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sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Ultimate Masters e Number Crunch

Magic: the Gathering é um jogo com muitos níveis de complexidade e que exige o uso de muitas variáveis para ser entendido como um todo, mesmo que, na prática, isso não seja representado em situações de jogo mais comuns, como as partidas casuais. Então, para obter uma maior compreensão do jogo e possivelmente melhorar suas perspectivas como jogadores, seja competindo ou não, vários modelos matemáticos muito interessantes são aplicados às mais variadas situações.

Usamos modelos matemáticos para situações de jogabilidade, como saber quantos e quais terrenos usar em um deck específico e qual a probabilidade de comprarmos certa carta até um certo momento do jogo, muito útil para decks Combo, por exemplo, e situações fora do jogo, como o valor esperado ao se abrir um booster ou a possibilidade de encontrarmos uma certa carta nele.

Uma situação específica que ocorre fora das mesas, mas de muito interesse da maioria dos jogadores, é saber se uma carta pode ou não ser lançada como um reprint numa coleção. E, com o anúncio de Ultimate Masters, a nova e, por enquanto, última coleção da série Masters, essa se tornou uma questão muito importante para as próximas semanas. Ainda bem que temos um método à mão desenvolvido para sanar essa curiosidade, então vamos entender como funciona o Number Crunch.

Como um adendo, na comunidade de Magic alguns autores já são conhecidos e bem referenciados por suas análises numéricas robustas, mas acessíveis. Como bons exemplos temos Frank Karsten, jogador aposentado holandês que concentra seus cálculos para situações que podem ser encontradas dentro do jogo e escreve para o Channel Fireball, e Saffron Olive, que concentra suas atenções às finanças e economia do Magic, escrevendo para o MTG Goldfish. Se você tiver interesse, estas são ótimas fontes de boas leituras.

O que é o "Number Crunch"

 

Em geral, number crunch é uma expressão do inglês, especificamente da computação, usada para caracterizar trabalhos que requerem um grande acúmulo e processamento de dados. Trazido ao contexto de Magic, especificamente às temporadas de spoilers, a expressão ganha o sentido de saber quais cartas são possíveis de serem relançadas em uma coleção e com isso objetivamente determinar quais cartas fazem e quais não fazem parte do set.

O método usado é muito simples e derivado do fato que a Wizards adota um padrão de numeração de cartas muito fácil de ser previsto. O padrão numera as cartas conforme a seguinte sequência: Incolor que não seja artefato; Coloridas (seguindo a sequência WUBRG); Multicoloridas; Artefatos; e Terrenos; e dentro dessa sequência segue a ordem alfabética dos nomes em inglês. Assim, cada carta é associada a um número de colecionador que vai de 1 até qualquer que seja o número de cartas presentes na coleção. Há ainda outras particularidades, como cartas incolores com custo de mana colorido, como os desprovidos de Batalha por Zendikar, que vão antes das cartas que seriam de suas respectivas cores, e os que seriam multicoloridos antes de todas as cartas multicoloridas, e as cartas multicoloridas que têm custo híbrido, como Mago da Guilda Rakdos, e/ou são cartas duplas, como Expansão // Explosão.

Usando esses números podemos assumir algumas afirmações e determinar outras. Por exemplo, imagine que já saibamos que a carta #95 de Modern Masters 2017 é Assalto Goblin (Goblin Assault) e que a carta #96 é Guia Goblin (Goblin Guide). Isso significa que seria impossível um reprint de Granada Goblin (Goblin Grenade), já que esta ficaria entre as duas na numeração. Da mesma maneira, se fosse conhecido que a carta #80 de Iconic Masters é Espião da Balaustrada (Balustrade Spy) e a carta #82 é Terror Sanguinário (Bloodghast), poderia se manter as esperanças de um reprint de Artista do Sangue (Blood Artist), o que não ocorreu.

Além de cartas específicas podemos obter informações gerais sobre o set. O exemplo clássico disso foi na temporada de previews de Alara Reunida. Para a coleção a primeira carta a ser revelada foi Súplica Ardente (Ardent Plea), mas com a caixa de texto vazia. No entanto o número de colecionador não foi oculto, mostrando 1/145. Essa foi uma maneira charmosa de mostrar que esta seria uma coleção fortemente multicolorida e, de fato, todas as cartas do set são multicor. Podemos também facilmente especular a presença de planinautas conhecidos nas coleções, já que essas cartas começam sempre com o mesmo nome.

Associado a esse raciocínio simples soma-se outras informações que podemos obter sobre as coleções. Por exemplo, no momento que um set é anunciado podemos saber o exato número de comuns, incomuns, raras e mítico raras dele e quando a página de galeria de cartas oficial da Wizards entra no ar é possível obter o número de cartas que cada cor terá. Juntando todas essas informações e, também nos mantendo atualizados quando os spoilers vão sendo revelados, fica cada vez mais fácil e confiável fazer afirmações quaisquer sobre o set sob análise.

O que sabemos sobre Ultimate Masters

 

Assim chegamos à recém anunciada coleção Ultimate Masters, que traz como novidade os Box Toppers, cartas promocionais com um frame especial obtidos ao se comprar uma Booster Box da coleção e todos os 40 Box Toppers já foram revelados. Além deles mais uma carta é conhecida, Sepultar, revelada no site do produto da WPN. São apenas 41 cartas, mas as informações que obtemos delas são enormes.

Um detalhe importante sobre o Number Crunch de Ultimate Masters é que o site Scryfall disponibilizou uma nova ferramenta em sua plataforma com este uso. Essas análises sempre foram feitas entre jogadores, de uma forma coletiva e é interessante ver uma empresa assumindo essa função.

Começando pelas cartas que não estarão presentes na coleção, baseados no fato de que temos  Urborg, Tumba de Yawgmoth como última carta, na posição 254/254, já adquirimos algumas certezas. Para os jogadores de Modern atentos isso elimina do set as chances de vermos um reprint de qualquer fetchland, seja de Zendikar ou de Investida, pois, na prática, é impossível que elas não sejam reprintadas com ciclo completo, e tanto Catacumbas Verdejantes quanto Landa Ventosa já estão eliminadas. Isso é uma pena, já que as fetchs figuram entre os terrenos mais caros de todo o Magic que não estão na Lista Reservada. Além disso, Urborg também elimina alguns outros ciclos e terrenos importantes: não haverá UrzaTron em UMA, já que os três terrenos foram eliminados, o que decepciona tanto jogadores de Modern, quanto de Pauper; nada também de Valakut, o Pináculo Derretido; o único ciclo de Creature Lands de duas cores será mesmo o de Zendikar original, já que Fumarola Errante está eliminada; as Filter Lands de Pântano Sombrio foram eliminadas com Bastião Florestal; e Terras Ermas também ficou de fora, a despeito da demanda que têm em Legacy e Vintage. Lembrando que se você não sabe o que alguns desses termos sobre terrenos significa, você pode dar uma olhada nos nossos Guias de Jargão de Planeswalkers so bre Terrenos Partes 1 e 2.

Pelas raridades e também sabendo que todas as cartas mítico-raras estão entre os Box Toppers, podemos eliminar Jace, o Escultor de Mentes, e qualquer outro planinauta, já que, desde que essa raridade existe, todos os planinautas são mítico-raros, e também Mox de Opala, que nunca recebeu impressão abaixo dessa raridade. Estas cartas estão entre as 3 mais caras do formato, e seriam bons reprints, mesmo que, das atuais 10 cartas mais caras do Modern, 7 já tiveram seu reprint confirmado pelos Box Toppers.

Falando das cartas mais caras de um formato, as três cartas mais caras do Pauper, Oubliette, Manamorfose e Estudo Rístico ainda podem ser reprintadas e mais, são boas candidatas pelas características da coleção ter um perfil voltado mais para colecionadores e cartas mais caras.

Pelas cartas que já foram reveladas, Vida da Marga indica que Escavação vai ter presença no set, o que aponta a possibilidade de Ruínas de Dakmor na posição 240/254. Além disso, Tasigur e Revirar o Tempo, quase que confirmada pela arte promocional do set, indicam a presença de Esquadrinhar e poderiam trazer consigo cartas como Nó Lógico e Cruzeiro do Tezouro.

