Mostrando postagens com marcador Dominária. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Dominária. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 22 de junho de 2018

A História da Espada Sombria

Retornar a Dominária significava voltar ao plano que foi o lar do Magic por grande parte de sua vida e a notícia desse regresso me deixou animado para aguardados reencontros. No entanto, mais do que Jhoira, Jaya, Teferi ou mesmo da Bons Ventos, que sempre foram muito significativos para o Magic em geral, uma personagem em específico, foi o foco das minhas atenções. A lendária e gloriosa Espada Sombria.

Espada Sombria nunca havia sido representada sozinha em uma carta, mas sabíamos de seu imenso poder de informações que retiramos das cartas de seus usuários e também de alguns pedaços de lore, no caso principalmente a história em quadrinhos de Dakkon Blackblade, seu principal dono e também seu criador.

Conta a história que Dakkon era um mestre ferreiro e um exímio guerreiro de Dominária. Certa feita ele foi abordado pela planinauta Geyadrone Dihada, que provavelmente sentiu a centelha do ferreiro e lhe encomendou a melhor espada já feita em troca dos poderes de um planeswalker, tarefa que foi prontamente aceita. Dakkon sabia que forjar uma arma tão poderosa requereria magia de sacrifício, então, no processo de forjá-la, derramou seu próprio sangue na espada, imbuindo-a com seu poder, mas este sacrifício se provou não ser o bastante, já que a lâmina clamava por vida. Sabendo o que deveria ser feito Dakkon chamou seu filho para a forja e pediu para que este fechasse seus olhos e, assim que o garoto obedeceu, seu pai lhe atravessou a espada no peito. A espada consumiu o sangue, a força e a energia da criança, crescendo em poder, e Dakkon soube que aquele era só o primeiro de muitos sacrifícios.

Após esse episódio Dakkon foi à batalhas para "testar" sua nova lâmina. Ele enfrentava seus inimigos com imensa fúria e, a cada morte, seu poder, assim como o da espada, aumentava. Seu sucesso como guerreiro o rendeu lendas e as histórias de seus massacres o renderam o nome Dakkon Espada Sombria. Foi a esse guerreiro que fomos apresentados em Lendas.
Baseado na história da criação da Lâmina Sombria, esperaríamos que a habilidade de Dakkon fosse parecida com a que tradicionalmente apresentam os vampiros Sengir, mas ela não faria realmente justiça a esse guerreiro, então é bom que vemos nele uma habilidade diferente. O que ganhamos foi uma habilidade que se importa com o número de terrenos que você controla, o que é explicado pelo próprio Dakkon no flavor-text:

"Meu poder é tão vasto quanto as planícies; minha força como a das montanhas. Cada onda que arrebenta sobre a costa ressoa como o sangue das minhas veias." -Dakkon Blackblade, Memórias

De fato, Dakkon é um guerreiro tão poderoso que pode ser facilmente comparado às forças das natureza. Quando em jogo, percebemos que sua força cresce a cada turno jogado, a cada terreno colocado em campo, seja ele qual for. Sua força só aumenta com o tempo, assim como foi na história.

Dihada logo soube das histórias do Espada Sombria e, como era comum aos planinautas naquela época, tramou um ambicioso e muito, muito complexo plano para que Dakkon fosse seu servo. Isso se deu porque no processo de criar a Blackblade Dakkon se tornou um guerreiro ainda mais forte que a espada poderia ser, e Dihada queria esta força em seu campeão. Assim Dihada foi ao encontro de Dakkon e, quando recebeu a espada, estocou-a contra a sombra do guerreiro, de modo a aprisionar sua alma, mas não sua vida. Com isso ela teve certeza de que Dakkon sempre estaria por perto, em busca de vingança, para quando fosse útil novamente. No meio tempo Blackblade foi entregue a Sol'Kanar, o Rei do Pântano, uma força da natureza de Dominária, corrompida por Geyadrone.

Demoraria muitos anos até que eles se reencontrassem e, quando fizeram, Dakkon havia se tornado servo do Filho de Carth, outro inimigo de Geyadrone. Quando soube dos dois oponentes, Dihada enviou Sol'Kanar, que logo foi derrotado, dando a Dakkon a Blackblade de volta. Não satisfeita, a planinauta invocou para o combate os Dragões Anciãos Piru e Chromium.

Dakkon baniu Chromium da batalha, lutando somente contra Piru e, no fim, conseguiu matá-la, perfurando-a na barriga. Ele logo descobriu que a luta, assim como cada passo seu desde o primeiro encontro, tinha sido orquestrada por Dihada. A planeswalker consumiu a imensa energia causada pela morte de um Dragão Ancião, ficando poderosa como nunca antes, muito mais que o próprio Dakkon. Com esse poder ela marcou Dakkon e o fez servi-la pela eternidade.

