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sexta-feira, 27 de abril de 2018

Sagas como foram desenvolvidas

O hiato foi longo, meus caros, muito longo, mas os Artesãos do Magic estão de volta à ativa, finalmente. E hoje é uma data especial, não somente para celebrar a nossa volta, mas para celebrar o Magic: the Gathering como jogo em si. Hoje é o lançamento de Dominária, uma coleção para comemorar os 25 anos de aniversário do jogo e a primeira a voltar ao plano original do Magic em uma década.

E nessa festa os presentes não faltaram, a maioria deles envolto de uma aura nostálgica inevitável, afinal, a nostalgia é um dos temas principais e recorrentes do set. No entanto, de todos os possíveis retornos, entre planinautas, lugares, criaturas lendárias e mecânicas, o que mais chama atenção é o retorno de uma pessoa que compartilha o plano da Terra conosco, e trouxe com ela uma grande inovação, tanto em essência quanto em mecânica. E essa pessoa é Richard Garfield.

Richard Garfield esteve na Equipe de Desenvolvimento para Dominária

Richard Garfield já passou do ponto de ser "apenas" o criador do Magic há muito. Com um currículo extenso, que inclui TCGs, CCGs e Jogos de Tabuleiros ele continua mostrando porque é um mestre no que faz e, cada vez que ele volta para desenvolver algo para o MTG coisas grandiosas acontece e nós recebemos um set que se destaca em suas mecânicas. Foi assim em Ravnica, foi assim em Innistrad e é assim agora.

Na Visão, parte inicial do desenvolvimento de cada coleção, já se havia definido que a História seria o ponto central de Dominária. Como sabemos, a História é feita de histórias e há grandes delas para serem contadas, mas como traduzi-las em uma mecânica? Foi então que Mark Roosewater se lembrou dos antigos protótipos de planinautas. Cartas que tinham uma lista de efeitos, em que o primeiro se ativava assim que a carta entrava em campo de batalha e, depois disso, os seguintes se ativariam uma vez por turno, em sequência. Com essa ideia em mente, Garfield criou o que seria o protótipo das sagas que vemos na coleção.

Numa primeira olhada as cartas podem parecer complicadas, mas são facilmente identificáveis como mecânicas que poderiam pertencer ao Magic. Sabendo da história por trás do desenvolvimento é intuitivo pensar que essas cartas viriam ao campo de batalha com algum tipo de marcador no primeiro espaço, que seria ativado imediatamente, e que uma vez por turno esse marcador passaria, ou tentaria passar, para a próxima etapa. O que a Saga faz exatamente é explicitado pelo ícone nos espaços e explicado no texto da parte de baixo da carta e, se o espaço estiver vazio, a carta provavelmente não faz nada.

Dá pra ver a experiência que o Richard Garfield tem em Jogos de Tabuleiro e como ele facilmente traduziu isso para um jogo de cartas nesses protótipos. Nessas cartas você é o protagonista da história, quem queima o Vale dos Lótus em busca de mana, que tem poder para abençoar suas criaturas pretas com a Lua Maligna em um jogo e também fortalecê-las e trazer o Armagedom em outro. Em algumas a história só avança se você atinge certa condição no jogo. A Prensa Negra não se move sem a perícia necessária, um necromante poderoso não é nada sem Mortos Inquietos para invocar e, quando está face a face com a derrota, é você quem supera a morte. Nesses protótipos há um caráter personalista muito forte. Você vive cada uma dessas histórias e faz cada uma delas a sua própria.

Mecanicamente, cada uma dessas cartas é uma condição de vitória, basicamente contagens regressivas para o fim do jogo. Duas delas, Mistério da Prensa Negra e Conto da Quase Derrota, chegam a até mesmo incluir a cláusula "Você ganha o jogo" em seus textos. No entanto elas também exigem algumas restrições na construção do deck para serem totalmente eficientes e isso viria com o risco de ter seus planos arruinados por uma remoção, supondo que elas seriam permanentes no campo de batalha, como vieram a ser.

A partir deste ponto a construção das cartas foi modelagem e pivotagem, para que elas contassem as histórias pretendidas e que todas as informações sobre essas cartas, que estariam estreando no Magic, estariam presentes e claramente impressas, e daí se fez valer a experiência da Equipe de Desenvolvimento do Magic para tomar decisões importantes.

A primeira delas é fazer o uso do tipo Encantamento e ter Saga como um supertipo. Isso facilita a interação dos jogadores, seja o dono, seja o oponente, com essas novas permanentes, já que já existe no Magic uma pletora de cartas que se referem a esse tipo com inúmeros objetivos, como destruir, buscar, ativar ou ganhar habilidades diversas.

Outra resolução muito importante foi reduzir e limitar o número de etapas que cada Saga teria. De fato, se as Sagas tivessem 5 ou 6 etapas como os protótipos, não haveria espaço suficiente para explicar todas as regras e todos os efeitos e elas perderiam qualidade na mecânica, na arte e na complexidade necessária para usá-las.

A escolha mais bela foi, sem dúvidas, adotar uma moldura específica e especial. Esse é um movimento que vem de uma evolução lenta, mas duradoura, nas molduras de Magic, que inclui o uso do frame moderno nas cartas e também as séries Obra Prima. O grande destaque aqui vai, sem questionamentos para as incríveis artes verticais criadas para retratar a história de Dominária com objetos do plano, como tapeçarias, vitrais, pinturas e esculturas. Simplesmente magníficas.

A última decisão que tomo nota é fazer com que elas deixem o campo de batalha quando chegam ao marcador final. Diferentemente das Contrações que vemos em Unstable (que, a propósito, têm muito em comum com as Sagas: são um novo supertipo inserido em um tipo já conhecido e familiar, que têm efeitos ativados em etapas, e uma vez por turno, e que usam uma moldura específica e facilmente identificável) as Sagas ativam seus efeitos por si próprias e caminham em linha reta rumo ao seu final. Depois que ativassem sua última etapa elas ficariam inúteis e complicariam o campo de batalha, então é interessante fazer com que elas saiam, e até melhor, como histórias que têm começo meio e fim.

Todas essas e muitas outras decisões feitas pelo caminho nos entregaram este produto incrível.



Há diferenças claras quanto aos protótipos que vimos há alguns minutos. Nessas Sagas você não é o protagonista das histórias, mas sim o espectador daquilo que transformou este mundo no que ele é. Poucas destas Sagas são condições de vitória por si só, mas todas elas te ajudam a chegar ao seu objetivo, seja te acelerando ou atrasando seus oponentes.

Essas Sagas são a história de um mundo, mas também a história do Magic. Um marco das transformações que ocorreram até aqui e do caminho percorrido e por esse motivo elas não poderiam ser jamais ignoradas. No fim o mais importante é aprender com elas, pois só um tolo esquece o próprio passado.

E quais foram as suas impressões sobre as Sagas? Gostou delas? Qual a sua arte preferida? Conseguiu tirar alguma em booster? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 29 de julho de 2016

Trio em Dobro

A Wizards não nos deixou esquecer: eles vem em três. Foi assim em Ascensão dos Eldrazi e seria assim novamente. Os dois primeiros chegaram no bloco de Juramento das Sentinelas, mas o terceiro não tardaria muito. Em Lua Arcana, fechando novamente o ciclo dos titãs Eldrazi, Emrakul mostrou sua face, para a alegria, ou tristeza, de muitos.

Então, sim, temos seis espécimes das mais antigas e poderosas criaturas do multiverso para brincar um pouco. Cada versão tem sua peculiaridade e, obviamente, há semelhanças e diferenças a serem notadas.

Uma semelhança óbvia é o poder e resistência. Todos eles são incrivelmente fortes, sendo que o mais fraco tem um corpo 10/10. Outra bastante evidente é o custo de mana. Trazer um desses bichões para o jogo era difícil antes e continua assim. O CMC mais baixo entre eles é de 10, que é um monte.

As diferenças também são facilmente notáveis. Nada mais de embaralhar todo o cemitério de volta no grimório quando um dos titãs é colocado lá. Isso pode ser bom ou ruim. Por exemplo, reanimar um dos novos a partir do cemitério é um plano de jogo bem crível e poderoso. No entanto, se você tiver uma única cópia que foi parar lá, alvo de descarte talvez, é bom ter algo que o traga de volta, como o Comando de Kholagan ou o Elixir da Imortalidade.

Aniquilador, a mecânica mais característica dos Eldrazi, que limpa campos inteiros com poucos ataques, é outra coisa que se foi. Ela é considerada poderosa demais para os padrões atuais, mesmo se fosse usada somente nos titãs.

Então, já que estão todos aí, vamos rankeá-los!

6) Kozilek, a Grande Distorção: comparar os Kozikeks acaba chegando ao ponto de decidir se é melhor poder anular mágicas ou aniquilar o campo do oponente e eu acho que o impacto no campo de batalha acaba ganhando.

5) Kozilek, Carniceiro da Verdade: o custo de mana mais baixo e sem restrições quanto ao incolor, além de Aniquilador 4. Bem poderoso.

4) Ulamog, o Vórtice Infinito: meu titã Eldrazi favorito é o grande Ulamog e em sua versão antiga ele foi o único a se estabelecer em um deck Tier 1, o Tron. Ele é indestrutível, entra impactando o campo, destruindo uma permanente , e tem, é claro, Aniquilador 4.

3) Ulamog, a Fome Interminável: para mim ele é um claro avanço da versão anterior. Custa um a menos de mana, o que faz diferença, e entra com maior impacto exilando duas permanentes. Não aniquila o campo do oponente, como já sabemos, mas aniquila seu grimório 20 cartas a cada ataque. Continua indestrutível e é um bom alvo, melhor que o Kozilek, para reanimação. Uma delícia.

2) Emrakul, o Fim Prometido: mesmo com a mudança nas regras de efeitos Escraviza-mentes, a grande mãe está acima dos outros titãs nessa versão. Tem um custo de mana menor que pode ser reduzido para até 5 de mana, com muito esforço, é verdade, mas é tecnicamente possível, e perdeu um pouco de poder/resistência. Ainda voa, atropela e se protege bem.

1) Emrakul, o Fragmento dos Éons: a grande e velha mãe repousa no topo como não somente o melhor titã Eldrazi, mas possivelmente a melhor criatura em todo jogo. Não pode ser anulada, tem proteção contra tudo que é mágica colorida e voa, ou seja, é quase intocável. Aniquila incríveis 6 permanentes do oponente ao atacar. Te ganha um turno extra assim que é conjurada, entrando ou não no campo de batalha. É colocar em campo e partir para o abraço.

Esses são todos, por enquanto. Quem sabe quando teremos mais?

E você, tem algo a dizer sobre os nossos titãs? Comentários de jogo, histórias engraçadas, lições aprendidas? E qual seu titã favorito? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha 

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Terrenos Hostis

Quem conhece o plano de Zendikar está muito familiarizado com a mana peculiar do local e seus efeitos no plano. Esses efeitos podem ser vistos em vários aspectos do jogo, como a dimensão de poder e custo das permanentes e os efeitos poderosos das mágicas. Também é muito fácil de se notar esses efeitos em tipo específico de carta. É claro que estou falando dos terrenos. Os geradores de mana não passariam por Zendikar incólumes.

No lançamento do primeiro bloco de Zendikar, com a coleção homônima, o desenvolvimento, de cara, nos presenteou com algumas das cartas preferidas pelos jogadores, tanto em arte quanto em coleção. Os terrenos full-art nos foram apresentados e demonstraram bem a importância da mana nesse plano.

No entanto não acabou por aí. Em Despertar do Mundo o desenvolvimento deu um passo a frente nos dando um ciclo de cartas único. O que você diria de terrenos que geram duas cores de mana, como terrenos duais, mas que também fossem capazes de se levantar e lutar por e com você? Nasciam ali as Manlands Aliadas (porque o ciclo continha as cinco combinações de cores aliadas).

Um detalhe importante por qual as lands ficaram marcadas foi sempre conter habilidades que representavam bem a combinação de cores que apresentava. Mais um mérito vai para a equipe de arte. Todas os terrenos realmente parecem que estão apenas esperando serem animados para causar seu estrago.

Pouco posso dizer a mais sobre essas lands que brilharam em seu Standard, visto que Manlands sempre veem jogo nesse formato, e também foram acrescentadas como peças importantes em alguns decks Modern.

Quando o bloco de Batalha por Zendikar foi anunciado esses terrenos voltaram a causar agitação. Será que teríamos novamente as lands full-art? E o ciclo de Manlands Inimigas, finalmente chegaria? E para o deleite dos jogadores as respostas foram sim e sim.

No set Batalha por Zendikar chegaram duas, Exaustor Trôpego, WB, e Quedas Estrondosas, BU.

Algo que chama atenção rapidamente à Exaustor Trôpego é o baixo custo de ativação, somente 3 (1WB), que é relativamente bom para uma land de corpo 2/3. A habilidade também chama atenção, Vínculo com a Vida, e se comporta melhor do que alguns esperariam.

Quanto à Quedas Estrondosas temos um corpo 3/3 por 4 de ativação (2BU), o que não é muita coisa, mas é bom o suficiente para Standard. A habilidade Resistência à Magia, embora seja perfeita para as cores, perde um pouco de força se pensarmos que voltar a ser terreno no fim do turno já é um tipo de evasão, contra magias de velocidade de feitiço.

Em Juramento das Sentinelas o ciclo foi fechado com Picos das Agulhas, RW, Pântano Sibilante, BG, e Fumarola Errante, UR.

A habilidade de Picos das Agulhas é a que todos esperavam, Golpe Duplo, com o corpo que todos esperavam, 2/1. Justamente por ter uma habilidade tão forte, que com algumas magias acaba o jogo em um ataque, o custo de ativação foi aumentado para 4 (2RW).

Muita expectativa estava sobre Pântano Sibilante, por ser a Manland que encaixaria nos decks BGx, mas o resultado acabou sendo desapontador. Não que a carta seja ruim, nada disso, com um corpo 2/2 e Toque Mortífero por 3, (1GB), isso seria uma inverdade. Mas, de fato, alguns esperavam mais. Mesmo assim é uma carta que vai ser muito testada no Modern.

A última combinação, UR, foi a mais surpreendente. Sem uma mecânica que realmente representasse as cores, Fumarola Errante veio com uma habilidade ativada de custo zero que inverte seus poder e resistência, 1/4, com custo de ativação 4 (2UR), que a faz ter chance de ser chave de um possível combo de Elementais.

Com todas as Manlands Duais lançadas aqui fica meu Top 10:

1. Ravina Enfurecida: Estremamente poderosa com corpo ótimo e custo de ativação bom para uma habilidade maravilhosa, visto que os marcadores não desaparecem quando deixa de ser criatura. Também é a carta deste ciclo que é mais jogada no Modern.

2. Colonata Celestial: Embora tenha custo de ativação alto, é muito boa, podendo ser uma condição de vitória de decks que jogam num papel de controle. Além disso, Vigilância a deixa mais barata do que parece.

3. Bosque Selvagem Andarilho: Mostra que bloquear voadores é importante, ainda mais quando se tem poder e resistência altos.

4. Poço de Piche Rastejante: Um perfeito Mata-Jace no Legacy, veria muito mais jogo caso o Escultor de Mentes recebesse um desbanimento.

5. Fumarola Errante: Uma das combinações de cores mais populares no Modern deve ver um bom jogo. Ademais, tem sua parte de combo.

6. Exaustor Trôpego: Custo de ativação barato. O Vínculo com a Vida faz sua parte.

7. Pântano Sibilante: Boa, ainda que, de alguma forma desapontadora.

8. Quedas Estrondosas: Muito útil no Standard, mas talvez cara demais para o Modern.

9/10. Picos das Agulhas/Regiões de Garra-de-Lava: Cartas boas, mas em termos de afinidade, não de jogo.

Esse foi o ciclo de Manlands Duais. Algum comentário, sua impressão sobre as cartas ou alguma história? Deixe nos comentários abaixo!

Thiago Metralha