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sexta-feira, 17 de agosto de 2018

As Apostas dos Meta-decks

Há algumas semanas atrás uma análise comum para o Standard é que ele era um formato praticamente resolvido, em que uma carta, Goblin Lança-Correntes, e o deck que a acompanhava e a fazia brilhar, o RB-Aggro, era forte demais e também com representação demais para que caísse de posição no formato e que o melhor mesmo era esperar a rotação, que vem em outubro. Tudo isso mudou, no entanto, no Pro Tour de 25º Aniversário, quando um novo desafiante, impulsionado pela Coleção Básica 2019, na forma do Turbo Fog, chefiado pelo Nexo do Destino.

O deck ataca diretamente os decks de criatura ao utilizar muitos efeitos de Neblina, em Bruma de Pólen e Armadilha de Raízes, para inutilizar os ataques do oponente, o que às vezes se torna quase equivalente a pular um turno adversário se o deck for muito focado no combate. Ao mesmo tempo que faz isso ele sobrevive para montar o mecanismo formado pela combinação de Nexo do Destino, Teferi, Herói de Dominária, e Busca por Azcanta e tomar turnos extra seguidos para finalmente vencer o jogo com um ultimate de Teferi ou constructos criados por Karn, Rebento de Urza.

O arquétipo teve uma excelente performance no Pro Tour, com uma taxa de vitórias reportada que se aproximava da casa dos 80% e destaque em um momento em câmera, em que ganhou uma partida de forma impecável. O sucesso do deck foi tão grande que um de seus pilotos no campeonato, David Williams, recomendou os planos de sideboard de não mudar nenhuma carta nos jogos contra RB Aggro, Steel Leaf Stompy e BG Constrictor.

Com um resultado dessa magnitude os jogadores ficaram muito empolgados com o deck e a oportunidade de pô-lo a prova logo chegou com os Grand Prix Bruxelas e Orlando, então muitos jogadores arrumaram suas cópias de Nexo do Destino, colocaram no sleeve e foram pro campo conseguir suas vitórias, o que se manifestou no Metagame do Dia 2 de ambos os GPs.

Podemos ver que o topo do Metagame, especialmente os três primeiros decks, é bastante semelhante nas duas competições, com o Turbo Fog tomando o lugar que era cativo do Steel Leaf Stompy como o segundo deck mais jogado. Apesar disso, os decks de criatura mais populares, presas para o Turbo Fog, aparecem com cerca de 40% de todo o campo, então seria natural se esperar mais uma performance arrasadora do deck.

Todavia não foi isso que aconteceu. Entre os dois campeonatos apenas um jogador alcançou o Top 8 com o deck, mas não chegou às finais, ficando em 4º lugar. Expandindo um pouco, dos 32 decks que reúnem o Top 16 dos dois GPs, apenas 3 são Turbo Fog. No Grand Prix Orlando, em especial, a melhor performance conseguida pelo deck foi um modesto 19º lugar. A razão para esse resultado aparentemente surpreendente é simples: Turbo Fog é um Meta-deck.

Meta-decks são decks desenvolvidos para atacar uma característica específica prevalente no formato, seja nos decks do topo do Metagame, seja no campo como um todo. Dessa forma, decks como esses são extremamente dependentes do campo que vão enfrentar, variando sua efetividade de campeonato para campeonato, e, como consequência, também variando sua popularidade.

Como dissemos no último artigo tanto o formato do PT25A, Construído de Trios, quanto o atual calendário de competições, com muito tempo entre o lançamento das coleções e seus respectivos Pro Tours, direcionam os jogadores a escolher decks já estabelecidos e dominados no formato. Tentar quebrar o formato nessa situação se torna altamente arriscado, pois se trata de jogar uma aposta contra os melhores jogadores do circuito com os melhores decks do formato, mas foi o que o Turbo Fog fez, atacando o fato de que o topo do formato era formado por decks de criatura que vencem por combate. Assim, o deck encontrou um campo em que quase 60% dos decks eram aqueles que o Turbo Fog foi desenvolvido para ganhar, o que aumentou suas chances de vitória, mesmo que o formato fosse de equipes.

No entanto isso não é tudo que faz um Meta-deck. Além da influência óbvia e pura do Metagame, esses decks também são geralmente associados com o elemento surpresa, trabalhando com ele sempre a seu favor para garantir o máximo de vitórias possíveis contra oponentes que não estejam preparados para enfrentá-lo. Pelos mesmos motivos que os jogadores no PT escolheram decks já estabelecidos, eles esperavam que os outros jogadores também o fizessem. Assim, quando enfrentava um Turbo Fog, mesmo que não estivesse usando um deck aggro, os jogadores não sabiam como reagir, pois não haviam se preparado para aquela partida.

