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sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Ultimate Masters e Number Crunch

Magic: the Gathering é um jogo com muitos níveis de complexidade e que exige o uso de muitas variáveis para ser entendido como um todo, mesmo que, na prática, isso não seja representado em situações de jogo mais comuns, como as partidas casuais. Então, para obter uma maior compreensão do jogo e possivelmente melhorar suas perspectivas como jogadores, seja competindo ou não, vários modelos matemáticos muito interessantes são aplicados às mais variadas situações.

Usamos modelos matemáticos para situações de jogabilidade, como saber quantos e quais terrenos usar em um deck específico e qual a probabilidade de comprarmos certa carta até um certo momento do jogo, muito útil para decks Combo, por exemplo, e situações fora do jogo, como o valor esperado ao se abrir um booster ou a possibilidade de encontrarmos uma certa carta nele.

Uma situação específica que ocorre fora das mesas, mas de muito interesse da maioria dos jogadores, é saber se uma carta pode ou não ser lançada como um reprint numa coleção. E, com o anúncio de Ultimate Masters, a nova e, por enquanto, última coleção da série Masters, essa se tornou uma questão muito importante para as próximas semanas. Ainda bem que temos um método à mão desenvolvido para sanar essa curiosidade, então vamos entender como funciona o Number Crunch.

Como um adendo, na comunidade de Magic alguns autores já são conhecidos e bem referenciados por suas análises numéricas robustas, mas acessíveis. Como bons exemplos temos Frank Karsten, jogador aposentado holandês que concentra seus cálculos para situações que podem ser encontradas dentro do jogo e escreve para o Channel Fireball, e Saffron Olive, que concentra suas atenções às finanças e economia do Magic, escrevendo para o MTG Goldfish. Se você tiver interesse, estas são ótimas fontes de boas leituras.

O que é o "Number Crunch"

 

Em geral, number crunch é uma expressão do inglês, especificamente da computação, usada para caracterizar trabalhos que requerem um grande acúmulo e processamento de dados. Trazido ao contexto de Magic, especificamente às temporadas de spoilers, a expressão ganha o sentido de saber quais cartas são possíveis de serem relançadas em uma coleção e com isso objetivamente determinar quais cartas fazem e quais não fazem parte do set.

O método usado é muito simples e derivado do fato que a Wizards adota um padrão de numeração de cartas muito fácil de ser previsto. O padrão numera as cartas conforme a seguinte sequência: Incolor que não seja artefato; Coloridas (seguindo a sequência WUBRG); Multicoloridas; Artefatos; e Terrenos; e dentro dessa sequência segue a ordem alfabética dos nomes em inglês. Assim, cada carta é associada a um número de colecionador que vai de 1 até qualquer que seja o número de cartas presentes na coleção. Há ainda outras particularidades, como cartas incolores com custo de mana colorido, como os desprovidos de Batalha por Zendikar, que vão antes das cartas que seriam de suas respectivas cores, e os que seriam multicoloridos antes de todas as cartas multicoloridas, e as cartas multicoloridas que têm custo híbrido, como Mago da Guilda Rakdos, e/ou são cartas duplas, como Expansão // Explosão.

Usando esses números podemos assumir algumas afirmações e determinar outras. Por exemplo, imagine que já saibamos que a carta #95 de Modern Masters 2017 é Assalto Goblin (Goblin Assault) e que a carta #96 é Guia Goblin (Goblin Guide). Isso significa que seria impossível um reprint de Granada Goblin (Goblin Grenade), já que esta ficaria entre as duas na numeração. Da mesma maneira, se fosse conhecido que a carta #80 de Iconic Masters é Espião da Balaustrada (Balustrade Spy) e a carta #82 é Terror Sanguinário (Bloodghast), poderia se manter as esperanças de um reprint de Artista do Sangue (Blood Artist), o que não ocorreu.

Além de cartas específicas podemos obter informações gerais sobre o set. O exemplo clássico disso foi na temporada de previews de Alara Reunida. Para a coleção a primeira carta a ser revelada foi Súplica Ardente (Ardent Plea), mas com a caixa de texto vazia. No entanto o número de colecionador não foi oculto, mostrando 1/145. Essa foi uma maneira charmosa de mostrar que esta seria uma coleção fortemente multicolorida e, de fato, todas as cartas do set são multicor. Podemos também facilmente especular a presença de planinautas conhecidos nas coleções, já que essas cartas começam sempre com o mesmo nome.

Associado a esse raciocínio simples soma-se outras informações que podemos obter sobre as coleções. Por exemplo, no momento que um set é anunciado podemos saber o exato número de comuns, incomuns, raras e mítico raras dele e quando a página de galeria de cartas oficial da Wizards entra no ar é possível obter o número de cartas que cada cor terá. Juntando todas essas informações e, também nos mantendo atualizados quando os spoilers vão sendo revelados, fica cada vez mais fácil e confiável fazer afirmações quaisquer sobre o set sob análise.

O que sabemos sobre Ultimate Masters

 

Assim chegamos à recém anunciada coleção Ultimate Masters, que traz como novidade os Box Toppers, cartas promocionais com um frame especial obtidos ao se comprar uma Booster Box da coleção e todos os 40 Box Toppers já foram revelados. Além deles mais uma carta é conhecida, Sepultar, revelada no site do produto da WPN. São apenas 41 cartas, mas as informações que obtemos delas são enormes.

Um detalhe importante sobre o Number Crunch de Ultimate Masters é que o site Scryfall disponibilizou uma nova ferramenta em sua plataforma com este uso. Essas análises sempre foram feitas entre jogadores, de uma forma coletiva e é interessante ver uma empresa assumindo essa função.

Começando pelas cartas que não estarão presentes na coleção, baseados no fato de que temos  Urborg, Tumba de Yawgmoth como última carta, na posição 254/254, já adquirimos algumas certezas. Para os jogadores de Modern atentos isso elimina do set as chances de vermos um reprint de qualquer fetchland, seja de Zendikar ou de Investida, pois, na prática, é impossível que elas não sejam reprintadas com ciclo completo, e tanto Catacumbas Verdejantes quanto Landa Ventosa já estão eliminadas. Isso é uma pena, já que as fetchs figuram entre os terrenos mais caros de todo o Magic que não estão na Lista Reservada. Além disso, Urborg também elimina alguns outros ciclos e terrenos importantes: não haverá UrzaTron em UMA, já que os três terrenos foram eliminados, o que decepciona tanto jogadores de Modern, quanto de Pauper; nada também de Valakut, o Pináculo Derretido; o único ciclo de Creature Lands de duas cores será mesmo o de Zendikar original, já que Fumarola Errante está eliminada; as Filter Lands de Pântano Sombrio foram eliminadas com Bastião Florestal; e Terras Ermas também ficou de fora, a despeito da demanda que têm em Legacy e Vintage. Lembrando que se você não sabe o que alguns desses termos sobre terrenos significa, você pode dar uma olhada nos nossos Guias de Jargão de Planeswalkers so bre Terrenos Partes 1 e 2.

Pelas raridades e também sabendo que todas as cartas mítico-raras estão entre os Box Toppers, podemos eliminar Jace, o Escultor de Mentes, e qualquer outro planinauta, já que, desde que essa raridade existe, todos os planinautas são mítico-raros, e também Mox de Opala, que nunca recebeu impressão abaixo dessa raridade. Estas cartas estão entre as 3 mais caras do formato, e seriam bons reprints, mesmo que, das atuais 10 cartas mais caras do Modern, 7 já tiveram seu reprint confirmado pelos Box Toppers.

Falando das cartas mais caras de um formato, as três cartas mais caras do Pauper, Oubliette, Manamorfose e Estudo Rístico ainda podem ser reprintadas e mais, são boas candidatas pelas características da coleção ter um perfil voltado mais para colecionadores e cartas mais caras.

Pelas cartas que já foram reveladas, Vida da Marga indica que Escavação vai ter presença no set, o que aponta a possibilidade de Ruínas de Dakmor na posição 240/254. Além disso, Tasigur e Revirar o Tempo, quase que confirmada pela arte promocional do set, indicam a presença de Esquadrinhar e poderiam trazer consigo cartas como Nó Lógico e Cruzeiro do Tezouro.

Essas são apenas algumas das especulações que podem ser tiradas de Ultimate Masters usando o number crunch. Tudo indica que esse será uma coleção com muito valor embutido e, se os produtos forem vendidos abaixo do preço sugerido pela Wizards, como já vêm acontecendo em algumas lojas nos Estados Unidos, e a demanda for realmente o que a empresa espera, o preço de várias staples de muitos formatos pode chegar a um nível acessível aos jogadores. Enquanto isso podemos usar ferramentas como o number crunch e outras para nos prepararmos melhor para o lançamento da coleção, que acontecerá de todo modo.

As especulações não vão para até o lançamento de Ultimate Masters no mês que vem. E você, o que achou do set? Quais reprints você acha necessário? Você já tinha usado ou ouvido falar do number crunch? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Guia de Jargão de Planeswalkers - Combinações de Cores

Na base da estratégia de Magic: the Gathering está o sistema de cores do jogo e, passando pelos decks de diferentes formatos, vemos construções com as mais variadas combinações de cores dentre as possíveis. A medida que o jogo foi crescendo, e essas combinações foram se tornando comuns e repetidas, e também acompanhando o progresso dos mundos e da história do Magic, surgiram palavras para que cada combinação de cores fosse rapidamente identificada e caracterizada. No entanto, um jogador iniciante pode achar difícil se encontrar no meio de tantos termos, já que ele não deve entender de imediato o porquê de cada um desses nomes. Dessa forma, neste artigo vamos tentar entender como que cada combinação de cores recebeu seu nome.

A série Guia de Jargões de Planeswalker foi criada com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering. Anteriormente já cobrimos as nomeclaturas dos terrenos em duas partes (Parte 1 e Parte 2), então se você ainda não conhece termos como "shock lands" e "filter lands" não deixe de dar uma olhada.

Combinação de Uma Cor


Começando com as mais simples das combinações, as mono-coloridas. Para identificar os decks que contém apenas uma cor apenas colocamos "Mono-Cor" na frente do nome do deck, utilizando normalmente os nomes das cores em inglês. Assim um deck com somente a cor branca se torna um Mono-White e um com somente a cor azul se torna um Mono-Blue. Os nomes em inglês são utilizados porque eles normalmente são menores que os em português, é menos custoso falar "Red" do que "Vermelho", além de, é claro, o Magic ter sido criado em inglês.

Para além disso cada cor recebeu uma abreviatura de uma letra, que será muito importante nas seguintes combinações. Seguindo a inicial do nome da cor em inglês temos o Branco representado pela letra W (de white), o azul por U (de blue), preto por B (de black), vermelho por R (de red) e verde por G (de green). Nota-se que azul e preto têm a mesma inicial (blue e black, respectivamente) então manteve-se o preto com B e trocou-se a do azul por U.

Combinações de Duas Cores


Seguindo o compasso de cores do Magic, há duas maneiras de se combinar duas cores: com pares aliados e inimigos. Pares aliados surgem quando se alia uma cor com sua vizinha imediata, seja à esquerda ou à direita. Já os pares inimigos aparecem quando se alia uma cor com as cores opostas à sua posição no compasso, ou seja, com as que não são suas vizinhas. Juntando essas duas maneiras teremos um total de dez combinações de cores possíveis, cinco aliadas e cinco inimigas.

De todo modo, para nos referirmos a uma combinação de cores apenas usamos as abreviaturas de uma letra citadas logo acima, normalmente na ordem que aparecem no compasso, com a exceção do branco, que é colocado no final. Dessa forma, se aliarmos as cores azul e vermelho teremos um deck UR, se aliarmos vermelho e verde temos RG e se aliarmos preto e branco temos BW. Também podemos usar os nomes completos das cores, tanto em inglês como em português, mas isso é mais incomum.

As combinações de duas cores são intensamente exploradas nas coleções do plano de Ravnica, que nos apresentou ao sistema de Guildas. Nele, cada combinação de duas cores recebeu um nome, uma estrutura e ideais, que são expressos em mecânicas no jogo. As Guildas de combinação aliada são: O Senado Azorius (UW); A Casa Dimir (UB); O Culto Rakdos (BR); Os Clãs Gruul (RG); e o Conclave Selesnya (GW). As Guildas de combinação inimiga são: O Sindicato Orzhov (BW); A Liga Izzet (UR); O Enxame Golgari (BG); A Legião Boros (RW); e o Conluio Simic (BG).

Nos Standards em que os sets de Ravnica são legais normalmente se usa os nomes de guildas para combinações de duas cores, de forma que um deck BR-Aggro passaria a se chamar Rakdos Aggro. Isso não é feito nos demais formatos justamente porque as guildas têm estrutura e ideais definidos. Por exemplo a carta Adeliz do Vento Cincento é definitivamente uma combinação entre vermelho e azul, mas de forma alguma representa os ideais da Liga Izzet. Então, a menos que o deck realmente represente a guilda, são usadas as abreviaturas de duas letras para decks de duas cores.

Combinações de Três Cores


De maneira muito semelhante às combinações de duas cores, há duas maneiras de se combinar três cores no Magic. A primeira delas é, partindo de uma cor, caminhar mais duas cores, para a esquerda ou para a direita, sem pular nenhuma cor. A essas combinações damos os nomes de Shards. A outra forma possível  é, partindo de uma cor, caminhar duas cores, para a esquerda ou para a direita,  pulando uma, e apenas uma, cor. Essas combinações são chamadas de Wedges, já são formadas por "quinas". Também como nas combinações de duas cores, se juntarmos essas duas maneiras, teremos um total de dez combinações de três cores possíveis, cinco Shards e cinco Wedges.

Antes mesmo que recebessem seus nomes as combinações de Shards já causavam muito impacto no jogo, aparecendo num dos ciclos mais icônicos de todo o Magic. Cada dragão do ciclo de Dragões Anciões de Lendas que deu origem ao Commander, Nicol Bolas, Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, Chromium e Arcades Sabboth, representava uma combinação. No entanto somente na coleção Fragmentos de Alara (Shards of Alara), em 2008, foi que a nomeclatura se estabeleceu. As combinações acabaram por tomar o nome dos fragmentos do plano de Alara: Bant (GWU); Esper (WUB); Grixis (UBR); Jund (BRG) e Naya (RGW).

Já as combinações Wedge demoraram ainda muito tempo para que fossem agraciadas com uma coleção inteira dedicada a elas, mas muito antes disso elas receberam seu próprio ciclo de dragões icônicos em Caos Planar com Intet, Numot, Oros, Teneb e Vorosh. A espera foi recompensada em 2014 com o lançamento de Khans de Tarkir, plano inspirado pela história asiática. Nele os Khans, que representavam aspectos dracônicos, se organizavam em combinações de três cores que deram nome definitivo às Wedges: Abzan (WBG); Jeskai (URW); Sultai (BGU); Mardu (RWB); e Temur (GUR).

Assim como as guildas os Shards e Wedges tiveram filosofias e mecânicas bem definidas quando foram usados, tanto em Alara, tanto em Tarkir, como nos outros ciclos em que foram empregados em coleções pontuais. No entanto isso não os impediu de se tornarem a nomeclatura padrão para decks de três cores.

Combinações de Quatro Cores 


Há apenas cinco combinações de quatro cores possíveis no Magic, formadas a partir da exclusão de uma das cores do compasso. Pode-se referir-se a elas de algumas maneiras, como pelas abreviaturas de quatro letras, representando cada cor, e pela cor que não está presente na combinação. Em alguns formatos, especialmente Standards, quando as bases de mana são amplas e permitem splashs para a quarta cor, também podemos usar o nome da combinação de três cores principal do deck mais a quarta cor. Assim um deck com as cores azul, preto, vermelho e verde se chamaria UBRG, Sem-Branco ou Temur-Black (Temur-B), dependendo do sistema adotado. No entanto a maneira mais comum a se referir a decks quatro cores de qualquer combinação é simplesmente chamá-los 4C ou Quatro-Cores.

No commander as combinações de cores de um deck são definidas pela identidade de cor de seu comandante, mas por muito tempo as únicas criaturas de quatro cores do Magic foram os Nephilims lançados em Pacto das Guildas, 2006, que nem mesmo são lendários. Apesar disso, eles eram as únicas opções para chefiar os decks de quatro cores do formato, de forma que as combinações foram por muito tempo chamadas por seus nomes (em inglês): Yore-Tiller (Sem-Verde); Glint-Eye (Sem-Branco); Dune-Brood (Sem-Azul); Ink-Treader (Sem-Preto); e Witch-Maw (Sem-Vermelho). O problema dos decks de quatro cores foi resolvido no formato com o lançamento da coleção Commander 2016, com os próprios comandantes e a mecânica Parceiro, mas até hoje somente dois ciclos de criaturas de quatro cores foram lançados.

Combinação de Cinco Cores


Para finalizar voltamos à simplicidade total com a combinação de cinco cores, WUBRG, carinhosamente chamada de "wuburgue". Curiosamente, ao contrário do que acontece nas combinações de quatro cores, há uma grande variedade de criaturas e comandantes de cinco cores. Raramente se vê construções de cinco cores no cenário competitivo, mas quando se vê, elas são chamadas de 5C ou Cinco-Cores. O mesmo acontece no jogo não competitivo.
WUBURG

E isso coloca um fim a todas as combinações de cores possíveis de usar ao se construir um deck de Magic. Todas elas já tiveram representantes de sucesso nos mais diversos formatos e essa incrível variedade é um dos maiores atrativos do jogo.

E você, qual a sua combinação de cores favorita? Você chama seu deck de duas cores pelo nome da guilda que o representa? E quais cores você usa com mais frequência? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 19 de agosto de 2016

Guia de Jargões de Planeswalkers - Terrenos Parte 2

Na primeira parte desta série de artigos, nos deparamos com uma vasta nomenclatura de terrenos que pode não ser familiar a todos os jogadores de Magic, principalmente os iniciantes, mas que são usados em vários formatos, desde o casual ao competitivo. Hoje, veremos algumas outras lands que são importantes de alguma forma e que é bom saber facilmente identificá-las numa partida ou numa possível nova construção de deck.

Taplands/Utility Lands

Vamos iniciar com dois conceitos básicos de terrenos. Taplands são todos os terrenos que entram em campo de batalha virados, que é o revés mais comum para balancear terrenos que podem vir a ser muito poderosos. Já as Utility Lands são terrenos que possuem efeitos quaisquer além de gerar mana.

Karoo Lands/Bounce Lands

As Karoo Lands recebem esse nome como uma referência a um ciclo de terrenos que entravam em campo viradas e tinham de ser sacrificadas a não ser que um terreno básico da cor que a respectiva land gerasse fosse retornado à mão do dono. Elas geravam duas manas para a reserva, com uma mana incolor adicionada às cores de mana normalmente geradas pelos terrenos básicos, e eram, é claro, cinco, sendo elas Karoo (branco e de onde surgiu a nomeclarura), Coral Atoll (azul), Everglades (preto), Dormant Volcano (vermelho) e Jungle Basin (verde).

segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Guia de Jargões de Planeswalkers - Terrenos Parte 1

Você, planeswalker, jogador de Magic, está diante desse imenso multiverso. Você "transplana" para a sua loja mais próxima e encontra um grupo de amigos falando a respeito das "fetch lands", utilizadas em um deck de "delver" que utiliza um variado número de "cantrips" como Visões de Soro e Sonda Gitaxiana. É normal ter se perdido em alguns dos termos citados acima, afinal nem todos jogamos há tempo suficiente para ouvir todas as gírias (ou jargões, dando um ar mais profissional) do Magic.

Por isso essa série de artigos foi criada: com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering!

- As lands (terrenos):

Para este primeiro capítulo, falaremos de terrenos. Existem muitos tipos de terrenos, como as Fetch Lands, as Fast Lands, as Check Lands, enfim, o suficiente para preencher esse capítulo. Inicialmente, falaremos das mais utilizadas competitivamente:

Fetch Lands

As Fetch Lands possuem esse nome por causa do verbo, em inglês, "fetch", que quer dizer buscar. As Fetch Lands, para quem não sabe, possuem a habilidade de buscar uma das dez combinações de duas cores ao custo de sacrificá-la e pagar um ponto de vida. É importante enfatizar que as lands buscadas entram em campo desviradas, a não ser que sejam impedidas por um efeito própio, e esse é um dos motivos que justifica o grande uso das Fetchs.

Por sua grande interação com os terrenos duais que mantém subtipos de terrenos básico, as Fetchs são um dos pilares da construção das bases de mana no Modern e também têm grande expressividade no Legacy. Além disso, também são bem procuradas para formatos mais casuais.

Shock Lands



As Shock Lands estrearam no plano de Ravnica e nas coleções Pacto das Guildas e Dissenssão. Retornaram no segundo bloco de Ravnica com artes novas, e recebem o nome de Shock Lands por causa de seu efeito. Ao entrarem no campo de batalha, o controlador das mesmas pode pagar 2 pontos de vida para que elas entrem desviradas. O nome vem da associação do fato de perder dois de vida com a clássica carta de burn, Shock.

Elas são terrenos duais excepcionais justamente por manter seus subtipos de terrenos básico, e por isso formam o segundo pilar das bases de mana do Modern.

Creature Lands / Man Lands


As Creature Lands (literalmente "terrenos criaturas"), também chamadas de Man Lands, possuem esse nome porque possuem a habilidade de se "levantarem" do chão, se transformando em criaturas e podendo atacar. Elas já são bem antigas no jogo, a primeira, Fábrica de Mishra, apareceu na coleção Antiguidades, e variam muito em nível de poder. O primeiro ciclo a ganhar notoriedade foi o de Legado de Urza, que trazia cinco terrenos, um para cada cor, que depois ganhariam interações tribais.

Seu ciclo mais famoso é o que apresenta combinações duais de cores. O primeiro, do bloco de Zendikar, apresentou apenas as combinações BR (Regiões de Garras-de-Lava), UB (Poço de Piche Rastejante), UW (Colunata Celestial), GW (Bosque Selvagem Andarilho) e RG (Ravina Enfurecida). No bloco de Batalha por Zendikar o ciclo foi completado com Fumarola Errante, Picos das Agulhas, Pântano Sibilante, Exaustor Trôpego e Quedas Estrondosas.

Fast Lands

As Fast Lands fizeram sua primeira aparição no bloco de Mirrodin Sitiada/Nova Phyrexia também com apenas cinco combinações e tiveram o ciclo completado no bloco de Kaladesh. Estas entram desviradas em campo se você controlar duas ou menos outras lands. Daí o nome, "Fast", para designar que as mesmas são ideias para o início do jogo. Estas possuem uma "alma gêmea" que apareceu recentemente. Lembra delas? São as:

Slow Lands / Tango Lands / Battle Lands


Lançados na recentemente em Battle for Zendikar, estes terrenos possuem diferentes nomes, mas apenas um efeito que é, essencialmente, oposto às Fast Lands: entram desviradas se você tiver mais de duas lands (que também devem ser básicas). Foram chamadas de Slow Lands justamente por serem lentas, ideais para o fim do jogo. Seu outro nome, Tango Lands, fazem referência a uma expressão "it takes two to Tango", ou, traduzindo, "precisa-se de dois para se dançar Tango", que indica a necessidade de controlar  outros dois terrenos pra efetivar a land. Por fim, temos o nome menos criativo, Battle Lands, só pela referência do nome da coleção. Há que se notar que, como as Shock Lands, esses terrenos também mantém seus subtipos de terrenos básico.


Check Lands / Tap Lands


Originárias de Innistrad e das coleções básicas de Magic, as Check Lands entram viradas a menos que você tenha um terreno do tipo de uma das duas cores que ela gera. O termo Check é justamente porque elas "checam" se tem a land em campo sob seu controle. Tap Lands é um outro nome pelo fato dela entrar, se nenhuma condição for cumprida, virada em campo, mas como isso é comum a outros ciclos de terrenos o nome foi abandonado. Esses terrenos, assim como as Fetch Lands, se importam com o subtipo outros terrenos, e fazem um combo muito bom com as Shock Lands.

Pain Lands



As Pain Lands também são bem antigas, e seu nome vem diretamente do efeito, que é adicionar uma das duas cores pertencentes à land em troca de um ponto de vida por uso. Uma pequena "dor" (pain) em troca da conversão correta de mana. Todas elas também produzem mana incolor, sem nenhum custo adicional.

Dual Lands / Alpha Lands / Beta Lands / Unlimited Lands


Por fim, temos uma menção honrosa: as cobiçadas Dual Lands. Essencialmente, as Dual Lands são terrenos duais que entram desviradas sem condição necessária e mantém seus subtipos de terrenos básicos. Por isso são caríssimas, só estando presentes nas primeiras coleções de Magic e proibidas de serem reprintadas devido à Lista Reservada..

É, são muitas lands. E acredite, eu nem cobri metade dos ciclos de Lands que existem no nosso amado jogo de cartas. Só pra listar, temos várias outras, como as Guru Lands, os Refúgios, as Lands de Lorwyn. Estas daí eu deixarei para outra hora, além de que temos muitas outras expressões para cobrir. Aguarde o Guia de jargões de Planeswalkers, Parte 2! 

Como sempre, se você tiver algum comentário ou lembrar de algum ciclo de Lands que eu não mencionei, sinta-se livre pra comentar! Ou talvez você queira perguntar sobre algum termo de Magic que você não reconheceu. Enfim, estaremos sempre dispostos a ajudar! Até a próxima!

Augusto Penna

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Como utilizar o Gatherer

O Magic tem muitas cartas. Sério, são muitas mesmo. Para ser mais preciso, existem 13.651 cartas diferentes de Magic: The Gathering desde a sua criação, então é fácil não reconhecer alguma carta mencionada na rodinha de conversa, ou esquecer do nome daquela criatura que, segundo sua memória, é 2/2 e tem indestrutível.

Mas não tema! A wizards disponibiliza uma base de dados que contém TODAS as cartas de magic, assim como a descrição da mesma, a coleção, as regras e até umas anotações adicionais que ajudam a sanar dúvidas eventuais de regras. É uma ferramenta muito poderosa, que permite as mais meticulosas buscas, podendo achar uma carta apenas pelo seu poder e resistência! Seu nome é Gatherer.

O Gatherer, a ferramenta de busca mais completa do Magic

Existe uma pequena desvantagem no Gatherer, que é o fato de estar em inglês. Mas com um pouco de esforço, e com a leitura desse artigo, certamente você, leitor, conseguirá utilizar o Gatherer efetivamente.

Na imagem acima, vemos a página inicial do Gatherer. Nela você tem a busca básica (simple) e a busca avançada (advanced). Na busca básica, você pode buscar a carta pelo seu nome (name), tipo (types) e texto de regras/efeitos (text). Selecionando um desses, você pode, então, digitar na caixa algum fragmento (não precisa ser tudo), do texto da carta desejada. Por exemplo, se eu quero encontrar a carta Barreira de espadas (Barrier of Swords), eu preciso apenas de digitar "espadas", em português mesmo. Você também pode filtrar as opções de cartas pela cor delas, e também pelo formato (T2, Legacy, Modern),  coleção, e outros. 

Tenha em mente, no entanto, que muitas ambiguidades podem ocorrer nessa pesquisa. Não precisamos nos preocupar, no entanto, já que temos a Busca Avançada!


É um pouquinho mais complicada (Tem quase o triplo de opções!). Ao lado de cada linha, você tem o que inserir, uma palavra por vez (espaços dividem as palavras). Logo você pode buscar por uma única palavra que esteja no Nome, Texto de Regras, Coleção, Formato, Cor, Tipo, Subtipo, Custo de mana, Poder e Resistência e até Flavor Text, que é aquele textinho em itálico que fica debaixo da carta! Ou você pode ser bem detalhista e quer procurar as cartas desenhadas por um Autor em específico, por cartas de modos alternativos (como Planechase), enfim, quase infinitas escolhas!

Antes de adicionar, no entanto, você tem três opções. Você pode adicionar AND, OR e NOT. A opção AND permite que você busque uma carta que contenha todas as características ao mesmo tempo. Ou seja, se eu procuro uma carta de nome "Goblin" AND "indestrutível", o Gatherer te informará todos as cartas que possuem goblin no nome e indestrutível no texto de regras.

A opção OR permite que você inclua, mas sem restringir. Pesquisando uma carta de tipo "Anjo" OR "Vigilância", o Gatherer te informará todas as cartas que possuem Anjo no tipo (atenção pra não confundir com nome!) mais todas as cartas que possuem Vigilância em suas habilidades.

Por fim, a opção NOT permite você fazer o oposto: buscar cartas que não possuam o texto digitado. Se eu procuro por uma carta de "elfo" com um NOT, o Gatherer te retornará todos os cards que não são elfos no Magic!




Nesse exemplo, procuramos por uma carta que possui Chandra ou Gideon (OR contains Gideon OR Chandra) em seus nomes. Essa(s) cartas não podem ser verdes (does NOT contain green), não podem ser criaturas (does NOT contain creature) e devem ser planeswalkers em seus tipos (DOES contain Planeswalker).

Depois de adicionar todas as opções desejadas, é só clicar em buscar (Search).

E... Achamos!


E com isso chegamos ao fim do artigo! Agradeço aos leitores, e espero ter auxiliado na busca daquele burn de 2 manas que faltava em seu deck, ou naquela criatura lendária para seu commander. Se você tiver mais dúvidas ou uma sugestão de algo do universo Magic a ser explicado, não se acanhe, comente!

Augusto Penna