Essas são apenas algumas das especulações que podem ser tiradas de Ultimate Masters usando o number crunch. Tudo indica que esse será uma coleção com muito valor embutido e, se os produtos forem vendidos abaixo do preço sugerido pela Wizards, como já vêm acontecendo em algumas lojas nos Estados Unidos, e a demanda for realmente o que a empresa espera, o preço de várias staples de muitos formatos pode chegar a um nível acessível aos jogadores. Enquanto isso podemos usar ferramentas como o number crunch e outras para nos prepararmos melhor para o lançamento da coleção, que acontecerá de todo modo.

As especulações não vão para até o lançamento de Ultimate Masters no mês que vem. E você, o que achou do set? Quais reprints você acha necessário? Você já tinha usado ou ouvido falar do number crunch? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Os Arquétipos contra Golgari

As semanas estão passando e, com o distanciamento do lançamento da coleção, o Standard de Guildas de Ravnica já começa a tomar forma. Alguns eventos de tamanho razoável já aconteceram e com esses dados, aliados aos comentários que os jogadores de todos os níveis de competição estão fazendo, podemos traçar um panorama de como os decks e arquétipos estão se posicionando agora que já foi dada a largada para a competição.

Comecemos de uma vez com o deck dominante, que nestas poucas semanas tem mostrado resultados expressivos em série, consolidando seu poder e lugar no topo do formato, e onde Vraska mostra que está erguendo sua guilda não somente na história do set.

O Reinado Midrange

 

O Golgari Midrange conta com cartas extremamente poderosas como a própria Vraska, Rainha Golgari e a carta mais comentada na temporada de previews, tida até mesmo como uma das melhores remoções de todos os tempos, Troféu do Assassino. No entanto não é aí que reside a força do deck, tanto que ele apresenta apenas limitadas cópias dessas duas cartas.

Como esperado de um deck Midrange, o Golgari deve sua alta performance ao seu pacote de criaturas, que geram valor em quase qualquer etapa do jogo e contra quase qualquer oponente, seja qual for o deck. Contra as estratégias agressivas as criaturas se tornam excelentes bloqueadoras, que, aliadas às remoções, populam seu campo de batalha em relação ao do oponente, inviabilizando ataques e o afogando no late-game. Contra as estratégias mais alinhadas ao papel de controlar o jogo as mesmas criaturas brilham em seu papel de obter vantagem de cartas, mantendo esse recurso emparelhado com o oponente, e sempre punindo o adversário com ataques que inevitavelmente finalizarão o jogo.

O deck só melhora após o sideboard, ganhando acesso a cartas de alto impacto, como Coagir, para as partidas contra Control, e Momento de Avidez, para as partidas Aggros. E ganha acesso a essas cartas sem perder seu núcleo que já é muito forte e resiliente contra essas estratégias.

Assim o deck chegou ao topo, conseguindo inúmeros 5-0s no MTGO e também muitas campanhas vitoriosas nos Torneios Classificatórios para Pro Tour, os PTQs, especialmente o de 13 de Outubro, quando colocou 13 pilotos com pelo menos 6 vitórias nas listas publicadas do evento, incluindo entre eles quatro dos seis competidores com performance 8-1 e o único jogador a terminar o torneio invicto.

Esses são resultados muito impressionantes no começo do Standard e são o suficiente para garantir que o deck desfrute de sua posição por algum tempo. Porém não se sabe até quando este reinado durará, pois quando se está no topo do formato os outros decks começam a se adaptar rapidamente para tirá-lo desta posição.

Aggro Voando por Baixo

 

Como um resultado do domínio Golgari os decks Aggro foram incentivados a baixar sua curva de mana ao mesmo tempo que mantinham a consistência das ameaças apresentadas, de modo a oferecer real perigo de ganhar o jogo o mais cedo possível.

A missão foi mais fácil para o Mono-Red Aggro, herdeiro do RB-Aggro que assolou o Standard por um grande período pré-rotação. Manteve-se o núcleo de burn do deck, com Choque, Golpe Relampejante e Relâmpago do Mago, e várias das boas criaturas ofensivas, Corredor de Lava Ghitu, o famigerado Goblin Lança-Correntes e a excelente recursividade de Fênix Reavivante, mas como isso obviamente não é suficiente o deck estava sedento por novidades e encontrou algumas.

No núcleo de mágicas o deck recebeu a nova carta punidora Fator de Risco, que, como você pôde ler aqui, se encaixa muito bem com as ambições do deck. Para o núcleo de criaturas o deck deu boas vindas à Vapóreo em Fuga, que neste deck se transforma rapidamente em um 4/4 por apenas 2 de mana, que ainda alimenta as jogadas futuras. A maior adição ao deck no entanto se deu na forma de um encantamento, Frenesi Experimental, que neste deck pode render duas, três ou até quatro cartas extras por turno.

Com toda essa velocidade e ímpeto o deck foi muito bem representado no SCG Aberto de Equipes em Columbus e obteve o terceiro lugar no SCG Standard Classic do mesmo evento, além de continuar popular no MTGO.


Outro deck Aggro que tentou preencher o vazio gerado pela rotação foi o Boros Anjos. O deck que já contava com poderosas representantes tribais, Shalai, Lyra e Anjo Resplandescente, e também não tribais, História de Benália, conseguiu abaixar sua curva com a adição de dois drops-2 flexíveis, Vanguarda de Adanto, que tem ótimas interações graças à sua habilidade de ficar indestrutível, e Cavaleira da Graça, que se aproveita muito bem de sua resistência à magia preta.

Além disso o deck ganhou acesso a mais um poderosíssimo anjo em Aurelia, Exemplo da Justiça, que com Mentor fortalece cada ataque e com sua segunda habilidade pode receber e dar Vigilância a suas companheiras, o que permite que os ataques não comprometam a defesa. Outra novidade do deck é Clarim Ensurdecedor, que neste deck é mais que um substituto a Sóis Escaldantes, já que o Vínculo com a Vida pode ser muito relevante.

Mantendo essa flexibilidade entre ataque e defesam, tão cara ao Golgari Midrange, o Boros Anjos faturou o primeiro lugar no SCG Standard Classic de Columbus e também no SCG Standard IQ de Bristol.

Control Passando por Cima

 

A resposta do Control ao Midrange foi tentar responder a todas as suas ameaças e finalizar o jogo com uma ameaça própria que o oponente não pode responder. Uma maneira de fazer isso é com forte disrupção, contra-mágicas e finalizadores, na forma de planinautas e criaturas, mais comumente Dragões neste Standard.

Embora seja a convergência entre as combinações de cores de Dimir e Izzet, o Grixis Control basicamente despreza as cartas oferecidas por esta última, e também os planinautas, mas compensa abusando de cartas mais focadas em atrasar o plano de jogo do oponente, como Dissolução de Pensamento, e algumas remoções pontuais, como Desprezo de Vaska, ou mais gerais, como Ritual da Fuligem, que aqui aparece no deck principal. Para finalizar o jogo o deck conta com criaturas que acabam servindo duas funções ao novamente atrasar o jogo do oponente. São elas o poderoso Dragão Ancião Nicol Bolas e Devorador de Sonhos, que foi muito comparado ao Mecanotitã Torrencial, embora exerça um papel distinto por sua habilidade.

Considerada uma das cartas mais poderosas dos últimos Standards, Teferi, Herói de Dominária, não poderia ficar de fora deste novo formato, e aparece novamente como a carta pivotal dos decks de controle mais populares, como o Esper Control, que é basicamente um deck Dimir com splashs para os finalizadores Teferi e outro Dragão Ancião, Chromium, facilitados pelas Shock-lands. Embora tenha um pacote de remoções e até de contra-mágicas muito similar, o deck vai por uma rota diferente do Grixis, focando suas ações mais nessas últimas, com a inclusão de Sabotagem Sinistra, e usando da vantagem de cartas fornecida por Visão da Quimiomante.