Essa é basicamente a última vez que ouvimos de Dakkon Blackblade, o maior usuário da Espada Sombria. No entanto não foi a última vez que vimos a lâmina, pois ela iria aparecer anos mais tarde, na coleção Visões do Futuro, empunhada por Korlash, Herdeiro da Espada Sombria, num tempo onde Dakkon está há muito morto, mas sua força ainda permanece através da lâmina que ele forjou.

Vemos aqui um considerável decréscimo de poder, já que a habilidade que dá poder a Korlash depende unicamente de Pântanos, ao invés da generalidade de Dakkon, mas isso provavelmente se deve ao usuário da espada, não à Blackblade. Na época que essa carta foi lançada nada sabíamos sobre Korlash, ele foi uma visão do futuro, e isso permanece, mas hoje sabemos, pelo menos, que ele é um personagem que pertence ao passado das histórias atuais.

E para chegar a essas histórias passamos por outra grande lacuna no tempo, até que a Blackblade caiu nas mãos da Cabala. Belzenlok, líder da seita e um dos demônios com quem Liliana realizou contrato após a Emenda, reescreveu a história da lâmina, como fez a muitas outras coisas, clamando para si o feito de forjá-la e com ela matar um Dragão Ancião. É essa espada que vemos na carta Lâmina Negra Reforjada.

Percebemos que, embora tenha mudado levemente de nome, a Blackblade ainda conserva seu imenso poder com um o sutil toque de ser mais facilmente manejada por aqueles que têm competência, representado nos diferentes custos para equipar criaturas que são ou não Lendárias. Agora ela só precisava de um novo dono, e as Sentinelas tinham um perfeito para ela.

Liliana e Gideon, que pretendiam livrar a planeswalker do contrato, aliados da tripulação da Bons Ventos, que queriam destruir a Cabala, ouviram da existência da Blackblade e souberam que essa seria uma arma poderosa o suficiente para matar um Demônio Ancião, e foi o que fizeram, com Gideon se tornando oficialmente o mais novo usuário da Blackblade.

Com o novo dono Blackblade se torna candidata a provar o sangue de mais um Dragão Ancião, Nicol Bolas, o grande inimigo das Sentinelas. Também podemos imaginar que influência a Lâmina Negra pode ter sobre Gideon, já que todos os seus antigos usuários, Dakkon, Sol'Kanar e Korlash, foram mestres da escuridão, uma face que nunca vimos no planinauta acrosano. A certeza que temos é que devemos ver muito mais dessa lâmina lendária no futuro próximo.

E isso conclui um breve sumário da história até agora de um artefato icônico e poderoso, mas que pouco ainda sabemos sobre e muito esperamos para ver de novo. A espera foi recompensada, no entanto, e o futuro para a Espada Sombria está amplo como nunca esteve.

E você, gosta da Lâmina Negra? Conhecia sua história e a de seus usuários? Qual foi o primeiro contato que você teve com a Blackblade? Gostaria de ver um carta de Gideon Blackblade no futuro? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 8 de junho de 2018

Mono-Red Ganha o Pro Tour

Semana passada ocorreu em Richmond nos Estados Unidos o aguardado Pro Tour da também aguardada coleção Dominária. Com cinco semanas de preparo, que incluíram muitos eventos dentro e fora do Magic Online, os profissionais do Magic tiveram tempo mais que suficiente para decidir qual a melhor abordagem para quebrar o Standard, mas o evento não fugiu, é claro, das especulações.

Antes mesmo do evento começar já havia muitos embates propostos. Várias versões de diferentes arquétipos tinham emergido nos resultados de eventos anteriores, como as infinitas variações de Rx Aggro e decks em torno do planinauta Karn, e os jogadores esperavam usar o PT como um tira teima para saber qual é a melhor. Além disso outros arquétipos se somavam à discussão para saber qual deles sairia do PT como o melhor deck do fomato, como o UW Control o BW Veículos e o BG Constritor.

Dia 1


Entrando no campeonato pudemos ver um Metagame dominado pelo vermelho e, de fato, Goblin Lança-Correntes estava presente em 35% dos decks. As três versões do arquétipo Rx lideravam a preferência dos jogadores, RB Aggro com cerca de 14%, RB Midrange com cerca de 12% e Mono-Red Aggro com cerca de 10%. Somados os decks disparavam na ponta do Pro Tour, representando um pouco mais de um terço, cerca de 36%, dos jogadores.

Pelo lado do controle tivemos muitas variações também que transitaram entre as cores Branco, Azul e Preto dependendo da direção a ser tomada. Nos decks que focavam seus recursos em responder ao campo com contra-mágicas os decks Esper e UB Control representaram somados 6,5% do Metagame. Para aqueles que preferiram o poder puro das remoções o Mono-Black Control tomou sua parte de 2%. Ainda havia aqueles mais adeptos do clássico estilo "mana-vai" que representaram cerca de 10% do Meta com decks variando sua condição de vitória com Aproximação do Segundo Sol, Mecanotitã Torrencial ou puramente Teferi, Herói de Dominária.

Ainda há três decks do Dia 1 do evento que valem comentários. O primeiro deles é o Stompy Lâmina de Aço, com 8,7%, que confiava em Campeão da Lâmina de Aço e outras criaturas grandes, como Ghalta e Mecanotitã Verdejante, acelerado por Elfos de Llanowar e exploradores como Patrulheira Jadeluzente, para passar por cima dos decks mais rápidos e também dos controles. O BW Benalia, que leva em História de Benália uma das cartas discutidas como a melhor de Dominária, também merece destaque. Com cerca de 6,3% do Meta o deck se aproveitava do já conhecido arquétipo de Veículos. O ultimo, que támbém é um arquétipo bem explorado, é o BG Constritor, que representou 7,4% do Meta.

BG Constritor este que foi a escolha do brasileiro Lucas Berthould para o torneio e foi pilotado com muito sucesso no Dia 1. Com uma campanha perfeita no primeiro draft, Lucas foi um dos dois jogadores a terminar o primeiro dia de torneios invicto. Ele foi acompanhado por Ernest Lim, que pilotou um Esper Control. No entanto o brasileiro não foi capaz de manter a performance no Dia 2 e deixou o torneio com campanha 10-6.

Vale nota o fato de que o campeonato teve uma boa participação de brasileiros, 14 competidores, como vêm sido mais recentemente, e 6 deles tiveram campanha superior a 8 vitórias. Um nome que não figura nesta lista é o de Paulo Vitor Damo da Rosa, da equipe Channel Fireball, que, pilotando o deck UG Karn, não se classificou para o segundo dia de torneio.

Dia 2


Passando então para o Dia 2 vimos a confirmação da dominância dos decks Rx. Os decks RB, com taxa de conversão de 68,9%, e Mono-Red, que converteu incríveis 79,2% de seus pilotos, somaram avassaladores 42% do Metagame. Enquanto isso os decks Control, Stompy e Benalia tiveram representações mais tímidas, 18,2%, 7,9% e 7,9% respectivamente. Importante perceber que o deck controle de maior sucesso foi o Esper, com o UB ficando logo atrás, o que denota que a melhor forma de utilizar Teferi ainda não foi desenvolvida ou que ele não é bem pareado no formato.

Com tamanha fatia de Metagame era esperado uma chuva de partidas "mirror" entre os Rx Aggro e foi exatamente isso que aconteceu até o corte para o Top 8, muito diverso em países e jogadores representados, mas nada diverso em termos de decks. Quatro dos competidores, Ernest Lim (Singapura), Gonçalo Pinto (Portugal), Wyatt Darby (EUA) e Manuel Lenz (Áustria) enfrentavam apenas seu primeiro Top 8 de Pro Tour na carreira e mais dois, Kazuyuki Takimura (Japão) e Thomas Hendriks (Holanda) apenas o seu segundo. Eles foram acompanhados dos veteranos Márcio Carvalho (Portugal, quarto Top 8, e Owen Turtenwald (EUA), quinto Top 8.

Com exceção de Ernest, que pilotava um Esper Control, todos estavam a bordo do trem Aggro Vermelho. Gonçalo, Kazuyuki, Thomas, Márcio e Owen estava com a versão RB, enquanto Wyatt e Manuel com o Mono-Red.


Top 8


Nas quartas-de-final os veteranos Owen e Márcio mostraram sua experiência eliminando Manuel e Kazuyuki. Do outro lado Wyatt venceu o Aggro mirror contra Thomas, enquanto Gonçalo mandava Ernest para casa com seu Control. Nas semi-finais havia apenas Aggro contra Aggro. RB vs RB de um lado e RB vs Mono-Red do outro. O vencedor do primeiro embate foi Gonçalo Pinto, eliminando Márcio Carvalho. No segundo Wyatt mostrava a resiliência do Mono-Red contra Owen, garantindo vaga para a última fase.

Então a final ficou decidida para determinar qual deck Aggro se sagraria campeão, com ambos os pilotos chegando a final em sua primeira aparição em Top 8. No primeiro jogo Darby teve um início rápido e impôs grande pressão para finalizar o jogo rápidamente num 1-0. Ele manteve o espírito no segundo jogo, ainda que sob mais resistência, e logo obteve 2-0, a apenas uma vitória do título. Neste ponto o sideboard entra em ação e os papéis se invertem para o terceiro jogo. Pinto conjura ameaça atrás de ameaça e as respostas encontradas por Darby não são o suficiente, 2-1. O quaro jogo foi mais aberto, ambos tiveram seus momentos de ameaçar e se defender, mas Pinto obteve novamente a vantagem e empatou a série em 2-2.

Jogo final e decisivo, cada pequena vantagem faz muita diferença. Wyatt decide começar jogando, mas é obrigado a mulligar para cinco, então Pinto aproveita a oportunidade e coloca bastante pressão na mesa, reduzindo os pontos de vida do oponente rapidamente. Tudo parecia sobre controle para ele, até que Darby conseguiu colocar uma Hazoret em campo e começou a contra atacar, reduzindo a diferença de pontos de vida entre os dois. Pinto então enviou um ataque letal para acabar com o jogo e Darby apenas conseguiu enxugar o dano, ficando com 1 ponto de vida. Darby teria apenas um turno para encontrar um ataque que o enviasse a vitória devido à seus precários pontos de vida. Sua prece foi atentida com o top deck de um Portador da Glória, que atacou e se exauriu, limpando os bloqueadores e dando a Wyatt Darby o título de campeão do Pro Tour Dominária.
Darby, à esquerda, comprimenta Pinto após o jogo

E isso foi tudo o que de principal ocorreu no PT Dominária. O que você achou do evento? O que espera do Metagame a partir aí? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 30 de maio de 2018

O Melhor Arquétipo em Dominária (Vídeo)

No vídeo de hoje analisamos o Limitado de Dominária pré Pro Tour pelos resultados dos GPs do formato.

 

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Prata Adaptável

Karn é uma arma por construção. A primeira parte do Legado de Urza já demonstrou poderes incríveis tanto na história do Magic quanto nos torneios, encarnado em Karn Liberto. Porém, uma faceta do Golem de Prata que tinha ficado de fora em suas outras cartas é sua versatilidade, algo que foi corrigido com o lançamento de Karn, Rebento de Urza, em Dominária. A cada dia esta carta nos impressiona mais com tamanho poder e têm sido usada por decks muito diferentes para propósitos diversos, então vamos dar uma olhada no que a carta é capaz.

Entre as primeiras coisas que podemos notar é que Karn não requer mana colorido para ser conjurado, ou seja, pode entrar em qualquer deck sem restrições. O segundo ponto é que ele entra com 5 marcadores de lealdade, que está no máximo que um planinauta com esse custo de mana pode ter. Esse número alto em lealdade significa que, se tiver uma presença razoável no campo de batalha, você vai conseguir algumas ativações do planinauta até que o oponente possa removê-lo. Dito isso, vamos às habilidades.

+1: Revele os dois cards do topo de seu grimório. Um oponente escolhe um deles. Coloque aquele card em sua mão e exile o outro com um marcador de prata.

Essa habilidade não é o mesmo que comprar uma carta, de fato é pior. No entanto ainda é uma habilidade de vantagem de cartas que pode ser ativada assim que o planinauta entra em campo de batalha e sem nenhuma restrição de cor. Então, para que essa habilidade alcance se valor máximo, temos que usá-la onde sua presença é geralmente escassa. E é justamente isso que faz o deck R/B Aggro, que tomou o Grand Prix Birmingham 2018 com 6 cópias no Top 8.


RB Aggro (Standard)

Creatures

2Walking Ballista
3Soul-Scar Mage
4Scrapheap Scrounger
4Goblin Chainwhirler
2Pia Nalaar
2Rekindling Phoenix
2Glorybringer

Planeswalkers

2Chandra, Torch of Defiance
2Karn, Scion of Urza

Spells

2Magma Spray
4Abrade
3Unlicensed Disintegration

Artifacts

3Heart of Kiran

Lands

1Aether Hub
4Canyon Slough
2Cinder Barrens
4Dragonskull Summit
11Mountain
2Spire of Industry
1Swamp

Sideboard

2Chandra's Defeat
3Duress
1Release the Gremlins
1Doomfall
1Fiery Cannonade
1Heartless Pillage
1Chandra, Torch of Defiance
1Karn, Scion of Urza
1Vraska's Contempt
1Angrath, the Flame-Chained
1Glorybringer
1Cut // Ribbons

O começo da estratégia desse deck é bem óbvia, atacar o oponente até que seus pontos de vida sejam zero e ele faz isso com competência com Mago Escarificador de Almas e Parasita de Sucata nas posições mais baixas da curva, mas não é só isso. Embora seja um deck agressivo, o R/B Aggro não está apenas tentando vencer o oponente o mais rápido possível, como faria um deck Burn. Ele foi desenhado para aguentar partidas mais longas e usa cartas de interação baratas, como Esguicho de Magma e Desintegração Ilícita para chegar aos estágios mais avançados do jogo. Quando lá, o deck despeja suas grandes ameaças que podem servir papel duplo, tanto proativo como reativo. A ligação entre esses vários estágios fica responsável por Karn e Chandra. Os dois planinautas de custo 4 provêm ao deck as cartas necessárias para que o combustível não acabe no meio do caminho e ainda podem abusar da já conhecida interação com Coração de Kiran.


−1: Coloque em sua mão um card que você possua com um marcador de prata no exílio.

