A habilidade de Resistência à Magia existe no Magic há muito tempo, aparecendo pela primeira vez em Portal Três Reinos, mas só recebeu o status de palavra-chave na Coleção Básica 2012, e desde então tem sido tratada como uma mecânica permanente do jogo, aparecendo consistentemente em basicamente todas as coleções. Pela maioria desse tempo, no entanto, ela têm carregado a fama de habilidade mais odiada pelos jogadores. A habilidade pode ser explicada de forma bem simples e direta: "Permanentes ou jogadores com Resistência à Magia não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.", mas o que nestas palavras poderia atrair tantos sentimentos negativos?
Para entender a animosidade quanto a Resistência à Magia, temos que entender que ela foi introduzida para substituir uma outra habilidade ainda mais antiga, presente desde Lendas, Manto (Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades), que causava certa confusão aos jogadores iniciantes. Eles entendiam a parte de que suas permanentes com Manto não poderiam ser alvos dos oponentes, mas demoravam a perceber que elas também não não poderiam ser alvo deles próprios, pois pensavam, por intuição, que uma habilidade não deveria te prejudicar. Como Resistência à Magia só difere de Manto pela cláusula final, que restringe o alcance da habilidade aos oponentes, a solução para o problema foi substituir uma pela outra dali para frente, tendo uma mecânica parecida que funcionaria como os jogadores esperavam. O problema é que Resistência à Magia, enquanto seja realmente parecida com Manto, tem uma aplicabilidade muito diferente.
Thrun, o Último Troll, arte de Jason Chan. © Wizards of the Coast |
O Pecado
Enquanto Manto é uma habilidade simétrica, afeta você e seu oponente da mesma forma, e quase neutra, tanto você quanto o oponente podem ser prejudicados por sua utilização (por exemplo, o oponente não pode remover sua permanente com uma mágica que dê alvo, mas você também não pode fortalecê-la), Resistência à Magia não é nem simétrica, afeta somente o oponente, nem neutra, já que só deixa para o oponente o ônus de remover uma ameaça sem dar alvo. Isso a transforma numa das poucas habilidades, acompanhada de Voar, que é benéfica não importando em qual situação.
Atacando por esses dois ângulos, permanentes, especialmente criaturas, com Resistência à Magia se tornam ameaças quase que imparáveis se associadas a uma status de poder e resistência eficientes e/ou habilidades evasivas. Esse foi caso na coleção de Innistrad, lançada nos primeiros anos em que Resistência à Magia se tornou uma palavra-chave e uma das maiores referências do que pode acontecer quando a habilidade é introduzida de uma forma descuidada em um bloco.
Enquanto que Sigarda, Hoste das Graças, não seria uma criatura tão poderosa sem Resistência à Magia, ainda seria decente e com certeza veria jogo, principalmente no Limitado. Com a habilidade Sigarda se tornou uma bomba incontestável no Limitado e também fortíssima no Construído. Não podendo ser alvo de remoções tradicionais e completamente negando os efeitos de Édito, uma das poucas e escassas formas de lidar com criaturas com Resistência à Magia, ela é praticamente impossível de se remover uma vez que entra em campo de batalha, só saindo por efeitos de Cólera, e uma certeza de vitória, atacando com 5 de poder pelo ar. Ela não foi o maior problema com a habilidade no bloco, no entanto, ficando para Espreitador Invisível este título. Como uma criatura de custo baixo, Espreitador podia chegar cedo no jogo e começar a atacar livremente, a despeito de seu status de 1/1, sem que o oponente pudesse responder. Com o tempo ela poderia ser fortalecida por uma das várias Auras e Equipamentos da coleção. Essa combinação, que podia ser feita com todas as cores e em raridades baixas, deixava o oponente indefeso e com um gosto amargo na boca.
Outro fator que de corrói a popularidade de Resistência à Magia são os decks construídos para abusar dela que estão presentes em todos os formatos, do Legacy ao Modern, passando por Pauper, Commander e, às vezes Standard. Todos esses decks se baseiam na habilidade para fazerem coisas que seriam absurdas, como colocar várias Auras em uma só criatura, sem serem punidas pelo oponente, que muitas vezes fica com a sensação de que é apenas um espectador.
O que sumariza o ódio formado em torno de Resistência à Magia é que ela é uma mecânica que restringe a interação, um dos pilares sobre o qual o Magic, e basicamente qualquer jogo com mais de um jogador, foi construído. Quando se é atacado por uma criatura, há várias respostas possíveis. Pode-se bloquear com uma ou mais criaturas, para destruir a ameaça ou apenas estancar o dano, usar uma mágica de remoção permanente ou temporária, usar um efeito que previne o dano e mais uma infinidade de opções, e o mesmo vale para quando o oponente conjura uma mágica. Várias cartas, para se tornarem mais eficientes, tentam remover algumas dessas formas de interação, como faz as habilidades Voar, Atropelar, e "Esta mágica não pode ser anulada". O problema com Resistência à Magia é que, em seus decks dedicados, ela normalmente se associa a mais de uma dessas formas de reduzir a interação, deixando para o oponente pouquíssimas linhas que solucionariam o problema, e quando ele falha em encontrar a resposta é natural que ele se sinta frustrado e irritado e a culpa cai na habilidade.
A Redenção
Resistência à Magia não é uma mecânica inerentemente ruim, no entanto. Como todas as outras, ela pode ser utilizada de uma forma balanceada e já vemos bons exemplos disso. Uma das maneiras clássicas de se utilizar a habilidade é em mágicas defensivas, como Ardil do Patrulheiro e Defesa Florescente, cartas totalmente saudáveis para o jogo e mesmo necessárias, para que o Verde possa ter poder de resposta a mágicas e habilidades. Outra forma já bem utilizada é adicionar um revés na permanente com Resistência à Magia para que ela não seja poderosa em excesso. Esse é o caso de Esmagador Blindado, uma criatura massiva e com evasão mas com custo de mana proibitivo, e Pinheiro Andarilho, que tem uma resistência muito baixa.
Há ainda as permanentes com Resistência à Magia condicional, o que não é novo, mas vem sido cada vez mais usado e com mais sucesso. Dragonlord Ojutai, de Dragões de Tarkir, por exemplo viveu seus tempos de glória no Standard e é lembrado como uma carta muito poderosa, mas não de forma excessiva. Canalha Ardilosa, de Rivais de Ixalan, é uma carta com custo baixo, que poderia ser usada numa estratégia Hexproof Auras, mas que não o é devido a dificuldade de alcançar a Benção da Cidade. Por fim, Palladia-Mors, a Arruinadora, lançada em M19, se garante até que possa conectar um ataque ou mesmo bloquear uma criatura, mas depois está vulnerável à remoções.
A mais nova inovação no uso de Resistência à Magia é a variação Resistência à Magia [Qualidade], vista em Cavaleira da Maleficência e Cavaleira da Graça, lançadas em Dominária, que têm resistência às cores branca e preta respectivamente. Na última atualização do Magic Arena vimos que os símbolos para resistência a outras cores já foram criados, então não seria surpresa vê-los lançados em cartas num futuro próximo. Além disso as regras de Resistência à Magia [Qualidade] não especificam que esta qualidade têm de ser uma cor, de forma qua há ainda mais espaço para desenvolvimento dessa habilidade.
Em conclusão, é óbvio que Resistência à Magia é uma habilidade que apresentou um histórico de problemas enquanto foi usada, levando a experiências de jogo terríveis quando inserida de forma desbalanceada. Porém o jogo, principalmente o Verde, cor em que é primária, sofreria sem ela, então, melhor do que simplesmente abandoná-la e esquecê-la, há que se retrabalhá-la para que ela alcance os resultados esperados. Assim, é empolgante e animador ver o trabalho feito neste sentido nas últimas coleções.
Resistência à Magia pode ser uma habilidade frustrante de se jogar contra, mas ainda há solução. E você, joga com algum deck centrado nela? Como consegue lidar quando ela está no lado oponente? Você a acha mais poderosa em qual formato/deck? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.
Thiago Santos
Tenho uma carta linha da força da santidade ela é um encantamento e diz que o jogador encantado não pode ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seu oponente então preciso saber o real efeito dessa carta, por exemplo o oponente joga uma carta que diz causa 3 pontos de dano a um oponente alvo como eu possuo este encantamento eu não poderia ser alvo correto? Agora se a carta do oponente diz que o oponente descarta uma carta ou os oponentes perdem um dívida também se aplica a resistência que eu possuo com esse encantamento?
ResponderExcluirOi, então amigo eu também tenho essa carta, ela te defende de tudo que dê algo, tanto vc quanto as suas criaturas, mas uma magia ou habilidade que tenha efeito Global onde diz que todos os oponentes, tem que fazer o que é mandado, então vc é afetado.
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