No entanto o deck mais popular do arquétipo tem sido mesmo a outra casa de Teferi, o Jeskai Control. Nessa combinação de cores perde-se o acesso às valiosas remoções pretas, mas os decks Jeskai são favorecidos pelos terrenos do formato, o que já é um fator compensador. Além disso, o deck têm um acesso muito mais fácil às remoções brancas do que as combinações Esper ou Azorius teriam, então pode fazer um belo uso de cartas como Nova Purificadora, Assentar nos Destroços e Aprisionamento de Ixalan.

O deck também recebe um sem fim de outras cartas muito poderosas, como as remoções Boros, a exemplo da já citada Clarim Ensurdecedor e também de  Golpe da Justiça, e as remoções vermelhas, como Hélice da Lava e Golpe Relampejante. Nas contra-mágicas o deck recebe Ionizar, e nos finalizadores Teferi pode ser apoiado por Ral, Vice-Rei Izzet, Niv-Mizzet, Parun, e até por Dragonete Fagulhante. Juntando todas essas cartas o deck desponta como aquele que apresenta as melhores reações aos decks adversários além das melhores maneiras de finalizar o jogo entre os decks de controle.

Um último aspecto interessante do Jeskai Control é o aparecimento de um elemento de deck Combo, arquétipo que sofreu muito com a rotação e ainda não se estabeleceu com a chegada a Ravnica. A interação entre Expansão//Explosão e Portal de Azor dão ao deck dois bons mecanismos de vantagens de cartas, quando usados separadamente, e uma condição de vitória inesperada quando usados em conjunto. Mesmo que se conjure Explosão para valores não letais o valor gerado é tão grande que te coloca muitos passos mais próximos da vitória.

Passos Futuros


Esses são apenas os primeiros movimentos que os arquétipos fazem para destronar o Golgari Midrange e seus frutos serão colhidos nas próximas semanas. Golgari, por sua vez também têm suas escolhas a fazer, caso sua força não seja suficiente para segurar sua posição. Uma delas seria a adição de uma outra cor ao deck, e Sultai e Abzan já estão preparados para assumir o posto.

Enquanto isso outros decks lutam para subir ao topo do formato, como Selesnya Tokens, Mono-White Aggro e Izzet Spells. Alguns deles já são populares e necessitam de bons resultados para se provar e outros ainda que estão começando a chamar a atenção de jogadores. O que sabemos é que todos esses decks irão ser cada vez mais refinados a cada semana e a cada torneio enquanto buscam a condição de melhor deck do Standard de Guildas de Ravnica.

Estamos avançando nesse novo Standard e vários decks estão aparecendo e alguns se estabelecendo. Qual o seu deck favorito até agora? E contra qual você menos gosta de jogar contra? Qual dos arquétipos é o melhor? E qual deck vai ficar por cima no final? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Fator de Risco e as Cartas Punidoras

Magic: the Gathering é um jogo de escolhas, que variam entre as mais simples e as mais complicadas possíveis, e são muito importantes para dar ao jogo o fator de imprevisibilidade que o torna divertido e interessante para todos os jogadores. No entanto um grupo de cartas, justamente centrada na tomada de decisões, sempre levanta um grande debate entre os jogadores, e isso torna a ocorrer com o lançamento de Guildas de Ravnica, que acontece hoje.

As cartas em questão são as chamadas cartas "punidoras", que permitem que ambos os jogadores tenham grande influência em como a mágica se resolve. Presentes no jogo desde Odisseia, elas receberam esse nome porque deixam o oponente decidir como vai ser punido, fazendo-o escolher entre opções que são boas para você ou simplesmente ruins para eles, e, como normalmente uma das opções é dano direto aos pontos de vida, esse tipo de carta ficou muito ligada à cor vermelha.
As punidoras de Odisseia
Em seu artigo "Um Tributo às Punidoras" Sam Stoddard, Designer de Jogo do Magic, nos conta um pouco sobre como essas cartas são desenvolvidas e balanceadas para o jogo. Em resumo, deseja-se que ambos os efeitos da carta sejam acima da média no seu custo, ou seja, a carta deve valer a pena ser conjurada de qualquer modo, deixando na mão do oponente a decisão de qual parte da carta vai ser usada. Além disso, enquanto que os dois efeitos devam ser claramente diferenciáveis, para que a escolha seja mais interessante, eles não podem ser distantes a ponto de a carta não fazer sentido em nenhum deck.

Com isso em mente podemos ver que Salva Flamejante, staple do formato Limitado de Odisseia, é um design muito inteligente, já que as duas habilidades são extremamente poderosas se custassem apenas um de mana, mas são facilmente contra-balanceadas pela do escolha do oponente. Usando os mesmos critérios também podemos perceber o fracasso da carta Queima de Livros. Que deck Burn se importa com o número de cartas no grimório oponente? E que deck Mill se importa com os pontos de vida? O resultado é que a carta não pode ser jogada em nenhum dos dois arquétipos, não se encaixa em nenhum deck.

A Dor das Punidoras


Então, porque estas cartas receberam tanta má fama? Bem, para começar, o simples fato de que o oponente é quem decide o resultado da mágica significa que a pior opção para você é que será a escolhida. Essa é uma das regras não ditas do Magic, e de jogos de estratégias em geral: dar a opção para o seu adversário é ruim. Um jogador sempre vai escolher o resultado que menos o prejudique e isso nos dá 100% de certeza de que nós que saímos perdendo na escolha do oponente.

Além disso, para que uma carta seja verdadeiramente boa, ela precisa manter sua qualidade pelos variados momentos do jogo. Se avaliássemos as cartas punidoras levando em conta apenas quando elas estão no seu melhor, ou seja, quando o oponente escolhe a opção que mais nos beneficia, todas elas seriam ótimas cartas. No entanto, sabemos que não é isso o que acontece, na verdade acontece o contrário, de modo que a carta acaba por ter um valor médio muito reduzido.

Vamos a um exemplo prático com a carta icônica que caracteriza as punidoras, Intimidar. Essa parece ser uma boa carta para um deck Burn, que pode pressionar os pontos de vida do oponente e também fazer uso de uma poderosa mágica de burn ou uma fonte de vantagem de cartas, que são os modos propostos por Intimidar. Nas primeiras vezes que a mágica é conjurada o oponente provavelmente vai escolher sofrer o dano e isso prossegue até que ele não possa mais se desprender desses pontos de vida. A partir desse ponto, Intimidar se torna uma carta morta, já que nenhuma cópia adicional dela vai conseguir baixar os pontos de vida do oponente para zero, o que significa que esta se torna uma das piores cartas para se ter no deck. No final das contas, o texto de Intimidar poderia ser substituído por "Cause 5 pontos de dano ao oponente. Se o oponente fosse morrer, ao invés disso compre três cartas".

Você pode argumentar, por exemplo "Mas nessa situação eu compraria três cartas, o que com certeza me daria mais mágicas de burn" e enquanto isso é um fato o preço é alto demais. Você estaria abrindo mão de ganhar o jogo para comprar três cartas, o que não é razoável. Sendo assim, no lugar de Intimidar você deveria considerar usar mágicas que são boas, e podem ganhar o jogo, em qualquer momento, como, Excelência em Pirotecnia e Raio Voltaico, que estão no mesmo custo convertido de mana.

De uma forma geral as cartas punidoras acabam por ser uma fonte de aprendizado para os jogadores novos. A partir delas eles aprendem a valorizar a tomada de iniciativa e a importância de ser quem toma as principais decisões quanto ao rumo do jogo.

Desenvolvimentos Recentes


Ainda assim a Wizards continuou lançando cartas punidoras, cada uma com sua peculiaridade e carregando com sigo o refino adquirido pelos anos de desenvolvimento do Magic, sendo que algumas delas são notáveis.