Esta habilidade, em conjunto com a primeira, é uma ótima maneira de se aprofundar no seu deck e selecionar os recursos, melhor do que a simples compra de cartas, já que a primeira habilidade "cava" seu deck duas cartas de cada vez. Os decks visando essa habilidade são aqueles que buscam uma carta específica para finalizar o jogo, mas que sejam defensivos e, de alguma forma lentos, para que Karn tenha várias ativações durante o jogo. Assim é o UW Control, também no Standard.

UW Control (Standard)

Creatures

2Torrential Gearhulk

Planineswalkers

3Gideon of the Trials
1Dovin Baan
2Karn, Scion of Urza
2Teferi, Hero of Dominaria

Spells

4Censor
3Essence Scatter
1Pull from Tomorrow
3Disallow
2Glimmer of Genius
4Settle the Wreckage
2Fumigate
2Approach of the Second Sun

Enchantments

1Search for Azcanta
2Cast Out

Lands

2Field of Ruin
4Glacial Fortress
2Ipnu Rivulet
4Irrigated Farmland
7Island
6Plains
1Scavenger Grounds

Sideboard

3Authority of the Consuls
1Jace's Defeat
3Negate
3Forsake the Worldly
1Shalai, Voice of Plenty
1Fumigate
2Lyra Dawnbringer
1Teferi, Hero of Dominaria

Aqui vemos mais uma abordagem dos decks que contam com Aproximação do Segundo Sol para finalizar o jogo. Dessa vez quem divide a função de vantagem de cartas com Karn é Teferi e, juntos, eles são responsáveis por manter o acesso do jogador às respostas necessárias, como as contra-mágicas e efeitos de cólera, mesmo que elas estejam exiladas, desde com um marcador de prata. Enquanto isso o deck se aproxima da vitória com o combo ou mesmo com ataques de Gideon das Provas.

−2: Crie uma ficha de criatura artefato incolor 0/0 do tipo Constructo com "Esta criatura recebe +1/+1 para cada artefato que você controla.".

Essa é uma habilidade estranha neste planinauta. Ela se importa com o número de artefatos, o que nenhuma outra faz, ocupa o lugar do Ultimate sendo apenas um -2 e parece ser uma habilidade agressiva, sem nenhuma indicação anterior que este seja o perfil de Karn, mas isso não é razão para menosprezá-la. Em primeiro lugar, é muito comum termos artefatos incidentais em campo, como um Mapa do Tesouro e seus tokens. Em segundo, num deck focado em artefatos este é sim um ultimate respeitável. É isso que estamos começando a ver no Modern com novas versões do deck Robôs.

Robôs (Modern)

Creatures

3Ornithopter
3Signal Pest
4Arcbound Ravager
4Steel Overseer
3Vault Skirge
2Etched Champion
3Master of Etherium

Planeswalkers

2Karn, Scion of Urza

Spells

3Galvanic Blast

Artifacts

4Mishra's Bauble
4Mox Opal
1Welding Jar
4Springleaf Drum
4Cranial Plating

Lands

3Blinkmoth Nexus
4Darksteel Citadel
4Inkmoth Nexus
1Island
4Spire of Industry

Sideboard

2Ceremonious Rejection
1Dispatch
1Grafdigger's Cage
1Relic of Progenitus
2Spell Pierce
2Ancient Grudge
1Whipflare
2Blood Moon
1Etched Champion
2Ghirapur Aether Grid

A maioria das interações aqui já são conhecidas. Chapeamento Craniano, Supervisor de Aço e Devastador Arconexo estão lá e cumprindo as mesmas funções de sempre, tomando vantagem de todas as criaturas artefatos muito baratas do deck e criando ataques letais onde antes só havia pequenos robôs. A novidade fica mesmo por conta de Karn, uma nova condição de vitória do deck. Com o auxílio de Mox de Opala e Tambor das Folhas Vernais ele pode chegar ao campo de batalha cedo, turno 3 até, e fazer uma ficha de constructo ridiculamente forte, que só cresce turno após turno. Mesmo que o seu oponente ache uma resposta, ele vai gastar uma remoção valiosa em uma ficha ao invés de uma outra criatura importante do deck, como as citadas acima. Além disso, fazer uma ficha é só um -2, então, se esse plano falhar, Karn estará vivo e pode auxiliar o deck a lutar em partidas mais longas com as duas primeiras habilidades.

Esses exemplos são só a ponta de um gigante iceberg de prata chamado Karn. Novas abordagens ao planinauta ainda vão surgir em todos os formatos em que ele é legal e algumas já estão sendo testadas. No Standard ser um planinauta com um mecanismo de vantagem de cartas de custo de mana 4 já é fator suficiente para que ele veja jogo em alto nível. Para além disso sua grande versatilidade com número mínimo de restrições o dá potencial para se tornar uma das cartas mais poderosas do formado.