Esses dois fatores são suficientes para explicar o desempenho fraco do Turbo Fog nos GPs Bruxelas e Orlando. Em primeiro lugar a porcentagem de decks aggro caiu drasticamente de um fim de semana para o outro, de 60% para 40% somente no topo, e o pareamento de confrontos seria individual, ao contrário do PT. Isso significa menos das "partidas-grátis" para o deck e mais partidas disputadas e difíceis. Em segundo lugar o deck perdeu completamente seu elemento surpresa, indo de desconhecido para o deck mais falado no Standard, e os oponentes tiveram uma semana para preparar a partida.

O jogadores de RB Aggro, por exemplo, talvez o deck que mais que sofre contra o Turbo Fog, rapidamente se adaptaram incluindo cópias de Insulto // Feitiço, que completamente inutiliza as Neblinas, no seu sideboard, além de Chandra, Chama da Rebeldia, que descentraliza o jogo da fase de combate e adiciona ao deck mais uma condição de vitória. Outros jogadores simplesmente decidiram jogar com arquétipos de Controle, com destaque ao Esper, campeão em Bruxelas, Midrange, como o Grixis e o Sultai, 3º em Orlando e Bruxelas respectivamente, ou Combo, como o UW Segundo Sol, campeão em Orlando. Todos essas essas são partidas mais desafiadoras para o Turbo Fog que já estão acostumadas a lidar com os aggro.

O princípio básico aqui é simples. Ao identificar um Meta-deck fique sempre atento aos dois fatores que fazem o deck poderoso, que são atacar uma característica do formato e se aproveitar do elemento surpresa. Utilizando esses dois fatores como guia fica mais claro em quais situações e em quais eventos você pode maximizar sua performance, no caso de querer utilizá-lo e também quais mudanças e escolhas fazer, caso você fique contra um. O Metagame está sempre em constante mudanças, mesmo que elas sejam sutis, e um período curto, de dias, como foi no caso do PT25A para esses GPs, pode transformar um deck favorito num fiasco, de forma que é um erro pular de cabeça num deck com base em poucos resultados, apenas um nesse caso, ou em Metagames específicos.

A última coisa agora é decidir o que fazer se seu Meta-deck cair de performance e há geralmente duas opções. Alguns decks têm a vantagem de poderem ser adaptados para enfrentar diferentes eventos, fazendo ajustes, que podem ir de mudanças no sideboard a uma completa reconstrução. Esse é o caso dos deck de Nexo do Destino, pois seu mecanismo principal, o de tomar vários turnos extra seguidos, é forte e com poucas restrições de construção, então, mesmo se o Turbo Fog acabar desaparecendo, essa estratégia ainda vai ter espaço em outras construções. A segunda opção, a mais dolorosa, é simplesmente parar de usar o deck e esperar para quando o Meta-game ficar mais favorável.

Há de se lembrar que jogar com Meta-decks é uma aposta, e como tal, tem riscos associados. Uma boa análise prévia do formato e do evento em que você vai competir é um fator determinante para a sua performance e a performance do seu deck e um divisor de águas entre uma campanha vitoriosa e uma decepcionante.

Isso coloca um ponto final, ao menos por enquanto, no assunto Meta-decks. E você, joga com algum deles? Qual sua estratégia para manter a performance? E como realiza as mudanças nos seus decks para cada evento? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 15 de junho de 2018

Um Guia para Cantrips

Um tipo de mágica que transita livremente entre formatos, níveis de competição e orçamento para coonstrução do deck são as Cantrips. Embora não façam parte do Magic desde o começo, foram inseridas em Era Glacial, hoje é difícil imaginar o jogo sem elas, mas, enquanto haja alguns recursos abordando cartas específicas e/ou formatos específicos, suas aplicações são mais gerais do que normalmente é apresentado.

Comecemos pela definição. Cantrip é qualquer mágica que afete o jogo de alguma forma enquanto ao mesmo tempo compra uma carta. Elas não se limitam a nenhum custo de mana, cor, efeito secundário ou mesmo tipo de mágica. Nessa definição vemos uma flexibilidade que as permite entrar em basicamente qualquer deck e cumprir uma gama enorme de funções, mas também dá pra perceber que é geral demais e pouco ajuda a entender como e quando realmente usar Cantrips. Elas foram desenvolvidas a princípio como um pequeno incentivo para mágicas que realizam efeitos menores no jogo, o que mais tarde se expandiu para incentivar o uso de outras cartas, como aquelas com habilidades únicas. No entanto logo os jogadores perceberam que elas podiam ser usadas para "afinar" o deck, e é essa função que basicamente define o uso de cantrips na construção de decks atualmente.

Afinando o deck


O que os jogadores perceberam é que cantrips são mágicas que substituem a si mesmas na mão. Partindo desse princípio o jogador do Hall da Fama Alan Comer, chegou ao que foi conhecido como a Regra Turbo Xerox que diz que, para cada duas cantrips baratas no deck você pode reduzir o número de terrenos em um. Isso se deve ao fato de que acumular efeitos de compra de cartas, principalmente no início do jogo, acaba mantendo a probabilidade de alcançar um certo número de terrenos num estágio do jogo. Tomando como exemplo o próprio Turbo Xerox, Alan Comer conseguia uma chance de 86% de alcançar duas ilhas no turno dois usando Presságio como um 4-of e cortando o número de ilhas para 17. Isso dava a Alan a vantagem, já que ele diminuía a densidade de terrenos comprados nas etapas finais do jogo sem sair prejudicado em mana. E essa é uma característica geral para basicamente qualquer cantrip.

Então sabemos que aumentar o número de cantrips diminui a densidade de terrenos. Por lógica, podemos assumir nesse caso que a densidade de mágicas aumenta. Também sabemos que cantrips diminuem o número de terrenos no fim do jogo. Novamente, podemos inverter isso, dizendo que cantrips aumentam o número de mágicas compradas no fim do jogo. Esse jogo de palavras pode parecer bobo, mas é importante para estabelecer certas ideias. Por exemplo, extrapolando o que já sabemos pode-se concluir que o uso de cantrips aumenta as chances de comprar cartas específicas no deck. Isso significa aumentar consideravelmente a consistência do deck. Além de diminuir a densidade de terrenos, aumentando a de mágicas, cantrips aumentam as chances de as cartas importantes do deck aparecerem no jogo.

É sobre esse preceito que se inserem muitos 1-ofs em decks com muitas cantrips, já que haverá certamente uma boa chance de que essas cartas sejam compradas e usadas. Também usamos disso para incrementar as ações de sideboard, que podem aparecer com mais consistência e ocupando menos espaço de construção de deck.

Sinergia: Seleção de Cartas


Então, se qualquer cantrip afina o deck, qual delas eu deveria usar? A resposta óbvia é: use aquela mais sinérgica para o seu deck. A partir desse ponto não basta comprar uma carta. o efeito secundário tem de ser relevante o suficiente e dois conceitos crescem em importância.

O primeiro deles é a seleção de cartas. Esse conceito se associa com o ato de filtrar, selecionar quais cartas serão compradas em qual ordem, ou "cavar" o deck, ver o maior número de cartas possíveis do topo do grimório com o objetivo de achar uma específica. Essa categoria representa o grosso das cantrips usadas em todo o jogo, em todos os formatos e domina o imaginário do jogador de Magic, então, tratar de entendê-las bem é quase que uma obrigação.

Uma cantrip que se especializa em filtrar é a Truque de Mãos. Isso porque sua habilidade favorece que você encontre uma carta específica do seu deck e te permite ficar com ela imediatamente. Por isso, essa é a cantrip favorita no Modern para os decks combo, que precisam achar suas peças o mais rápido possível. Esse é o caso dos decks Ad Nauseum, que, no turno 1 procura suspender Desabrochar do Lótus e, nos turnos subsequentes, encontrar peças como Morte-Vida Phyrexiana e Graça do Anjo.

Quando pensamos em cavar a cantrip excelente deve ser Agitações do Passado, Abusada em todas as variações de Tron que usam o verde, que são muitas, a carta te deixa procurar cinco cartas de profundidade por uma peça incolor, que comummente é um dos terrenos de Urza. Isso permite ao deck atingir o UrzaTron com consistência e conjurar suas mágicas de custo alto nos turnos iniciais do jogo no caso do Modern, ou mais pro meio do jogo, como faz o Pauper Tron.

Finalmente chegamos à com a cantrip mais jogada em todo o Modern, Visões do Soro. Por apenas um de mana ela te deixa olhar três cartas de profundidade em seu grimório e sequenciá-las, sendo poder bruto tanto em filtrar quanto em cavar, e justamente por isso é a mais usada. O fato interessante é que ela se destaca em planejar os turnos futuros por ter como forma de seleção a Vidência. Isso faz com que seja possível lidar com qualquer combinação de cartas que esteja no topo, sejam cartas ruins ou boas. Embora também seja usada nos decks combo, seu lar é nos decks control e entre eles se destaca o Jeskai Control.

Nos formatos Eternos, Legacy, Vintage, e salvo as devidas proporções, Pauper, as melhores cantrips são poderosas em ambos os quesitos simultaneamente. Tempestade Cerebral, Preordenar e Ponderar não te deixam ver menos que três cartas de profundidade, têm valor de seleção de cartas e te dão retorno imediato. Entre elas Tempestade Cerebral se destaca como provavelmente a melhor e mais complexa cantrip do Magic, abusando de sua interação com as fetch-lands e tendo potencial para filtrar, cavar e mesmo totalmente consertar mãos que antes só tinham cartas pouco úteis.

Sinergia: Velocidade


A segunda categoria de cantrips são as cantrips de velocidade. Essas são normalmente cantrips de nicho que se especializam em mover cartas para zonas específicas do jogo, normalmente o cemitério.

Dois exemplos comuns para essa categoria são Pilhagem Infiel e Purgar Pensamento. Nenhuma delas realmente seleciona o topo do seu deck ou melhora as compras de cartas futuras, mas as duas colocam três cartas no cemitério, que para muitos decks é um recurso valioso. Há alguns fatores que diferenciam o uso das duas, além da cor, é claro. Purgar Pensamento te permite jogadas em velocidade instantânea, mas não te deixa controlar quais cartas vão para o cemitério. Pilhagem Infiel permite esse controle, e têm uma habilidade miniaturizada de Tempestade Cerebral de consertar mãos, que não pode ser subestimada. Além disso sua habilidade Recapitular extende seu uso. 

Também fazem parte dessa categoria as cartas de Ciclar. O maior exemplo disso é Aparição de Estrada, uma cantrip grátis em mana que preenche o cemitério e vê jogo em decks como Death's Shadow por sua habilidade de perder vida.

A última categoria é das cantrips que não provêem seleção de cartas ou velocidade, mas sim outras habilidades relevantes. Esse seria o caso de Selo da Terra, uma boa carta verde para segurar estratégias de cemitério, Eletrolizar, uma remoção para criaturas X/1 que aparece como 1-of em algumas listas, e Sol Sangrento, que recentemente foi muito comentado e ataca terrenos com habilidades.

Então sabendo de cada categoria de cantrip, e também visando maximizar o valor para a estratégia do seu deck, se usa o cemitério, se se preocupa mais com os próximos turnos, se precisa de uma carta ou um tipo específico de carta com urgência, você pode escolher qual dessas cartas se adequa melhor às suas necessidades.

E isso põe um fim ao nosso estudo sobre cantrips. Qual categoria de cantrips você acha mais útil? Qual a sua combinação de cantrips preferida? E qual arquétipo você acha que melhor se beneficia delas? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

segunda-feira, 14 de maio de 2018

O que é o Magic Arena? (Vídeo)

O Magic Arena está se tornando cada vez mais popular e atualizado. Ainda assim, muitos tem dúvidas sobre como funciona ou o que é, de fato, essa nova empreitada da Wizards na abertura do Magic ao mundo digital. No mais novo vídeo do canal, os Artesãos do Magic explicam o que é o Magic Arena.

 

quinta-feira, 10 de maio de 2018

sexta-feira, 30 de setembro de 2016

Chegue Batendo

É hoje o lançamento oficial de Kaladesh, logo, inauguramos de vez esse novo Standard. Estamos na Semana 1! Escolher decks para a semana 1 é sempre uma decisão complicada, ainda mais com sets de rotação, caso de Kaladesh. Você deveria jogar com decks conhecidos do último formato ou uma construção nova? Qual arquétipo estará melhor posicionado no futuro Metagame? Devo me preocupar mais com early, mid ou late-game? Todas essas são questões que podem, e devem, vir à mente nessa hora.

Uma saída simples para tomar essa decisão é partir para o básico e pegar uma construção agressiva. É básico porque é a forma mais comum de derrotar o oponente - arremessando suas criaturas nele sem parar até que a vida chegue a zero - e é simples porque o Standard vem favorecendo muito as criaturas, de forma que não é nada difícil achar algum valor nos novos sets. Agora, temos que lembrar que Companhia Coletiva se foi, de modo que o combate se altera totalmente. Não se trata mais de obliterar o oponente com criaturas saindo de surpresa e antes que ele possa fazer algo a respeito. O novo Metagame deve tender à construção de um campo de batalha, com a pressão sendo aplicada continuamente para, então, a finalização. Mas, vamos logo à algumas das algumas cartas de Kaladesh que podem te jogar na frente quando o assunto é beatdown.

Ferramenteiro Exemplar



Kaladesh fez um ótimo trabalho em nos trazer cartas que gritam "ARTEFATOS IMPORTAM!!!" e o Ferramenteiro é um excelente exemplo disso. Ele é um drop-1 agressivo por vocação que chega aos status de 3/2 no combate se você controla apenas um artefato, o que se espera que seja quase uma regra, já que, além de um set voltado para esse exato tipo de carta, temos as Pistas de Innistrad, que continuam sendo relevantes. Então temos nele um ataque de poder 3 consistentemente no turno 2, o que não é de se desprezar. Como um adicional, a partir do momento que se controla três artefatos ele recebe Iniciativa, se tornando mais difícil ainda de se tirar do campo. E, como se não bastasse essas vantagens vale a lembrança de que, mesmo quando o Ferramenteiro encontra uma barreira grande demais para transpor, ele pode simplesmente Tripular um veículo e você vai ter investido apenas 1 de mana num valor de Tripular igual a 3, que consegue animar criaturas realmente muito grandes com poder 5 ou 6. Resumindo, não despreze o Anão.

Avernal de Lathnu


Um 4/4 ímpeto que bate duas vezes antes de ser sacrificado por 3 de mana, não é nada mal mesmo. Agora, se analisarmos um pouco o que essa carta pode enfrentar nesse Standard vemos que pouca coisa vai fazer oposição ao Avernal. Os drop-2 e 3 do formato não são empecilho para um 4/4, mesmo um Rastreador Incansável pode encontrar alguma dificuldade, e Mago Refletor nesse caso não é realmente uma grande saída. Ele é muito bom em aplicar pressão no campo e colocar jogadores e Planeswalkers com o pé atrás e múltiplos dele podem fechar o jogo sem muito auxílio, às vezes. De fato, o mais irritante seria que ele fosse "chump bloqueado" duas vezes e depois sacrificado, mas não é como se não pudéssemos conseguir energia de outros lugares, como Raio Domesticado.

Brigão Voltaico


Essa pode  não ser uma daquelas cartas que chamam a atenção de todos e que garante sozinha um arquétipo inteiro, mas é inegável seu valor. É muito difícil, muito difícil mesmo, conseguir uma criatura RG (dois de mana, não as cores) com três de poder, e só por isso o Brigão já é, para mim, muito jogável em Limitadoe digno do Construído, mas ele não para por aí. Também utilizando a mecânica de Energia, mas dessa vez sem o sacrifício requerido pelo Avernal, ele se torna um atacante 4/3 com Atropelar. Já sabemos que 4 de poder é o suficiente para causar estrago e o Atropelar faz toda a diferença, pois impossibilita o "chump block". Além disso, lembramos que Energia pode ser obtida em outras cartas. Então, temos uma criatura que seguramente bate duas vezes 4/3 Atropelar e depois continua no campo, batendo ou tripulando, por um investimento de dois de mana e raridade incomum. Eu me surpreendi quando essa carta foi revelada e espero vê-la em decks por aí.

Cóptero do Contrabandista



Sobre Tripular, e para finalizar, está aí mais um ótimo exemplo do uso dessa habilidade com o Cóptero do Contrabandista, uma carta que está entre as mais poderosas do set, sem exagero. Para começar ele é um veículo 3/3 com evasão por 2 de mana e Tripular 1, o que significa que você pode virar qualquer criatura que esteja de bobeira, como um Inspetor de Thraben um Tóptero ou um Rebento Eldrazi (sim, eles ainda existem). Daí, a partir do momento que ele começa a atacar, você começa a ganhar. Simples assim. Isto porque a cada vez que o Cóptero ataca OU bloqueia, você vai poder "lootar", ou seja, comprar uma carta e descartar uma carta. E isso significa ganhar o jogo? Claro que sim. O fato de que você vai poder filtrar sua mão com uma vantagem de cartas absurda, promovendo seu plano de jogo, seja ele qual for, e ainda dar dano de combate é um peso gigante no seu lado da balança.

E também vamos nos lembrar que ele pode sair ileso de remoções para criaturas, já que nem sempre ele mesmo é uma. Que com Sempre Vigilante em campo ele se torna uma máquina de comprar cartas e dar dano, podendo atacar e bloquear livremente, algo que vai intimidar os ataques do oponente. Que ele cabe muito bem no Burn como uma válvula para a Loucura de Temperamento Explosivo, por exemplo. A consistência de vantagem de cartas de dano ao oponente por um custo muito baixo tanto para conjurar quanto para Tripular. É muito poder para ignorar.

Com apenas essas quatro cartinhas um estrago imenso pode ser feito no melhor estilo Aggro e eu estaria ansioso para esmagar a face do meu oponente com elas. Na dúvida, bater é sempre uma opção viável.

E esses são alguns dos meus destaques Aggro de Kaladesh. Quais são os seus? Faltou alguma carta para você? Alguma das que citei é um completo barco furado? É semana 1, o que espera do Standard? Sinta-se livre para usar a nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha

sexta-feira, 22 de julho de 2016

Melhores com a Lua

Hoje é o dia do lançamento oficial de Lua Arcana e as cartas finalmente podem chegar às mãos dos jogadores que não participaram do pré-lançamento. Ao mesmo tempo todos já estão se preparando para o Pro Tour, que acontece daqui a duas semanas, testando decks, opções de cartas, planos de sideboard e de olho nos torneios que antecedem o evento. Vendo o que pode ter melhorado com esse lançamento. 

Indo pelas tribos, os Espíritos ganharam um grande upgrade em poder bruto, sinergia e jogabilidade. Com a entrada de Supressor de Mágicas e Espírito Autruísta juntando forças ao conhecido Sacode-correntes essa tribo tem potencial para saltar ao nível antes exclusivo dos Humanos. Espíritos são as novas Fadas, é o que dizem. 

Usando o Supressor e o Errante para conter qualquer ameaça e a mecânica Flash para conseguir dominar o oponente em seu próprio turno, o deck consegue obter uma pressão muito grande, fazendo com que você esteja sempre um passo a frente do oponente. Além disso ainda se pode usar criaturas não espírito, como Mago Refletor e Arcanjo Avacyn, que combinam muito bem com a tribo e podem surpreender. 

Os Humanos não foram o foco principal de Lua Arcana, mas receberam sim alguma ajuda, sendo que uma carta sozinha é uma fantástica adição à tribo, Thalia, Cátara Herege. Além dela Ginete Solitário e o reprint de Capitão do Povoado complementam um deck que já estava no topo do formato, e assim deve continuar. 

Na verdade, a nova Thalia chega para melhorar alguns dos melhores decks do formato. Bant Company, Bant Humans e White Weenie estarão muito felizes com a adição. 

Saindo um pouco do Bant, surgiu uma jóia onde poucos esperavam. O companheiro perfeito para o Regente do Ataque Fulminante, Dragão Asa-de-Espelho. A carta é ótima, não apenas para sua tribo, mas o que é muito interessante é que ele é a ferramenta perfeita para a construção de um Mono-Red Dragons, que, por sua vez, pode tirar vantagem de todas as cartas de dano vermelhas. No entanto, se você estiver interessado nesse tipo de construção, é bom se apressar, Dragões de Tarkir logo vai sair do formato. 

A cor que ainda nos falta é o preto e nessa cor a tribo mais beneficiada por Lua Arcana é claramente os Zumbis. Fugitivo da Cripta, Elite de Liliana, Gisa e Geralf, além da própria Liliana e seu Juramento, são inserções importantes e podem ajudar o tão especulado na última coleção, Morto Persistente, e o um pouco menos comentado, Colosso do Cemitério do Terror, a ter algum impacto no formato. 

Finalmente saindo das tribos ainda tenho mais dois destaques que acho apropiados. O primeiro deles e à mecânica Delírio, a qual apreciei muito no Limitado, mas não pegou no Construído. 

Atravessar Ulvenwald e Demônio Arruína-mente tinham grande potencial de causar estrago, mas não tinham o suporte necessário. Esfolador Macabro e Ishkanah, Viuva-do-Cemitério podem mudar essa perspectiva e dar um gás nessa mecânica tão interessante. 

Por último, um novo destaque ao Bant que ganhou suporte a suas principais estratégias e tem margem para expandir ainda mais sua dominância. Além disso ganhou em Tamiyo, Pesquisadora de Campo uma planinauta muito poderosa que espero ver muito ainda no Standard e também no Modern. 

E isso só um breve e superficial resumo do que pode ou não ter se beneficiado desse lançamento. Ainda temos muito tempo para desenvolver o Metagame e criar construções e muitos torneios para testá-las. 

E você, o que espera desse Standard? Qual tribo você acha que sairá ganhando? Que outra carta ou mecânica você acha que melhorou? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura. 

Thiago Metralha 

sexta-feira, 11 de março de 2016

Um Pouco a Mais de Vida

Você, assim como eu, já deve ter jogado inúmeras partidas de Magic nas quais tudo o que você precisava para a vitória era mais um turno. No turno seguinte você daria o dano letal, no turno seguinte chegaria a peça final do combo ou no turno seguinte você prenderia o oponente fora do jogo. E, muitas dessas vezes, tudo o que você precisava para ter mais esse turno um pouquinho a mais de pontos de vida. Então, onde estariam esses pontos salvadores?

Esses pontos podem ser facilmente encontrados em cartas em qualquer coleção. Cartas que simplesmente ganham vida. Alguns exemplos bem fáceis são Alimentar o Clã, Misericórdia de Anjo, Inversão Abençoada, entre uma infinidade de outras. Tudo o que essas cartas têm para você são pontos de vida.

No entanto, cartas como essas podem ser um tanto quanto ruins no jogo, já que cada carta dessas dentro do seu deck, é uma possível carta de utilidade fora. Então, queremos cartas que fazem mais do que ganhar pontos de vida. Cartas que sejam úteis à sua estratégia, em que os pontos ganhos sejam uma espécie de bônus. Estamos procurando cartas como Invocação na Língua Vil, Renovação de Nissa, Comando de Ojutai, Hélice de Raios e Revelação da Esfinge. Estas cartas não apenas te dão mais tempo em vida, como também progridem o seu plano de jogo.

Às vezes a solução também pode estar nas permanentes. Há vários encantamentos e artefatos que fazem o trabalho. Domínio do Invisível, Retirada para Kazandu, Chicote de Érebo e Auréola Matutina são alguns exemplos. 

Também há grande poder nas criaturas que, enquanto desempenham seu papel defensivo ou ofensivo, te ganham tempo. Você pode estar procurando por criaturas com Vínculo com a Vida ou efeitos quando entram no campo de batalha. Criaturas como Clérigo de Arashin, Kalitas, Traidor de Ghet, Informantes de Cozinha ou até mesmo um Crânio-Marreta. Essas criaturas, além de te darem os pontos de vida, podem também ser uma condição de vitória atacando ou um refúgio defendendo.

Você pode também estar procurando por esses pontos em algo tão básico que alguns talvez não achariam, nas suas fontes de mana. Um terreno é uma parte essencial de qualquer deck, então é ainda melhor se ele pode fazer algo por você. Cartas como Cordilheiras das Cascatas e outras Gain Lands, Cruzamentos de Kabira e Exaustor Trôpego podem ser a resposta para você. Ou até mesmo uma Mana Rock como Talismã Imaculado.

Talvez ainda você queira usar um mini combo ou um loop como um efeito de ganhar vida e devo te dizer que, mesmo que você não queira vida infinita, pode haver alguns por aí. Combinações, como Fundição de Tóptero + Espada do Humilde e Drenar Vigor + Vida da Marga, ou um simples Elixir da Imortalidade podem, mais tarde, segurar a vitória.

Todas essas são opções válidas se você está buscando alguns pontos de vida, tão preciosos ao se enfrentar decks Aggro ou Combo. Esses pontos de vida podem te comprar o tempo necessário para te colocar na vantagem e vencer o jogo.

E você, tem alguma situação de “só mais um turno” para nos contar? Alguma ideia para aumentar seu tempo de vida? Alguma crítica ou comentário? Então nos deixe saber na seção abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de março de 2016

Seja Versátil

No Magic há diferentes formas de jogo, que, por sua vez, demandam diferentes habilidades. Cada formato tem sua base de cartas e regras individuais, que levam a interações muito particulares, o que faz com que cada formato seja único em seu estilo de jogo.

O Standard, por exemplo, é um formato que te faz manter o foco em Metagame e Sideboard. Sua base de cartas é bem reduzida em comparação ao Modern e aos Formatos Eternos, e as sinergias construídas são bem características dos blocos e planos que são legais no momento.

O Modern, por sua vez, tem uma pegada mais voltada à seleção de decks. Ele exige que você saiba ler o Metagame do momento e do local, para que se escolha um deck que está mais bem posicionado contra os outros. Numa semana esse deck pode ser o Storm, em outra pode ser o Jund. Nesses casos é importante manter os olhos abertos a pequenas mudanças, pois a inclusão de uma carta de Main pode significar a dominação do formato ou de um torneio em específico.

Legacy e Vintage são formatos extremamente desafiadores, e, de certa forma, estressantes, no ponto em que cada jogada pode significar vitória ou derrota. Esses formatos requerem concentração e atenção ímpar dos jogadores nas decisões que fazem, o momento de conjurar uma mágica, o momento certo de atacar, quais terrenos virar. Cada partida acaba virando uma batalha mental e, muitas vezes, passar o turno pode naturalmente significar uma derrota.

O Commander e o Limitado são formatos que privilegiam a construção do deck. O Commander te obriga a ser criativo e com uma estratégia bem construída, já que se pode usar somente uma cópia de cada carta em um deck de cem. Já os formatos Limitados, e até mesmo os Cubos, te obrigam a, ao mesmo tempo em que monta sua estratégia, prestar atenção no que os seus oponentes estão fazendo.

Esses são apenas alguns resumos muito superficiais das capacidades de alguns de muitos formatos de Magic. Cada um destes formatos permite uma abordagem mais casual ou mais séria, competitiva ou não, gastando muito ou pouco.

Diante disso eu afirmo que não há motivo para se estagnar. Não há porque se rotular como um “Jogador de Standard” e o mesmo vale para Limitado e Construído e para arquétipos, como Affinity ou Burn.

Essa abordagem fica ainda mais perigosa quando está se trilhando o caminho competitivo. Sabe-se de longe que o melhor jogador é o melhor adaptado, mais versátil, aquele que pode enfrentar situações desconhecidas sem se sentir intimidado. Essas amarras auto-impostas vão apenas te impedir de alcançar objetivos mais altos.

Do mesmo modo que não se pula o “dia da perna” na academia, um jogador competitivo não pode se dar o luxo de não jogar Standard, Modern ou o que quer que seja, pois esses são passos necessários para a evolução. É dessa forma que se constrói sua flexibilidade para lidar com as situações. E, convenhamos, você não quer ser um homem/mulher sorvete, seja na academia, seja no Magic.

Você com certeza não quer ser este cara.
Portanto, para crescer como um jogador de Magic, se tornar forte e competitivo, é importante manter seus horizontes amplos e não apenas exercitar as partes que você mais gosta, porque, para alcançar o seu melhor, você vai ter de se colocar em situações desconfortáveis e adversas. Assim você vai poder superá-las.

E se você tiver alguma crítica, comentário, ou história para nos contar a seção abaixo é toda sua!

Thiago Metralha

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Baratear é Preciso

Beleza. Que está caro todo mundo viu, é só olhar os valores das cifras pagas para se montar um deck competitivo Tier 1, mas, e aí? Se eu não pagar isso tudo, e eu não vou pagar isso tudo, vou ficar sem jogar o Standard?

E aí é que tá. O título do post anterior foi “Está Caro Ganhar no Standard”, e não “O Standard Está Caro” exatamente por isso. Você não precisa investir R$2000,00 em um deck. Dá para se jogar o Standard, até mesmo competitivamente, com decks relativamente baratos (relativo, é claro, à média dos preços dos decks mais jogados de cada Standard), e isso, novamente (está quase virando um mantra), só depende de vocês jogadores.

O Standard nunca É caro, entenda. O que acontece é que as cartas mais procuradas para compor um deck, em resumo as cartas dos melhores decks principais do formato, acabam inflando os preços e dando uma impressão de que tudo é uma fortuna, e isso é a lei de mercado, puramente. Então, se você dar um jeito de driblar isso na construção do seu deck, tudo se resolve.
Estrelas do atual Standard.

Então aqui vão as minhas dicas do que eu faço para abaixar o preço dos meus decks (ressaltando que são opiniões pessoais).

  • Procure no lixo. Aquelas cartas que ninguém usa são tudo o que você precisa para achar um diamante bruto, então, não se atenha às cartas mais comentadas.
  • Crie sua própria lista. O princípio aqui é evitar as listas mais populares, ou mesmo os arquétipos mais jogados. E isso, na maioria das vezes acaba acontecendo sem querer. No bloco de Ravnica eu joguei de Gruul e Rakdos, e, com os Clãs, de Temur. O detalhe quando se usa esses decks é preparar o seu deck para enfrentar os ditos campeões do seu Metagame, e isso se faz com treinamento e muitos jogos, e também daí vem a próxima dica.
  • Conheça o seu Metagame. É claro que você não vai jogar um Pro Tour toda semana. Também me parece difícil que todos os jogadores que vão participar do seu FNM tenham decks Tier 1. Então você precisa conhecer com uma certa proximidade o campeonato que você está jogando, pois isso pode gerar alterações tanto na lista principal do deck quanto no sideboard. E também é evidente que o Metagame muda de uma competição para outra, de um lugar para outro, então esteja atento. Não é necessário saber compulsivamente a lista de cada jogador que você pode enfrentar, só um panorama geral é o suficiente.
  • Estabeleça uma meta pro seu deck, tendo em mente que o deck deve ser compatível com a meta e que a meta deve ser compatível com o deck. Se sua meta é ganhar todos os FNM da sua loja até o lançamento da próxima coleção, você vai precisar de um deck muito forte e, provavelmente, muito caro. Agora se sua meta é jogar com seu deck e ter uma chance de Top 8 nas competições, a figura muda totalmente.
Agora, para jogar com uma “lista pronta” eu sempre busco alternativas, e para isso eu aconselho:

  • Mecher na base de Mana. Esse é um ponto delicado para alguns jogadores, mas para mim é simples: base de mana, a priori, é cara e eu não estou disposto a pagar. 11 fetchs num deck parece muito para mim, então eu vou reduzindo o número até achar um com o qual eu me sinta confortável. É claro que você não deve sacrificar o deck inteiro só para isso, mas é bom manter a mente aberta a edições desse tipo.
  • Buscar substitutos. Isso, é óbvio, para cartas não essenciais à estratégia do deck. Se você pode conseguir as cartas da lista original, ótimo, mas uma substituição ou outra não é pecado, se o rendimento do deck se manter.


E a última, e melhor, dica também é a mais óbvia: busque o preço mais barato. Todo mundo tem aquele amigo que faz um preço camarada. Ou até mesmo aquele amigo que tem uns contatos improváveis e consegue umas cartas baratas aleatoriamente. Então, abuse deles ( ͡° ͜ʖ ͡°). Outra boa saída é trocar as suas cartas, caso você esteja disposto a se desfazer de algumas delas.

Depois disso tudo pratique. Pratique muito. Assim você vai conhecer exatamente o seu deck, suas forças e fraquezas, e vai ficar mais confiante em campeonatos, o que já é uma grande ajuda para ganhar. Ademais, escute as dicas da comunidade Magic, principalmente de seus amigos jogadores mais próximos, afinal, eles querem te ajudar.

E você, o que faz para baratear seu deck? Tem alguma história boa de um deck barato épico? Conte para nós, queremos saber!

Thiago Metralha