Na coleção Retorno de Avacyn fomos apresentados a Diabo Irritante, que rapidamente caiu nas graças dos jogadores como uma possível estrela nas listas de Burn. Enquanto teve algum sucesso no Standard da época, a carta não pegou no Modern justamente pelas fraquezas das cartas punidoras adicionada ao fato que a maioria dos decks consegue lidar com um drop-1 4/3. Mesmo assim vê-se potencial nesta carta até hoje e novas combiações que maximizem seu poder são tentadas a cada lançamento.

na coleção de Nascidos dos Deuses foi lançada uma mecânica punidora, Tributo, que apareceu principalmente nas cores vermelho e verde. As criaturas com Tributo davam ao oponente a opção de fazer com que elas crescessem em poder, com marcadores +1/+1, ou ativassem habilidades quando entravam no campo de batalha. Nelas o revés de ser uma péssima carta no fim do turno foi amenizado com status que fossem mais relevantes não importasse a escolha do oponente.

Um dos ciclos de punidoras mais recentes foi o ciclo de Tormentos lançado em Hora da Devastação. Essas cartas, que apareceram na cor preta, faziam cada oponente perder 3 pontos de vida a não ser que sacrificasse uma permanente que não fosse terreno ou descartasse uma carta. Dentre elas se destaca o Tormento do Granizo Flamejante, que se tornou uma staple instantânea no Commander e também teve seu poder explorado por algumas construções no Standard.
O ciclo de Tormentos

Um novo Fator


E isso nos trás a Guildas de Ravnica, quando os jogadores se agitaram e reacenderam o debate e a curiosidade acerca das cartas punidoras com o anúncio da carta Fator de Risco. A comparação com Intimidar aqui é evidente, já que as cartas têm o mesmo custo de mana convertido e, nos efeitos, o modo de vantagem de cartas é idêntico, mudando-se apenas  a quantidade do modo de dano de 4 para 5, mas há mais a se ver aqui. 


O primeiro ponto importante é que Fator de Risco é uma mágica instantânea, em oposição a Intimidar que é um feitiço. Isso traz um impacto inimaginável na forma como se usa as duas cartas. No caso de Intimidar você era obrigado a pagar os custos, que são consideravelmente altos para um deck Vermelho Aggro, no seu turno, anunciando completamente suas intenções seja qual for o modo que o oponente escolher. Isso era ainda mais grave quando o oponente já estava com os pontos de vida baixo, já que conjurar Intimidar era basicamente colocar uma contagem regressiva para o fim do jogo bem na frente do oponente.

Com Fator de Risco têm-se muito mais flexibilidade para fazer o oponente escolher quando ele menos espera, como por exemplo em resposta a uma mágica conjurada ou criaturas bloqueadoras declaradas, fazendo com que o adversário tenha que constantemente rever suas contas e pontos de vida para não ser morto. Só isso já te dá um efeito muito vantajoso de confundir o oponente. Além disso, como mágica instantânea, Fator de Risco pode ser conjurada na etapa final do oponente, colocando-o na posição delicada de te dar acesso a 3 novas cartas logo antes do seu turno.

O segundo ponto importante se deve à nova mecânica da guilda Izzet, Recarregar, que diz "Você pode conjurar este card do seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card". Isso mitiga a instabilidade no valor da carta, te permitindo conjurar mais desses efeitos mais rápido e, se você conjurar Fator de Risco um número de vezes suficiente, não importa qual modo o oponente escolher, ele vai estar à beira de perder o jogo.

Essa habilidade também resolve o problema dos decks Vermelho Aggro de perder o fôlego ou serem vítimas de uma inundação de terrenos. No fim do jogo você pode transformar qualquer terreno ou mágica inútil comprada num novo Fator de Risco em velocidade instantânea.

Esses fatores são muito impressionantes e, aliados ao deck certo, que aplique pressão aos pontos de vida do oponente e minimize as saídas dele quando ele tomar as decisões, podem realmente ter um impacto considerável, principalmente no Standard, formato que é um pouco mais lento e mais aberto ao custo de Fator de Risco frente às suas habilidades. Essa é mais uma história cujo desenvolvimento teremos que esperar para ver.

Seja na sua forma clássica ou em novas e refinadas interações, as mágicas punidoras fazem parte do que faz o Magic uma experiência tão agradável. E você já jogou com alguma dessas cartas? Tem algum efeito punidor preferido? E qual você acha que vai ser o impacto de Fator de Risco nos variados formatos em que é legal? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Construindo Bases de Mana no Standard de Guildas de Ravnica

Para o alívio de muitos e a comemoração geral dos jogadores de Magic foi confirmado o reprint das Shocklands em Guildas de Ravnica, o que é uma ótima notícia para diferentes grupos. Para quem estava interessado em comprar algumas cópias a oferta dessas cartas deve ser inundada pela impressão nas novas coleções, abatendo imediatamente seu preço. Para quem está interessado em comprar produtos selados dos novos sets o reprint significa valor certo, já que estes terrenos, mesmo com a oferta ampliada, têm um patamar do qual seu valor não deve cair e, depois de um certo tempo, devem recuperar uma boa parte de seu preço devido à alta procura. E para o jogador de Standard a impressão de Shocklands no formato significa bons anos de bases de mana maravilhosas.

No decorrer deste texto vários jargões relacionados aos terrenos serão usados. Se você não sabe o que os termos "Shocklands", "Checklands", ou algum outro termo significam, dê uma passada por nossos Guias de Jargão dos Planeswalkers, onde já explicamos, em duas partes, algumas terminologias referentes aos terrenos.

As Shocklands são terrenos duais notáveis, pois possuem  os subtipos característicos de terrenos básicos (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) e se tornam excepcionais quando em conjunto com outras cartas que se importam com esses subtipos. No Modern, por exemplo, elas podem ser buscadas pelas Fetchlands, formando o pilar principal das bases de mana do formato. No Standard de Guildas de Ravnica elas se beneficiarão da interação que têm com as Checklands, permitindo que essas entrem em campo de batalha desviradas, o que influencia com grande peso o modo como se constrói as bases de mana, facilitando para que elas fiquem mais amplas.

Basicamente a facilidade de usar cada combinação de cor tem relação direta ao acesso que elas têm aos seus respectivos terrenos duais, no caso Checks e Shocks. Por exemplo, a combinação Azorius se importa com os terrenos duais UW, enquanto a combinação Grixis se importa com os terrenos UR, RB e UB. Sabemos que em Guildas de Ravnica todas as checklands estarão disponíveis, de modo que não são um fator limitante em quais cores adotar. Por outro lado, somente cinco guildas serão lançadas na próxima coleção de Ravnica, colocando o peso de fator limitante nas Shocks. Assim, a priori, é mais fácil construir as combinações que têm acesso ao maior número de Shocks possível.

Concluindo, as guildas definem quais serão as boas combinações de cores. No caso de Guildas de Ravnica as boas combinações de duas cores serão Dimir, Selesnya, Izzet, Golgari e Boros. As melhores combinações de três cores serão aquelas que têm acesso a duas Shocklands, e são Jeskai, Naya, Grixis, Sultai e Abzan. Sabendo as combinações favoráveis falta decidir quais e quantos terrenos duais usar.
 
Como já dissemos, no lançamento de Guildas de Ravnica todas as Checklands já fazem parte do formato, impressas recentemente nas coleções Ixalan e Dominária, e serão lançadas apenas cinco das Shocks. Esse padrão repete a combinação que vimos no já longínquo, e muito saudoso, Standard de Retorno a Ravnica, então vamos buscar lá a informação necessária para montarmos as bases de mana para o futuro Standard.

GP Atlantic City 2013

Para colher dados sobre as bases de mana presentes no Standard de Retorno à Ravnica escolhemos analisar as decklists do GP Atlantic City 2013, o último GP com formato Standard antes do lançamento de Portões Violados. Naquela altura todos os jogadores já haviam se adaptado perfeitamente às restrições de construção de decks que tanto os terrenos quanto das mágicas disponíveis no formato. Além disso esse foi um evento exemplar em termos de diversidade, tanto em cores quanto em arquétipos, e compreende bem esse princípio do Standard da época.


Na análise dos decks que chegaram ao topo da competição, podemos ver que a limitação das Shocks em nada influencia no equilíbrio das cores no formato, sendo que o vermelho é a cor mais representada, impulsionada pelo popular Red Deck Wins, um deck mono-colorido que figurava entre os favoritos da época. Quando vemos o número de cores que cada deck usa, vemos que construções de três cores representam mais de 55% dos decks e ainda temos alguns decks que vão ao limite, usando quatro cores, exemplificando a facilidade de se construir bases de mana mais amplas com a combinação Check + Shock.

Juntando todos os decks temos uma média de aproximadamente 6,5 Shocklands e 7 Shocklands usadas para cada deck. Ainda temos uma média de 3 terrenos de utilidade, muito comuns no bloco de Innistrad, 7,4 terrenos básicos e 24 terrenos totais em cada deck. Estes números têm desvios grandes devido aos dois exemplares de Red Deck Wins no Top 16 do torneio, que não usam nem Shocks nem Checks, e usam mais de 20 Montanhas em sua base de mana.

Então, eliminando esses dois decks da equação ficamos com médias de 7,35 Shocks, 8 Checks, 3,2 terrenos de utilidade e 5,3 terrenos básicos para cada deck, que também ficam em torno de 24 terrenos totais. Esses números já nos dão um belo indicativo de como montar a base de mana, em torno de 7 Shocks e 8 Checks, mais podemos refinar ainda mais esses dados.

Decks de Duas Cores

Olhando somente para os decks de duas cores vemos que eles tem média de exatamente 4 Shocks e 4 Checks, o que é óbvio, pois são as Shocks e Checks que representam as identidades de cores de cada guilda. Além disso tinham média de 3 terrenos de utilidade  e 11,5 básicas. Os terrenos básicos podem ser muito rapidamente escolhidos conforme a proporção de cores nos custos das mágicas do seu deck, assim, a decisão fica para quais lands de utilidade usar, o que deve variar de arquétipo para arquétipo. No Standard de Guildas de Ravnica teremos algumas boas opções, como Arco de Orazca, Torre do Relicário e Campo da Ruína.

Decks de Três Cores

Os decks de três cores são aqueles que mais se beneficiam da interação entre Shocks e Checks, portanto não é surpresa ver que eles têm médias altas, com 7,5 Shocks e 9 Check. No entanto vemos novamente um desvio nestes dados, causado pela presença do Esper Control. Esper não é uma combinação favorecida pelas guildas presentes em Retorno a Ravnica, então o piloto teve que ir bem fundo no uso de Checks para compensar a falta de Shocks. O deck usa as 4 Shocks que tem acessível e um número incrível de 11 Checks. Ele é um bom exemplo de que dá para contornar a escassez de Shocks, se estiver disposto a pagar o custo por isso.

Sem o Esper Control, os decks de três cores têm média de 8 Shocks e 8,8 Checks, com 3 terrenos de utilidade e  4 terrenos básicos. Novamente, as Shocks são óbvias, são aquelas acessíveis à combinação de cor. A dúvida dessa vez paira sobre as Checks e isso se responde com o arquétipo, aliado às proporções de cores do deck.

Os decks de controle são conhecidos por usar mais terrenos que os demais, então nada mais esperado do que usar todas as Checks que têm direito, o que os daria bases de mana configuradas da seguinte maneira, usando a combinação Jeskai como um exemplo:


Base de Mana Jeskai

Shocks

4Hallowed Fountain
4Steam Vents

Checks

4Clifftop Retreat
4Glacial Fortress
4Sulfur Falls

Outros

3Field of Ruin
1Island
1Mountain
1Plains

Os outros decks em geral deverão usar menos terrenos. Usando a combinação Abzan como exemplo poderíamos ter:


Base de Mana Abzan

Shocks

4Overgrown Tomb
4Temple Garden

Checks

3Isolated Chapel
3Sunpetal Grove
3Woodland Cemetery

Outros

2Field of Ruin
2Swamp
1Forest
1Plains

Esses exemplos trazem bases de mana quase que totalmente equilibradas em cores e usando terrenos de utilidade arbitrários. Partindo dessa base você pode refinar seu deck até que ele tenha a configuração de mana mais favorável.

Decks de Quatro Cores (Splashs)

A limitação de Shocks é algo que realmente não favorece decks de quatro cores, mas eles ainda aparecem, mais comumente na forma de splashs. No GP Atlantic City 2013 temos o Staticaster-Peddler, um deck Jund que faz splahs de azul para Estimago Izzet. Também tivemos o Dark Naya, Naya com splah para preto, que usava algumas cartas pretas chaves, muitas vezes saindo do sideboard para transformar o deck. Esses decks não são parâmetros perfeitos para a análise de base de mana, pois eram construídos para se beneficiar ao máximo da mágica Busca Longínqua, que também pode buscar Shocks, mas ainda podem nos ensinar algumas coisas.

O que era feito na construção da base de mana desses decks era adicionar Shocks e Checks na cor do splash e diminuir o número de terrenos básicos, em alguns casos eliminando-os totalmente. No Standard de Guildas de Ravnica isso não é muito aconselhável devido a presença de Campo da Ruína, mas efeitos parecidos podem ser alcançados com substituições entre as próprias Fetchs e Shocks. Porém é importante notar que no Standard de Retorno a Ravnica tínhamos presente o terreno Quarteirão Fantasma, e mesmo assim os splash aconteciam. De todo modo, devido ao alto custo de implementação deve-se considerar profundamente se o splash realmente vale a pena antes de fazê-lo.

Isso nos dá um panorama geral de como as bases de mana devem se parecer no futuro do Standard, pelo menos até que as outras Shocklands se juntem ao formato. Devemos nos lembrar que a acessibilidade de cores nas bases de mana nos dão apenas algumas direções a ser tomadas e que cartas poderosas devem ser jogadas mesmo que a combinação de cores em que está compreendida não seja favorecida.

Enquanto isso os previews da coleção estão a todo vapor. Finalmente estamos chegando em Ravnica! Qual é sua guilda preferida da nova coleção? Que arquétipos te parecem melhores nesse novo formato? Qual combinação de cores vai dominar os campeonatos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Decks e Arquétipos frente à Rotação

Estamos a apenas um mês da semana de pré-lançamento de Guildas de Ravnica e a dois eventos, o GP Richmond, que ocorre neste fim de semana, e o Mundial de Magic, que se inicia dia 21 de setembro, do oficial fim desse ciclo do Standard no cenário competitivo. O formato já se encontra naquele clima de fim de festa característico das rotações e os jogadores já estão se preparando para as mudanças que devem fazer em seus decks sabendo das coleções que se vão e especulando sobre o que pode chegar na nova coleção. No entanto, como o modelo atual de rotações implica em grandes mudanças na pool de cartas legais no Standard, além de se preocupar em atualizar decks específicos também é importante se manter atento aos arquétipos gerais, já que eles podem servir como um guia.

Então, para deixar claro já no começo, as coleções que deixarão o Standard com o lançamento de Guildas de Ravnica são as do Bloco de Kaladesh, Kaladesh e Revolta do Éter, e as do Bloco de Amonkhet, Amonkhet e Hora da Devastação. Também é bom mantermos em mente as guildas presentes na primeira coleção dessa nova visita à Ravnica, que serão Boros, Dimir, Golgari, Izzet e Selesnya.

Aggro

 

Os decks Rx-Aggro foram bastante expressivos no Standard basicamente desde a última rotação, passando pelo temido Ramunap Red, que teve disputa acirrada contra o Temur Energy, mas se desgarrou com o banimento das cartas principais que forneciam energia, mesmo que também tenha recebido o martelo na mesma ocasião, evoluindo e ganhando campeonatos até que chegou ao ápice com o lançamento do Goblin Lança-Correntes e o estabelecimento do que hoje conhecemos como o RB Aggro. Esta foi uma campanha de vitórias belíssima de se acompanhar, mas que recebe um poderoso golpe na rotação.

Desconsiderando as cartas de sideboard e os terrenos, critério que manterei para as próximas análises, o deck perde incríveis 83% de sua composição na rotação. Somente ficam para contar a história o próprio Goblin Lança-Correntes e a Fênix Reavivante. O deck perde completamente suas cartas para o começo e fim de jogo e necessitaria de uma completa reformulação indo adiante. Não pense que este é o fim do Rx-Aggro no entanto, pois já temos possíveis sucessores entre os atuais decks.

O deck com mais qualificações para tomar o posto do RB Aggro é o Mono-Red Wizards, que funciona basicamente como um Burn, conjurando ameaças rápidas e baratas para abaixar os pontos de vida do oponente o mais rápido possível. O deck perderia somente 34% de sua atual composição na rotação, o que faria possível que ele continuasse como parte do formato, sem contar com as melhorias que poderia receber entre Izzet e Boros. A questão com o deck no entanto é sua interação principal com Relâmpago do Mago, que precisa de um bom número de Magos no começo do jogo para que possa ser efetivo, mas perde um de seus melhores facilitadores quando Mago Escarificador de Almas cair. O deck fica então à mercê da nova coleção, esperando que seja lançado um Mago vermelho de custo de mana baixo, um ou dois, para manter sua consistência. Todas essas especificações só reduzem as chances do deck e, olhando as outras coleções de Ravnica as notícias são desanimadoras. Uma solução para esse problema é mergulhar na tribo e transformar o deck num Izzet Wizards, com cartas como Domador de Tempestades Sireno e Adeliz, o Vento Cinzento, o que também suaviza um pouco a necessidade do deck por cartas novas.

Outra tribo que também poderia facilmente despontar no Standard são os Goblins. Eles já têm bastantes cartas formidáveis, além do Lança-Correntes, como Instigador Goblin, Mestre Desmantelador Goblin e Comandante do Grupo de Cerco. O deck já teria algumas decisões a tomar, como quais e quantos drop-1 usar e quais mágicas utilizar para fortalecer a parte tribal do deck. Eles ainda podem receber bons reforços, já que os Goblins são uma raça presente em Ravnica e, como disse antes, entre Izzet e Boros boas mágicas vermelhas devem aparecer.

Finalizando as tribos e iniciando os decks que não contam com o Goblin Lança-Correntes, temos as tribos de Ixalan, Piratas, Tritões, Dinossauros e Vampiros, que não perdem basicamente nada na rotação, além dos oponentes do topo do formato. A informação que se têm sobre esses decks já está disponível há meses e não deve mudar muito com o próximo lançamento, mas mesmo assim esses são decks fortes e que podem se aproveitar da confusão de um formato novo para assegurar vitórias. Dentre essas, a tribo que possivelmente estaria mais animada com o retorno a esse plano seria os Tritões, que apareceram como uma raça no bloco de Retorno a Ravnica e antes eram considerados extintos. Simic, a guilda que os apoia, só aparecerá daqui a quatro meses, no entanto.

Finalizando os decks agressivos temos o Mono-Green Stompy que, embora perca 50% de sua composição, já busca substitutos adequados nos tritões exploradores de Ixalan, Andarilha das Copas Tritã e Patrulheira Jadeluzente, então deve sobreviver bem à rotação, mantendo seu nível de poder atual. O que o deck realmente gostaria de ver em Guildas de Ravnica é um truque de combate para substituir Defesa Florescente e não ficar vulnerável a qualquer remoção apontada para suas criaturas.

Midrange

 

O grande representante do Midrange no Metagame do Standard por um bom tempo foi os decks de Constritora Sinuosa, tanto em sua forma Sultai como na atual forma mais popular BG. O deck, no entanto, além de perder sua popularidade entre os jogadores, perde metade de sua composição para a rotação, incluindo a carta que o dá nome, sendo esse um caminho sem volta. Outro deck que impôs medo por um período no Standard foi o UB Midrange, encabeçado pelo terrível Deus Escaravelho. O deck também perde muito, 67% de sua composição, entre seu mecanismo de vantagem de cartas, remoções e o deus que tanto o fez temido.

Ambas as combinações BG e UB aparecerão em Guildas de Ravnica como Golgari e Dimir, respectivamente, mas, enquanto que os Golgari já interagiram com  número de marcadores para marcadores, como faz a Constritora, eles são mais conhecidos pelas suas mecânicas de cemitério. Os Dimir, por outro lado poderiam servir bem ao arquétipo com cartas de suporte, como já fez bem antes, mas precisaria de um bom finalizador, o que não foi seu forte nas últimas edições.

O deck midrange mais recente, e também uma aposta promissora, impulsionado pela Coleção Básica de 2019, é o Grixis Midrange. O deck perde cerca de 70% de sua composição na rotação, o que assusta a princípio, mas vale a lembrança de que ele se serve tanto da guilda Dimir, quanto da Izzet, então tem um amplo espaço para receber melhorias. O que mais influência a confiança no deck, no entanto, é a permanência de sua melhor carta, Nicol Bolas o Devastador, poderoso demais para ser esquecido.

Controle

 

O controle é um arquétipo curioso nesta rotação, pois, ao mesmo tempo que perde tudo não perde nada. O UB Control perde tudo, mesmo que em números perca somente 67% de sua composição. Digo isso porque o deck perde talvez a melhor remoção do formato em Empurrão Fatal, mas isso todos os decks com preto perdem. O que realmente machuca o deck é a perda de suas mágicas de vantagem de cartas, Lampejo de Genialidade e Iluminação Hieroglífica, e seu principal, e na maioria das vezes único, finalizador, o Mecanotitã Torrencial. Há muitas poucas chances desse deck funcionar sem as mágicas para comprar cartas e mesmo que ele as consiga na próxima coleção, ele também precisa de um novo finalizador poderoso o bastante para superar ou ao menos estar a par da interação entre o Mecanotitã e as magias usadas ao longo do jogo.

O lado que não perde nada é o mais recente UW Control, que extrai seu poder da poderosa combinação de Teferi, Herói de Dominária e Busca por Azcanta. O deck perde 38% de sua composição, mas o faz em cartas substituíveis, como as contra-mágicas, ou das quais não é dependente, como as mágicas para comprar cartas, tão caras ao UB.

O caminho do meio, que apareceu vencedor em alguns eventos recentes, é a versão Esper Control, que é uma incógnita na rotação que se aproxima. O deck perderia 60% de sua composição, basicamente as mesmas cartas que afetam a versão UB, o que provavelmente promoveria uma mudança para adotar o UW como combinação de cores. No entanto, a guilda UW, Azorius, não estará no próximo lançamento, mas a guilda UB, Dimir, estará. Assim os jogadores de Esper têm mais flexibilidade nessa rotação. Se boas cartas saírem na Casa Dimir, suficientes para renovar o arquétipo, então permanece a combinação Esper. Se não, muda-se para UW e espera-se mais três meses, até a chegada do Senado Azorius.

Combo

 

O último arquétipo a se analisar é o Combo e o veredito é rápido: os decks combos serão absolutamente destruídos na rotação. Quase todos os deck baseados em artefatos são centrados no Bloco de Kaladesh, que vai embora levando Reservatório do Fluxo de Éter, Estatuária Inspiradora e Resultado Paradoxal, deixando um Sai, Topterista Mestre órfão com o Mono-Blue Storm. Além desses leva o Motor Paradoxo e o Panarmônico, que volta e meia apareciam em decks menos focados. Dos decks não centrados Bloco de Kaladesh sobram os decks centrados no Bloco de Amonkhet e, feliz ou infelizmente, não há decks de Dádiva do Faraó Deus sem a própria Dádiva e não há decks de Segundo Sol sem a Aproximação do Segundo Sol.

Isso é era esperado, no entanto, já que a biblioteca de cartas do formato está sendo drasticamente reduzida. Também não há motivo para desespero, já que ainda sobraram peças de combo que precisam de decks mais refinados e que Wizards tem mostrado coleção atrás de coleção que quer que o Combo seja uma parte do Standard.

Como pudemos ver os grandes arquétipos passarão por grandes mudanças, como é típico do período de rotação, e, somando tudo, todos eles, com exceção do Combo, terão poderosos representantes no dia 1 do Standard de Guildas de Ravnica mesmo se desconsiderarmos melhorias da própria coleção. A forma como os decks existentes vão interagir com as novas cartas e novos decks são o que formarão a paisagem do novo Standard, então essa será uma temporada de previews um pouco mais especial para o formato. De qualquer forma agora nos resta esperar por ela.

A rotação é um período de importância crucial para o formato principal de Magic: the Gathering. E você, quais adaptações terá que fazer? Seu deck sobreviverá à rotação? E o que você espera da coleção Guildas de Ravnica? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

O Pecado da Resistência à Magia

A habilidade de Resistência à Magia existe no Magic há muito tempo, aparecendo pela primeira vez em Portal Três Reinos, mas só recebeu o status de palavra-chave na Coleção Básica 2012, e desde então tem sido tratada como uma mecânica permanente do jogo, aparecendo consistentemente em basicamente todas as coleções. Pela maioria desse tempo, no entanto, ela têm carregado a fama de habilidade mais odiada pelos jogadores. A habilidade pode ser explicada de forma bem simples e direta: "Permanentes ou jogadores com Resistência à Magia não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.", mas o que nestas palavras poderia atrair tantos sentimentos negativos?

Para entender a animosidade quanto a Resistência à Magia, temos que entender que ela foi introduzida para substituir uma outra habilidade ainda mais antiga, presente desde Lendas, Manto (Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades), que causava certa confusão aos jogadores iniciantes. Eles entendiam a parte de que suas permanentes com Manto não poderiam ser alvos dos oponentes, mas demoravam a perceber que elas também não não poderiam ser alvo deles próprios, pois pensavam, por intuição, que uma habilidade não deveria te prejudicar. Como Resistência à Magia só difere de Manto pela cláusula final, que restringe o alcance da habilidade aos oponentes, a solução para o problema foi substituir uma pela outra dali para frente, tendo uma mecânica parecida que funcionaria como os jogadores esperavam. O problema é que Resistência à Magia, enquanto seja realmente parecida com Manto, tem uma aplicabilidade muito diferente. 
Thrun, o Último Troll, arte de Jason Chan. © Wizards of the Coast

O Pecado


Enquanto Manto é uma habilidade simétrica, afeta você e seu oponente da mesma forma, e quase neutra, tanto você quanto o oponente podem ser prejudicados por sua utilização (por exemplo, o oponente não pode remover sua permanente com uma mágica que dê alvo, mas você também não pode fortalecê-la), Resistência à Magia não é nem simétrica, afeta somente o oponente, nem neutra, já que só deixa para o oponente o ônus de remover uma ameaça sem dar alvo. Isso a transforma numa das poucas habilidades, acompanhada de Voar, que é benéfica não importando em qual situação.

Atacando por esses dois ângulos, permanentes, especialmente criaturas, com Resistência à Magia se tornam ameaças quase que imparáveis se associadas a uma status de poder e resistência eficientes e/ou habilidades evasivas. Esse foi caso na coleção de Innistrad, lançada nos primeiros anos em que Resistência à Magia se tornou uma palavra-chave e uma das maiores referências do que pode acontecer quando a habilidade é introduzida de uma forma descuidada em um bloco.

Enquanto que Sigarda, Hoste das Graças, não seria uma criatura tão poderosa sem Resistência à Magia, ainda seria decente e com certeza veria jogo, principalmente no Limitado. Com a habilidade Sigarda se tornou uma bomba incontestável no Limitado e também fortíssima no Construído. Não podendo ser alvo de remoções tradicionais e completamente negando os efeitos de Édito, uma das poucas e escassas formas de lidar com criaturas com Resistência à Magia, ela é praticamente impossível de se remover uma vez que entra em campo de batalha, só saindo por efeitos de Cólera, e uma certeza de vitória, atacando com 5 de poder pelo ar. Ela não foi o maior problema com a habilidade no bloco, no entanto, ficando para Espreitador Invisível este título. Como uma criatura de custo baixo, Espreitador podia chegar cedo no jogo e começar a atacar livremente, a despeito de seu status de 1/1, sem que o oponente pudesse responder. Com o tempo ela poderia ser fortalecida por uma das várias Auras e Equipamentos da coleção. Essa combinação, que podia ser feita com todas as cores e em raridades baixas, deixava o oponente indefeso e com um gosto amargo na boca.

Outro fator que de corrói a popularidade de Resistência à Magia são os decks construídos para abusar dela que estão presentes em todos os formatos, do Legacy ao Modern, passando por Pauper, Commander e, às vezes Standard. Todos esses decks se baseiam na habilidade para fazerem coisas que seriam absurdas, como colocar várias Auras em uma só criatura, sem serem punidas pelo oponente, que muitas vezes fica com a sensação de que é apenas um espectador.

O que sumariza o ódio formado em torno de Resistência à Magia é que ela é uma mecânica que restringe a interação, um dos pilares sobre o qual o Magic, e basicamente qualquer jogo com mais de um jogador, foi construído. Quando se é atacado por uma criatura, há várias respostas possíveis. Pode-se bloquear com uma ou mais criaturas, para destruir a ameaça ou apenas estancar o dano, usar uma mágica de remoção permanente ou temporária, usar um efeito que previne o dano e mais uma infinidade de opções, e o mesmo vale para quando o oponente conjura uma mágica. Várias cartas, para se tornarem mais eficientes, tentam remover algumas dessas formas de interação, como faz as habilidades Voar, Atropelar, e "Esta mágica não pode ser anulada". O problema com Resistência à Magia é que, em seus decks dedicados, ela normalmente se associa a mais de uma dessas formas de reduzir a interação, deixando para o oponente pouquíssimas linhas que solucionariam o problema, e quando ele falha em encontrar a resposta é natural que ele se sinta frustrado e irritado e a culpa cai na habilidade.

A Redenção


Resistência à Magia não é uma mecânica inerentemente ruim, no entanto. Como todas as outras, ela pode ser utilizada de uma forma balanceada e já vemos bons exemplos disso. Uma das maneiras clássicas de se utilizar a habilidade é em mágicas defensivas, como Ardil do Patrulheiro e Defesa Florescente, cartas totalmente saudáveis para o jogo e mesmo necessárias, para que o Verde possa ter poder de resposta a mágicas e habilidades. Outra forma já bem utilizada é adicionar um revés na permanente com Resistência à Magia para que ela não seja poderosa em excesso. Esse é o caso de Esmagador Blindado, uma criatura massiva e com evasão mas com custo de mana proibitivo, e Pinheiro Andarilho, que tem uma resistência muito baixa.

Há ainda as permanentes com Resistência à Magia condicional, o que não é novo, mas vem sido cada vez mais usado e com mais sucesso. Dragonlord Ojutai, de Dragões de Tarkir, por exemplo viveu seus tempos de glória no Standard e é lembrado como uma carta muito poderosa, mas não de forma excessiva. Canalha Ardilosa, de Rivais de Ixalan, é uma carta com custo baixo, que poderia ser usada numa estratégia Hexproof Auras, mas que não o é devido a dificuldade de alcançar a Benção da Cidade. Por fim, Palladia-Mors, a Arruinadora, lançada em M19, se garante até que possa conectar um ataque ou mesmo bloquear uma criatura, mas depois está vulnerável à remoções.


A mais nova inovação no uso de Resistência à Magia é a variação Resistência à Magia [Qualidade], vista em Cavaleira da Maleficência e Cavaleira da Graça, lançadas em Dominária, que têm resistência às cores branca e preta respectivamente. Na última atualização do Magic Arena vimos que os símbolos para resistência a outras cores já foram criados, então não seria surpresa vê-los lançados em cartas num futuro próximo. Além disso as regras de Resistência à Magia [Qualidade] não especificam que esta qualidade têm de ser uma cor, de forma qua há ainda mais espaço para desenvolvimento dessa habilidade.

Em conclusão, é óbvio que Resistência à Magia é uma habilidade que apresentou um histórico de problemas enquanto foi usada, levando a experiências de jogo terríveis quando inserida de forma desbalanceada. Porém o jogo, principalmente o Verde, cor em que é primária, sofreria sem ela, então, melhor do que simplesmente abandoná-la e esquecê-la, há que se retrabalhá-la para que ela alcance os resultados esperados. Assim, é empolgante e animador ver o trabalho feito neste sentido nas últimas coleções.

Resistência à Magia pode ser uma habilidade frustrante de se jogar contra, mas ainda há solução. E você, joga com algum deck centrado nela? Como consegue lidar quando ela está no lado oponente? Você a acha mais poderosa em qual formato/deck? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

As Apostas dos Meta-decks

Há algumas semanas atrás uma análise comum para o Standard é que ele era um formato praticamente resolvido, em que uma carta, Goblin Lança-Correntes, e o deck que a acompanhava e a fazia brilhar, o RB-Aggro, era forte demais e também com representação demais para que caísse de posição no formato e que o melhor mesmo era esperar a rotação, que vem em outubro. Tudo isso mudou, no entanto, no Pro Tour de 25º Aniversário, quando um novo desafiante, impulsionado pela Coleção Básica 2019, na forma do Turbo Fog, chefiado pelo Nexo do Destino.

O deck ataca diretamente os decks de criatura ao utilizar muitos efeitos de Neblina, em Bruma de Pólen e Armadilha de Raízes, para inutilizar os ataques do oponente, o que às vezes se torna quase equivalente a pular um turno adversário se o deck for muito focado no combate. Ao mesmo tempo que faz isso ele sobrevive para montar o mecanismo formado pela combinação de Nexo do Destino, Teferi, Herói de Dominária, e Busca por Azcanta e tomar turnos extra seguidos para finalmente vencer o jogo com um ultimate de Teferi ou constructos criados por Karn, Rebento de Urza.

O arquétipo teve uma excelente performance no Pro Tour, com uma taxa de vitórias reportada que se aproximava da casa dos 80% e destaque em um momento em câmera, em que ganhou uma partida de forma impecável. O sucesso do deck foi tão grande que um de seus pilotos no campeonato, David Williams, recomendou os planos de sideboard de não mudar nenhuma carta nos jogos contra RB Aggro, Steel Leaf Stompy e BG Constrictor.

Com um resultado dessa magnitude os jogadores ficaram muito empolgados com o deck e a oportunidade de pô-lo a prova logo chegou com os Grand Prix Bruxelas e Orlando, então muitos jogadores arrumaram suas cópias de Nexo do Destino, colocaram no sleeve e foram pro campo conseguir suas vitórias, o que se manifestou no Metagame do Dia 2 de ambos os GPs.

Podemos ver que o topo do Metagame, especialmente os três primeiros decks, é bastante semelhante nas duas competições, com o Turbo Fog tomando o lugar que era cativo do Steel Leaf Stompy como o segundo deck mais jogado. Apesar disso, os decks de criatura mais populares, presas para o Turbo Fog, aparecem com cerca de 40% de todo o campo, então seria natural se esperar mais uma performance arrasadora do deck.

Todavia não foi isso que aconteceu. Entre os dois campeonatos apenas um jogador alcançou o Top 8 com o deck, mas não chegou às finais, ficando em 4º lugar. Expandindo um pouco, dos 32 decks que reúnem o Top 16 dos dois GPs, apenas 3 são Turbo Fog. No Grand Prix Orlando, em especial, a melhor performance conseguida pelo deck foi um modesto 19º lugar. A razão para esse resultado aparentemente surpreendente é simples: Turbo Fog é um Meta-deck.

Meta-decks são decks desenvolvidos para atacar uma característica específica prevalente no formato, seja nos decks do topo do Metagame, seja no campo como um todo. Dessa forma, decks como esses são extremamente dependentes do campo que vão enfrentar, variando sua efetividade de campeonato para campeonato, e, como consequência, também variando sua popularidade.

Como dissemos no último artigo tanto o formato do PT25A, Construído de Trios, quanto o atual calendário de competições, com muito tempo entre o lançamento das coleções e seus respectivos Pro Tours, direcionam os jogadores a escolher decks já estabelecidos e dominados no formato. Tentar quebrar o formato nessa situação se torna altamente arriscado, pois se trata de jogar uma aposta contra os melhores jogadores do circuito com os melhores decks do formato, mas foi o que o Turbo Fog fez, atacando o fato de que o topo do formato era formado por decks de criatura que vencem por combate. Assim, o deck encontrou um campo em que quase 60% dos decks eram aqueles que o Turbo Fog foi desenvolvido para ganhar, o que aumentou suas chances de vitória, mesmo que o formato fosse de equipes.

No entanto isso não é tudo que faz um Meta-deck. Além da influência óbvia e pura do Metagame, esses decks também são geralmente associados com o elemento surpresa, trabalhando com ele sempre a seu favor para garantir o máximo de vitórias possíveis contra oponentes que não estejam preparados para enfrentá-lo. Pelos mesmos motivos que os jogadores no PT escolheram decks já estabelecidos, eles esperavam que os outros jogadores também o fizessem. Assim, quando enfrentava um Turbo Fog, mesmo que não estivesse usando um deck aggro, os jogadores não sabiam como reagir, pois não haviam se preparado para aquela partida.

Esses dois fatores são suficientes para explicar o desempenho fraco do Turbo Fog nos GPs Bruxelas e Orlando. Em primeiro lugar a porcentagem de decks aggro caiu drasticamente de um fim de semana para o outro, de 60% para 40% somente no topo, e o pareamento de confrontos seria individual, ao contrário do PT. Isso significa menos das "partidas-grátis" para o deck e mais partidas disputadas e difíceis. Em segundo lugar o deck perdeu completamente seu elemento surpresa, indo de desconhecido para o deck mais falado no Standard, e os oponentes tiveram uma semana para preparar a partida.

O jogadores de RB Aggro, por exemplo, talvez o deck que mais que sofre contra o Turbo Fog, rapidamente se adaptaram incluindo cópias de Insulto // Feitiço, que completamente inutiliza as Neblinas, no seu sideboard, além de Chandra, Chama da Rebeldia, que descentraliza o jogo da fase de combate e adiciona ao deck mais uma condição de vitória. Outros jogadores simplesmente decidiram jogar com arquétipos de Controle, com destaque ao Esper, campeão em Bruxelas, Midrange, como o Grixis e o Sultai, 3º em Orlando e Bruxelas respectivamente, ou Combo, como o UW Segundo Sol, campeão em Orlando. Todos essas essas são partidas mais desafiadoras para o Turbo Fog que já estão acostumadas a lidar com os aggro.

O princípio básico aqui é simples. Ao identificar um Meta-deck fique sempre atento aos dois fatores que fazem o deck poderoso, que são atacar uma característica do formato e se aproveitar do elemento surpresa. Utilizando esses dois fatores como guia fica mais claro em quais situações e em quais eventos você pode maximizar sua performance, no caso de querer utilizá-lo e também quais mudanças e escolhas fazer, caso você fique contra um. O Metagame está sempre em constante mudanças, mesmo que elas sejam sutis, e um período curto, de dias, como foi no caso do PT25A para esses GPs, pode transformar um deck favorito num fiasco, de forma que é um erro pular de cabeça num deck com base em poucos resultados, apenas um nesse caso, ou em Metagames específicos.

A última coisa agora é decidir o que fazer se seu Meta-deck cair de performance e há geralmente duas opções. Alguns decks têm a vantagem de poderem ser adaptados para enfrentar diferentes eventos, fazendo ajustes, que podem ir de mudanças no sideboard a uma completa reconstrução. Esse é o caso dos deck de Nexo do Destino, pois seu mecanismo principal, o de tomar vários turnos extra seguidos, é forte e com poucas restrições de construção, então, mesmo se o Turbo Fog acabar desaparecendo, essa estratégia ainda vai ter espaço em outras construções. A segunda opção, a mais dolorosa, é simplesmente parar de usar o deck e esperar para quando o Meta-game ficar mais favorável.

Há de se lembrar que jogar com Meta-decks é uma aposta, e como tal, tem riscos associados. Uma boa análise prévia do formato e do evento em que você vai competir é um fator determinante para a sua performance e a performance do seu deck e um divisor de águas entre uma campanha vitoriosa e uma decepcionante.

Isso coloca um ponto final, ao menos por enquanto, no assunto Meta-decks. E você, joga com algum deles? Qual sua estratégia para manter a performance? E como realiza as mudanças nos seus decks para cada evento? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos