de suas piores partidas, o Twin, acabara de ser banida, mas isso acabou não se realizando. Também há de se notar que as variantes de BGx têm, juntas, 10% dos decks.

No dia dois o número de jogadores cai pela metade, mas há poucas mudanças significativas nas porcentagens. Agora os quatro decks mais jogados estão claramente separados, com Affinity na liderança, seguido por Burn, Eldrazi e Infect, respectivamente. E também no dia dois conhecemos os nossos vencedores.

De todas as partidas do PT, excetuando-se a parte de Selado, apenas 21 jogadores conseguiram uma campanha de, no mínimo, 8 vitórias. 8 vitórias significa uma performance excelente no construído sendo necessário um 4-2 no Selado para ter uma chance concreta no Top 8. Esse é o clube de elite do Pro Tour, com apenas 5,1% de todos os jogadores inscritos na competição.

Nestas condições vemos a verdadeira estrela do torneio brilhar como nunca antes. O deck que começou com 8% do campo mostra sua força ao lançar 10 jogadores com campanhas extraordinárias. É quase metade e isso é, certamente, incrível. Affinity também mostrou uma resiliência monstruosa e foi o único deck, com exceção dos Eldrazi, a colocar mais de um jogador nessa posição.

E é claro que isso nos leva ao incrível Top 8, antes mencionado. Eldrazi domina todas as atenções e vence o Pro Tour Juramento das Sentinelas pelas mãos de Jiachen Tao e sua construção UR.
Jiachen Tao ficou com a taça.
Agora vamos pôr em termos gerais para uma pequena análise. É claro que o grande vencedor desse Pro Tour foi o Eldrazi que saiu de 8% para seis jogadores com três construções diferentes no Top 8. É importante salientar que esse deck estava sim no radar dos Top Players no período antes do PT, mas a forma como ele se saiu foi verdadeiramente uma surpresa, que, a meu ver, é devida a dois fatores principais: a infestação de Burns, partida ridiculamente fácil para o deck, e a experiência e talento dos jogadores e equipes que pilotaram o deck.

O segundo melhor deck foi o Affinity que agarrou as 4ª e 7ª colocação. Entretanto o deck, que foi acima da média em tudo, cai muito em comparação com os campeões.

O perdedor do PT, vocês já devem prever, foi o Burn. Encontrou um Metagame muito difícil de se enfrentar e piorou muito o fato de o CFB estar usando 4 Cálice do Vácuo, que finalmente encontrou um deck em que se encaixa perfeitamente, de Main. Realmente uma decepção para os aficcionados pelo deck.

Outro deck que decepcionou foi o Infect, que começou com 8% do campo, mas não foi muito vitorioso. O deck acabou encontrando muitas partidas Mirror e contra o Affinity pelo caminho, e isso foi uma barreira muito grande, de fato.

Para o futuro é bom não se esquecer que os decks Eldrazi ainda não estão resolvidos. A cada dia surgem novas construções para o arquétipo, que deve evoluir ainda um pouco ainda pelos próximos campeonatos. Quanto ao tão pedido banimento acho provável que ele aconteça, já que a Wizards normalmente se atenta muito a esse tipo de reação dos jogadores, mas não o desejaria tão logo, afinal esta é somente a primeira sexta depois do PT. O martelo, no momento, tende mais ao Olho de Ugin, embora eu ache que banir o Templo dos Eldrazi também seria aceitável.

Por fim é bom lembrar que esse alvoroço todo foi causado por uma coleção pequena, que foi OGW. Um impacto inicial muito superior ao de BFZ, uma coleção muito maior.

E isso é quase tudo. Se há algo mais, alguma reclamação, história triste ou engraçada, sua opinião sobre o assunto, qualquer coisa, sinta-se livre para usar a seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 29 de janeiro de 2016

O que há nesse Banimento

Já se passou quase duas semanas do anúncio oficial da última atualização da lista de banimento dos formatos sancionados pela Wizards. Lista esta que determinou que Floração Estival e Gêmea Estilhaçadora não são mais legais em torneios sancionados de Modern assim como Nuvem de Fadas não pode mais ser usada nos torneios de Pauper do MTGO.


Com tanto tempo muito já se foi dito em alguns casos, sendo opinião comum, compartilhada por mim, que o banimento de Floração Estival foi justo, visto que o deck Amulet Bloom quebrava o formato, permitindo vitórias consistentes no turno 3 e, às vezes, turno 2, sem nenhuma ou pouca interação com o oponente e que só não era mais usado devido à alta perícia exigida para ser pilotado.

Também foi muito divulgado o ódio ao banimento da Gêmea Estilhaçadora, que também, aos olhos de muitos, significou um banimento aos decks Twin, visto que a alternativa, Kiki-Jiki, o Estilhaçador de Espelhos, seria um retrocesso enorme ao deck, fazendo-o deixar de ser jogado.

O deck formava um dos pilares do Modern, sendo o deck mais jogado e um dos que, apesar de seu combo, mais favorecia o Controle, arquétipo sem uma representação bem estabelecida no formato, a despeito das tentativas. Havia alguns que até o comparavam com o Brainstorm no Legacy, algo extremamente forte, mas inerente ao formato.

Muitos ouviram que a causa deste banimento foi o Pro Tour Juramento dos Sentinelas, de uma forma específica, e dos PTs de Modern obrigatórios nas temporadas, de forma geral, que obriga a Wizards a agitar o metagame para que o interesse dos jogadores seja mantido. Foi assim com Birthing Pod, foi assim com Gêmea Estilhaçadora, vamos ver quem será o próximo.

Entretanto, poucos realmente buscaram entender o mal que o Twin trazia ao formato.

O Twin começou a se estabelecer no Modern mais ou menos desde sua criação e se tornou um deck muito popular. A popularidade foi tanta que o deck começou a moldar o formato em volta de si. Os decks que surgiam tinham sempre que ter em mente “Isso vence o Twin?”, e caso a resposta fosse negativa o deck deixava de valer a pena. 

E quando um deck começa a moldar um formato algo de bom não está acontecendo. Para a confirmação, um tanto quanto exagerada, trago novamente o deck Caw Blade, responsável por um Standard tão quebrado que suas cartas nem tiveram chance no Modern.

Era necessário que se investisse muitos espaços no Main Deck e também do Sideboard pensando no Twin somente para que seu deck tivesse uma chance, em detrimento de sua própria estratégia. E isso fere a diversidade do formato.

Além disso o Combo Twin virou uma adição quase obrigatória a decks que continham UR em suas cores. Se o seu deck estava com um percentual de vitórias baixos, bastava trocar 10 de suas cartas pelo pacote completo Combo Twin, e seu sucesso era quase garantido. Além disso você não mais precisaria se preocupar muito no seu Sideboard contra Twin, os outros que teriam que se preocupar com você. Isso não soa maravilhoso? Assim, o número de usuários de Grixis Twin, Jeskai Twin, Temur Twin e do clássico UR Twin explodiu, prejudicando a diversidade do formato.

Além disso ainda tinha o fator que a vitória muitas vezes surgia do nada. Mesmo com o controle da partida, com seu campo muito bem expandido e estabelecido, o campo do oponente praticamente vazio, inofensivo, sua vida nas alturas e o oponente quase morto, ainda havia a chance dele comprar o combo e te derrotar no turno seguinte. Alguns jogadores, sentindo que não podiam competir com o Twin de forma “justa”, optava por decks “injustos”, como o próprio Amulet Bloom, o que prejudicava, em menor escala, a diversidade, e de forma mais ampla, a saúde do formato.

Por todos estes motivos o banimento do Twin não é um absurdo e, embora possa realmente ter um motivo comercial, este não é o único. Imagino que esse banimento seja favorável ao formato.

E depois de tudo isso, nada se disse até agora sobre o banimento de Nuvem de Fadas.

Isso pode se dar pelo motivo de as razões publicadas pela da Wizards estarem muito bem explicadas e serem de fácil entendimento. É notável que das dez cartas mais jogadas do Pauper, 9 sejam azuis e a outra seja o Raio. Nuvem de Fadas realmente era uma carta muito forte que, acompanhada de sua cor, desequilibrava o formato. Foi um bom banimento, mas muitos não dão a mínima.
A resistência no Pauper
E você? Alguma experiência notável com banimentos? Como acha que o formato vai se adaptar? Alguma crítica ou observação? Deixe nos comentários!

Thiago Metralha