E você, o que acha do planinauta Karn, Rebento de Urza? Em que decks você o encaixaria? Qual será o impacto dele no Standard? E nos outros formatos construídos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 4 de maio de 2018

O Teste Baneslayer

Cada jogador tem sua própria métrica para saber se um formato é bom ou não. Muitos confiam no sentimento ou sensação geral passada pelo formato, outros pelo divertimento obtido e alguns têm um fator objetivo, que pode ser aplicado a qualquer experiência de jogo.

No ano passado Patrick Sullivan, entre outras coisas, ex jogador de Magic: the Gathering, atualmente comenta o SCG Tour, em uma das edições do CEDTalks, podcast de Cedric Phillips, que tem entre seus projetos ser Coordenador de Conteúdo Online da Star City Games e narra o SCG Tour, compartilhou conosco sua métrica do que faz um Standard saudável. Basicamente, se Anjo Exterminador do Mal (Baneslayer Angel) ou algum similar é uma criatura boa e viável, o Standard é saudável. Este é um teste bom por dois principais motivos: ele mede a velocidade do formato e também o poder das remoções.

Pense no Anjo Exterminador do Mal como uma criatura mais genérica. Ela é grande, tem bons status, um monte de habilidades de combate, está acima da média das outras, mas você pode simplesmente matá-la, e ela demora um pouco para entrar no campo de batalha. Ela ser uma boa criatura significa que você vai estar vivo para conjurá-la na maioria dos jogos, ou ela nunca apareceria nas sua 75 cartas. Significa que, provavelmente, o formato não é dominado por numerosos decks Aggro ou Combo que terminam o jogo no Turno 4, por exemplo, com consistência. Também significa que no Turno 5 ou próximo disso, é esperado que a maioria dos decks, mesmo os Control, apresente uma criatura forte para acabar o jogo, que não deve se arrastar indefinidamente. Sumarizando, se a Anjo é viável, há uma provável harmonia entre as estratégias mais rápidas, Aggro/Combo, e as mais lentas, Midrange/Control.

Seguindo ainda neste exercício de pensamento, se você coloca a Anjo em seu deck, provavelmente você espera que ela viva para cumprir seu objetivo, seja ele ofensivo ou defensivo, o que indica que não há uma superabundância de remoções eficientes no formato. No entanto o fato que nenhuma das habilidades da Anjo a protege das remoções também é bom, pois dá um sinal ao formato que esta não é uma ameaça imbatível, que há saídas possíveis. Num todo, jogar com esta carta indica um equilíbrio entre remoções e ameaças, já que, se houvesse remoções demais e/ou eficientes em excesso, você não comprometeria uma jogada de tamanho considerável numa criatura que vai morrer sem nem mesmo perder o enjoo de invocação.

E este teste é especialmente interessante no Standard de Dominária e pros próximos, enquanto a coleção for legal no formato. E isso porque Anjo Exterminador do Mal recebeu um reprint funcional sob o nome de Lyra, Portadora da Alvorada.

Numa comparação direta entre as duas anjos, Lyra é um upgrade. A proteção contra Dragões e Demônios pode ter sido importante no Standard da época, mas ser uma Lord de Anjos é mais importante, tanto para o Standard atual quanto para outros formatos, como o Commander e o mesão, mais casual. Lyra, no entanto, é uma criatura lendária e, enquanto pode haver vantagens, com a mecânica e o tema Histórico, isso significa que há uma limitação de quantas cópias da carta um deck pode carregar, sem que uma ou mais fiquem inúteis na mão por muito tempo. Desta forma será mais comum ver ela como um 3-of (três cópias no deck).

Lyra também pode ser comparada com outras cartas, particularmente outros anjos, algumas de um passado recente, outras do formato atual. Do passado podemos trazer Gisela, a Lâmina Partida, que é basicamente um Anjo Exterminador do Mal encolhido. Gisela tem a vantagem de atingir o campo mais cedo, mas isso é suplantado pela relação Poder/Resistência que apresenta. Ser 4/3 significa ser muito mais fácil de ser bloqueada e muito mais difícil de bloquear, pois troca com criaturas abaixo dela na curva de mana, e ser especialmente vulnerável para remoções por dano. Isso coloca Lyra vários degraus acima de Gisela.

Para uma comparação mais recente trazemos Anjo da Invenção, que é uma carta muito mais flexível que Gisela, e talvez até que a Portadora da Alvorada. Para começar, não é lendária, então, sem restrição ao número. Além disso, têm uma habilidade que cria tokens de criatura, com Fabricar, e ela mesma aumenta o poder da equipe, criando 6 de poder imediatamente quando o modo de fichas é escolhido. Caso escolha o modo de marcadores, ela sofre dos mesmos problemas que Gisela, sendo apenas uma 4/3 por 5 de mana. Esse é um indicativo muito forte sobre qual modo da carta é o mais vantajoso e isso é o que a tira da disputa com Lyra. A Anjo da Invenção pede um deck em que suas duas habilidades possam ser abusadas, e seus status não permitem que ela funcione como um finisher clássico, como poderia Lyra. É por isso que vemos Anjo da Invenção como uma 4-of (quatro cópias no deck) em decks Dádiva do Faraó-Deus e nenhuma cópia sequer em decks control.

Finalmente podemos comparar Lyra, Portadora da Alvorada com o Metagame em si. A Portadora se esquiva da maioria das remoções de dano usadas, a exemplo de Abrasão, e também de Empurrão Fatal, uma das remoções mais usadas no formato, e de Demover, remoção de Dominária que chega ao mais perto que estivemos de Lâmina da Destruição desde a própria Lâmina da Destruição. Em contraponto, é frágil contra Selar, outra nova remoção de Dominária no estilo de Jornada a Lugar Nenhum, Desprezo de Vraska, uma remoção muito difundida, e a qualquer efeito de cólera.

Em combate Lyra se mostra mais que confortável, naturalmente evitando criaturas terrestres. Das criaturas que sobram ela consegue sobrepujar incríveis 148 de 160 criaturas que têm Voar ou Alcance. E, entre as 12 que podem segurá-la, apenas 2 têm visto jogo em nível de torneio recentemente, ou seja, sua superioridade no céu é inquestionável.

Então chegamos ao ponto de responder à pergunta: o Standard Atual é um bom formato? Os resultados do Standard PTQ de 29 de abril, domingo passado, dizem que sim.

O campeão do torneio foi o jogador(a) Team5c com o deck GW Midrange, que conta com 3 cópias de Lyra no maindeck. Além desse, a Portadora da Alvorada conquistou o Top 8 com um 2° Lugar com BW Veículos, 3° Lugar com UW Histórico, 6° Lugar no sideboard de um UW Control e 8° Lugar com outro GW Midrange.

Esses resultados são ainda de um formato muito novo, mas mostra que os jogadores veem valor na carta e estão empolgados em usá-la em alto nível de competição. Além disso vê-se uma variedade enorme de estratégias em que Lyra pode ser empregada, com muitas cores, o Verde, o Preto e o Azul sendo usados em conjunto do Branco.

Indo pra frente pode-se esperar que ela deve-se manter sólida como uma opção de sideboard no UW Control para partidas mais agressivas, especialmente o Burn/Mono-Red, que precisa de duas mágicas para poder removê-la. Enquanto isso outras construções serão testadas e nada impede que também se estabeleçam no Metagame.

E você, o que acha o Teste Baneslayer? E qual a sua opinião sobre a Lyra, Portadora da Alvorada nos próximos passos do Metagame? Como você avalia um formato? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quinta-feira, 3 de maio de 2018

DOMINÁRIA | Análise de Limitado (Vídeo)

No vídeo de hoje trazemos uma análise do formato Limitado de Dominária com vários dados importantes e também alguns dos arquétipos mais fáceis de se construir.

 

sexta-feira, 27 de abril de 2018

Sagas como foram desenvolvidas

O hiato foi longo, meus caros, muito longo, mas os Artesãos do Magic estão de volta à ativa, finalmente. E hoje é uma data especial, não somente para celebrar a nossa volta, mas para celebrar o Magic: the Gathering como jogo em si. Hoje é o lançamento de Dominária, uma coleção para comemorar os 25 anos de aniversário do jogo e a primeira a voltar ao plano original do Magic em uma década.

E nessa festa os presentes não faltaram, a maioria deles envolto de uma aura nostálgica inevitável, afinal, a nostalgia é um dos temas principais e recorrentes do set. No entanto, de todos os possíveis retornos, entre planinautas, lugares, criaturas lendárias e mecânicas, o que mais chama atenção é o retorno de uma pessoa que compartilha o plano da Terra conosco, e trouxe com ela uma grande inovação, tanto em essência quanto em mecânica. E essa pessoa é Richard Garfield.

Richard Garfield esteve na Equipe de Desenvolvimento para Dominária

Richard Garfield já passou do ponto de ser "apenas" o criador do Magic há muito. Com um currículo extenso, que inclui TCGs, CCGs e Jogos de Tabuleiros ele continua mostrando porque é um mestre no que faz e, cada vez que ele volta para desenvolver algo para o MTG coisas grandiosas acontece e nós recebemos um set que se destaca em suas mecânicas. Foi assim em Ravnica, foi assim em Innistrad e é assim agora.

Na Visão, parte inicial do desenvolvimento de cada coleção, já se havia definido que a História seria o ponto central de Dominária. Como sabemos, a História é feita de histórias e há grandes delas para serem contadas, mas como traduzi-las em uma mecânica? Foi então que Mark Roosewater se lembrou dos antigos protótipos de planinautas. Cartas que tinham uma lista de efeitos, em que o primeiro se ativava assim que a carta entrava em campo de batalha e, depois disso, os seguintes se ativariam uma vez por turno, em sequência. Com essa ideia em mente, Garfield criou o que seria o protótipo das sagas que vemos na coleção.

Numa primeira olhada as cartas podem parecer complicadas, mas são facilmente identificáveis como mecânicas que poderiam pertencer ao Magic. Sabendo da história por trás do desenvolvimento é intuitivo pensar que essas cartas viriam ao campo de batalha com algum tipo de marcador no primeiro espaço, que seria ativado imediatamente, e que uma vez por turno esse marcador passaria, ou tentaria passar, para a próxima etapa. O que a Saga faz exatamente é explicitado pelo ícone nos espaços e explicado no texto da parte de baixo da carta e, se o espaço estiver vazio, a carta provavelmente não faz nada.

Dá pra ver a experiência que o Richard Garfield tem em Jogos de Tabuleiro e como ele facilmente traduziu isso para um jogo de cartas nesses protótipos. Nessas cartas você é o protagonista da história, quem queima o Vale dos Lótus em busca de mana, que tem poder para abençoar suas criaturas pretas com a Lua Maligna em um jogo e também fortalecê-las e trazer o Armagedom em outro. Em algumas a história só avança se você atinge certa condição no jogo. A Prensa Negra não se move sem a perícia necessária, um necromante poderoso não é nada sem Mortos Inquietos para invocar e, quando está face a face com a derrota, é você quem supera a morte. Nesses protótipos há um caráter personalista muito forte. Você vive cada uma dessas histórias e faz cada uma delas a sua própria.

Mecanicamente, cada uma dessas cartas é uma condição de vitória, basicamente contagens regressivas para o fim do jogo. Duas delas, Mistério da Prensa Negra e Conto da Quase Derrota, chegam a até mesmo incluir a cláusula "Você ganha o jogo" em seus textos. No entanto elas também exigem algumas restrições na construção do deck para serem totalmente eficientes e isso viria com o risco de ter seus planos arruinados por uma remoção, supondo que elas seriam permanentes no campo de batalha, como vieram a ser.

A partir deste ponto a construção das cartas foi modelagem e pivotagem, para que elas contassem as histórias pretendidas e que todas as informações sobre essas cartas, que estariam estreando no Magic, estariam presentes e claramente impressas, e daí se fez valer a experiência da Equipe de Desenvolvimento do Magic para tomar decisões importantes.

A primeira delas é fazer o uso do tipo Encantamento e ter Saga como um supertipo. Isso facilita a interação dos jogadores, seja o dono, seja o oponente, com essas novas permanentes, já que já existe no Magic uma pletora de cartas que se referem a esse tipo com inúmeros objetivos, como destruir, buscar, ativar ou ganhar habilidades diversas.

Outra resolução muito importante foi reduzir e limitar o número de etapas que cada Saga teria. De fato, se as Sagas tivessem 5 ou 6 etapas como os protótipos, não haveria espaço suficiente para explicar todas as regras e todos os efeitos e elas perderiam qualidade na mecânica, na arte e na complexidade necessária para usá-las.

A escolha mais bela foi, sem dúvidas, adotar uma moldura específica e especial. Esse é um movimento que vem de uma evolução lenta, mas duradoura, nas molduras de Magic, que inclui o uso do frame moderno nas cartas e também as séries Obra Prima. O grande destaque aqui vai, sem questionamentos para as incríveis artes verticais criadas para retratar a história de Dominária com objetos do plano, como tapeçarias, vitrais, pinturas e esculturas. Simplesmente magníficas.

A última decisão que tomo nota é fazer com que elas deixem o campo de batalha quando chegam ao marcador final. Diferentemente das Contrações que vemos em Unstable (que, a propósito, têm muito em comum com as Sagas: são um novo supertipo inserido em um tipo já conhecido e familiar, que têm efeitos ativados em etapas, e uma vez por turno, e que usam uma moldura específica e facilmente identificável) as Sagas ativam seus efeitos por si próprias e caminham em linha reta rumo ao seu final. Depois que ativassem sua última etapa elas ficariam inúteis e complicariam o campo de batalha, então é interessante fazer com que elas saiam, e até melhor, como histórias que têm começo meio e fim.

Todas essas e muitas outras decisões feitas pelo caminho nos entregaram este produto incrível.



Há diferenças claras quanto aos protótipos que vimos há alguns minutos. Nessas Sagas você não é o protagonista das histórias, mas sim o espectador daquilo que transformou este mundo no que ele é. Poucas destas Sagas são condições de vitória por si só, mas todas elas te ajudam a chegar ao seu objetivo, seja te acelerando ou atrasando seus oponentes.

Essas Sagas são a história de um mundo, mas também a história do Magic. Um marco das transformações que ocorreram até aqui e do caminho percorrido e por esse motivo elas não poderiam ser jamais ignoradas. No fim o mais importante é aprender com elas, pois só um tolo esquece o próprio passado.

E quais foram as suas impressões sobre as Sagas? Gostou delas? Qual a sua arte preferida? Conseguiu tirar alguma em booster? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos