sexta-feira, 15 de junho de 2018

Um Guia para Cantrips

Um tipo de mágica que transita livremente entre formatos, níveis de competição e orçamento para coonstrução do deck são as Cantrips. Embora não façam parte do Magic desde o começo, foram inseridas em Era Glacial, hoje é difícil imaginar o jogo sem elas, mas, enquanto haja alguns recursos abordando cartas específicas e/ou formatos específicos, suas aplicações são mais gerais do que normalmente é apresentado.

Comecemos pela definição. Cantrip é qualquer mágica que afete o jogo de alguma forma enquanto ao mesmo tempo compra uma carta. Elas não se limitam a nenhum custo de mana, cor, efeito secundário ou mesmo tipo de mágica. Nessa definição vemos uma flexibilidade que as permite entrar em basicamente qualquer deck e cumprir uma gama enorme de funções, mas também dá pra perceber que é geral demais e pouco ajuda a entender como e quando realmente usar Cantrips. Elas foram desenvolvidas a princípio como um pequeno incentivo para mágicas que realizam efeitos menores no jogo, o que mais tarde se expandiu para incentivar o uso de outras cartas, como aquelas com habilidades únicas. No entanto logo os jogadores perceberam que elas podiam ser usadas para "afinar" o deck, e é essa função que basicamente define o uso de cantrips na construção de decks atualmente.

Afinando o deck


O que os jogadores perceberam é que cantrips são mágicas que substituem a si mesmas na mão. Partindo desse princípio o jogador do Hall da Fama Alan Comer, chegou ao que foi conhecido como a Regra Turbo Xerox que diz que, para cada duas cantrips baratas no deck você pode reduzir o número de terrenos em um. Isso se deve ao fato de que acumular efeitos de compra de cartas, principalmente no início do jogo, acaba mantendo a probabilidade de alcançar um certo número de terrenos num estágio do jogo. Tomando como exemplo o próprio Turbo Xerox, Alan Comer conseguia uma chance de 86% de alcançar duas ilhas no turno dois usando Presságio como um 4-of e cortando o número de ilhas para 17. Isso dava a Alan a vantagem, já que ele diminuía a densidade de terrenos comprados nas etapas finais do jogo sem sair prejudicado em mana. E essa é uma característica geral para basicamente qualquer cantrip.

Então sabemos que aumentar o número de cantrips diminui a densidade de terrenos. Por lógica, podemos assumir nesse caso que a densidade de mágicas aumenta. Também sabemos que cantrips diminuem o número de terrenos no fim do jogo. Novamente, podemos inverter isso, dizendo que cantrips aumentam o número de mágicas compradas no fim do jogo. Esse jogo de palavras pode parecer bobo, mas é importante para estabelecer certas ideias. Por exemplo, extrapolando o que já sabemos pode-se concluir que o uso de cantrips aumenta as chances de comprar cartas específicas no deck. Isso significa aumentar consideravelmente a consistência do deck. Além de diminuir a densidade de terrenos, aumentando a de mágicas, cantrips aumentam as chances de as cartas importantes do deck aparecerem no jogo.

É sobre esse preceito que se inserem muitos 1-ofs em decks com muitas cantrips, já que haverá certamente uma boa chance de que essas cartas sejam compradas e usadas. Também usamos disso para incrementar as ações de sideboard, que podem aparecer com mais consistência e ocupando menos espaço de construção de deck.

Sinergia: Seleção de Cartas


Então, se qualquer cantrip afina o deck, qual delas eu deveria usar? A resposta óbvia é: use aquela mais sinérgica para o seu deck. A partir desse ponto não basta comprar uma carta. o efeito secundário tem de ser relevante o suficiente e dois conceitos crescem em importância.

O primeiro deles é a seleção de cartas. Esse conceito se associa com o ato de filtrar, selecionar quais cartas serão compradas em qual ordem, ou "cavar" o deck, ver o maior número de cartas possíveis do topo do grimório com o objetivo de achar uma específica. Essa categoria representa o grosso das cantrips usadas em todo o jogo, em todos os formatos e domina o imaginário do jogador de Magic, então, tratar de entendê-las bem é quase que uma obrigação.

Uma cantrip que se especializa em filtrar é a Truque de Mãos. Isso porque sua habilidade favorece que você encontre uma carta específica do seu deck e te permite ficar com ela imediatamente. Por isso, essa é a cantrip favorita no Modern para os decks combo, que precisam achar suas peças o mais rápido possível. Esse é o caso dos decks Ad Nauseum, que, no turno 1 procura suspender Desabrochar do Lótus e, nos turnos subsequentes, encontrar peças como Morte-Vida Phyrexiana e Graça do Anjo.

Quando pensamos em cavar a cantrip excelente deve ser Agitações do Passado, Abusada em todas as variações de Tron que usam o verde, que são muitas, a carta te deixa procurar cinco cartas de profundidade por uma peça incolor, que comummente é um dos terrenos de Urza. Isso permite ao deck atingir o UrzaTron com consistência e conjurar suas mágicas de custo alto nos turnos iniciais do jogo no caso do Modern, ou mais pro meio do jogo, como faz o Pauper Tron.

Finalmente chegamos à com a cantrip mais jogada em todo o Modern, Visões do Soro. Por apenas um de mana ela te deixa olhar três cartas de profundidade em seu grimório e sequenciá-las, sendo poder bruto tanto em filtrar quanto em cavar, e justamente por isso é a mais usada. O fato interessante é que ela se destaca em planejar os turnos futuros por ter como forma de seleção a Vidência. Isso faz com que seja possível lidar com qualquer combinação de cartas que esteja no topo, sejam cartas ruins ou boas. Embora também seja usada nos decks combo, seu lar é nos decks control e entre eles se destaca o Jeskai Control.

Nos formatos Eternos, Legacy, Vintage, e salvo as devidas proporções, Pauper, as melhores cantrips são poderosas em ambos os quesitos simultaneamente. Tempestade Cerebral, Preordenar e Ponderar não te deixam ver menos que três cartas de profundidade, têm valor de seleção de cartas e te dão retorno imediato. Entre elas Tempestade Cerebral se destaca como provavelmente a melhor e mais complexa cantrip do Magic, abusando de sua interação com as fetch-lands e tendo potencial para filtrar, cavar e mesmo totalmente consertar mãos que antes só tinham cartas pouco úteis.

Sinergia: Velocidade


A segunda categoria de cantrips são as cantrips de velocidade. Essas são normalmente cantrips de nicho que se especializam em mover cartas para zonas específicas do jogo, normalmente o cemitério.

Dois exemplos comuns para essa categoria são Pilhagem Infiel e Purgar Pensamento. Nenhuma delas realmente seleciona o topo do seu deck ou melhora as compras de cartas futuras, mas as duas colocam três cartas no cemitério, que para muitos decks é um recurso valioso. Há alguns fatores que diferenciam o uso das duas, além da cor, é claro. Purgar Pensamento te permite jogadas em velocidade instantânea, mas não te deixa controlar quais cartas vão para o cemitério. Pilhagem Infiel permite esse controle, e têm uma habilidade miniaturizada de Tempestade Cerebral de consertar mãos, que não pode ser subestimada. Além disso sua habilidade Recapitular extende seu uso. 

Também fazem parte dessa categoria as cartas de Ciclar. O maior exemplo disso é Aparição de Estrada, uma cantrip grátis em mana que preenche o cemitério e vê jogo em decks como Death's Shadow por sua habilidade de perder vida.

A última categoria é das cantrips que não provêem seleção de cartas ou velocidade, mas sim outras habilidades relevantes. Esse seria o caso de Selo da Terra, uma boa carta verde para segurar estratégias de cemitério, Eletrolizar, uma remoção para criaturas X/1 que aparece como 1-of em algumas listas, e Sol Sangrento, que recentemente foi muito comentado e ataca terrenos com habilidades.

Então sabendo de cada categoria de cantrip, e também visando maximizar o valor para a estratégia do seu deck, se usa o cemitério, se se preocupa mais com os próximos turnos, se precisa de uma carta ou um tipo específico de carta com urgência, você pode escolher qual dessas cartas se adequa melhor às suas necessidades.

E isso põe um fim ao nosso estudo sobre cantrips. Qual categoria de cantrips você acha mais útil? Qual a sua combinação de cantrips preferida? E qual arquétipo você acha que melhor se beneficia delas? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

Nenhum comentário:

Postar um comentário