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sexta-feira, 29 de julho de 2016

Trio em Dobro

A Wizards não nos deixou esquecer: eles vem em três. Foi assim em Ascensão dos Eldrazi e seria assim novamente. Os dois primeiros chegaram no bloco de Juramento das Sentinelas, mas o terceiro não tardaria muito. Em Lua Arcana, fechando novamente o ciclo dos titãs Eldrazi, Emrakul mostrou sua face, para a alegria, ou tristeza, de muitos.

Então, sim, temos seis espécimes das mais antigas e poderosas criaturas do multiverso para brincar um pouco. Cada versão tem sua peculiaridade e, obviamente, há semelhanças e diferenças a serem notadas.

Uma semelhança óbvia é o poder e resistência. Todos eles são incrivelmente fortes, sendo que o mais fraco tem um corpo 10/10. Outra bastante evidente é o custo de mana. Trazer um desses bichões para o jogo era difícil antes e continua assim. O CMC mais baixo entre eles é de 10, que é um monte.

As diferenças também são facilmente notáveis. Nada mais de embaralhar todo o cemitério de volta no grimório quando um dos titãs é colocado lá. Isso pode ser bom ou ruim. Por exemplo, reanimar um dos novos a partir do cemitério é um plano de jogo bem crível e poderoso. No entanto, se você tiver uma única cópia que foi parar lá, alvo de descarte talvez, é bom ter algo que o traga de volta, como o Comando de Kholagan ou o Elixir da Imortalidade.

Aniquilador, a mecânica mais característica dos Eldrazi, que limpa campos inteiros com poucos ataques, é outra coisa que se foi. Ela é considerada poderosa demais para os padrões atuais, mesmo se fosse usada somente nos titãs.

Então, já que estão todos aí, vamos rankeá-los!

6) Kozilek, a Grande Distorção: comparar os Kozikeks acaba chegando ao ponto de decidir se é melhor poder anular mágicas ou aniquilar o campo do oponente e eu acho que o impacto no campo de batalha acaba ganhando.

5) Kozilek, Carniceiro da Verdade: o custo de mana mais baixo e sem restrições quanto ao incolor, além de Aniquilador 4. Bem poderoso.

4) Ulamog, o Vórtice Infinito: meu titã Eldrazi favorito é o grande Ulamog e em sua versão antiga ele foi o único a se estabelecer em um deck Tier 1, o Tron. Ele é indestrutível, entra impactando o campo, destruindo uma permanente , e tem, é claro, Aniquilador 4.

3) Ulamog, a Fome Interminável: para mim ele é um claro avanço da versão anterior. Custa um a menos de mana, o que faz diferença, e entra com maior impacto exilando duas permanentes. Não aniquila o campo do oponente, como já sabemos, mas aniquila seu grimório 20 cartas a cada ataque. Continua indestrutível e é um bom alvo, melhor que o Kozilek, para reanimação. Uma delícia.

2) Emrakul, o Fim Prometido: mesmo com a mudança nas regras de efeitos Escraviza-mentes, a grande mãe está acima dos outros titãs nessa versão. Tem um custo de mana menor que pode ser reduzido para até 5 de mana, com muito esforço, é verdade, mas é tecnicamente possível, e perdeu um pouco de poder/resistência. Ainda voa, atropela e se protege bem.

1) Emrakul, o Fragmento dos Éons: a grande e velha mãe repousa no topo como não somente o melhor titã Eldrazi, mas possivelmente a melhor criatura em todo jogo. Não pode ser anulada, tem proteção contra tudo que é mágica colorida e voa, ou seja, é quase intocável. Aniquila incríveis 6 permanentes do oponente ao atacar. Te ganha um turno extra assim que é conjurada, entrando ou não no campo de batalha. É colocar em campo e partir para o abraço.

Esses são todos, por enquanto. Quem sabe quando teremos mais?

E você, tem algo a dizer sobre os nossos titãs? Comentários de jogo, histórias engraçadas, lições aprendidas? E qual seu titã favorito? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha 

sexta-feira, 18 de março de 2016

Revisitando Erros

Estamos a poucas semanas de Innistrad, rapazes! A temporada de spoilers já começou e está bem quente, com alguns pontos críticos revelados e, é claro, os planinautas Nahiri, Sorin e Jace, que piraram muita gente por aí. No entanto, isso é assunto para mais tarde.

No Limitado, o bloco de Batalha por Zendikar foi um grande avanço. O bloco foi marcado por ser o primeiro a oferecer suporte dedicado ao formato de duplas Gigante de Duas Cabeças, ou 2HG, especialmente em Juramento das Sentinelas, com uma mecânica especialmente desenvolvida para isso, Surto.

Isso, é claro, foi feito com o objetivo de aumentar a satisfação dos jogadores com o produto Limitado, deixá-lo mais versátil para jogos mais casuais, como, em via de regra, o 2HG é, e também atender o pedido de uma parcela de jogadores que gostavam do formato, sem que o Limitado deixasse de ser um dos pilares do competitivo.

No entanto se você jogou vezes o suficiente, pode ter percebido uma falha no equilíbrio que nas cores do bloco e outro desequilíbrio, comparando elas com o incolor. Além disso, algumas estratégias mais agressivas como a Aterragem, ou um tribal de Aliados, ficaram, de certa forma, prejudicadas porque defensores aleatórios, sem grande valor mesmo, às vezes se mostravam barreiras grandes demais.

Outra vez em que isso, um Limitado desequilibrado, aconteceu foi em Despertar do Mundo, a última vez que estivemos em Zendikar, com alguns problemas parecidos com os de agora: aliados impraticáveis e cores desequilibradas. Deveria se imaginar que o desenvolvimento estaria preparado para não cometer esses erros no bloco de retorno, mas não foi que ocorreu.

Interessante notar que caso parecido ocorreu com Mirrodin. Na primeira visita fomos apresentados ao Affinity, que vocês devem se lembrar como arquetipo mais que dominante com seus terrenos artefato, tanto no Limitado quanto no Construído da época, que colocou os artefatos num patamar completamente diferente em níveis de poder.

Em Cicatrizes de Mirrodin retornamos ao plano, sem a presença do Affinity, mas com um novo problema: o espaço de seis de mana estava abarrotado de super trunfos, bombas que detonavam o campo e o oponente com facilidade, o que deixou a experiência em limitado tão pobre quanto. E logo depois, em Nova Phyrexia, tivemos o mana Phyrexiano com um nível de poder até hoje questionado.

Em quatro semanas estaremos em um novo plano e, novamente, será uma revisita. As expectativas, como vimos no começo, só crescem a cada carta e cada ponto da história revelado. Este é um plano com uma mitologia incrível e com os quais os jogadores tem uma afinidade única e espero os comentários dessa coleção, e também do bloco, não acabem em falhas de desenvolvimento.

É isso que temos para essa semana. Sinta-se livre para usar a seção de comentários se deseja dizer algo.

Thiago Metralha

sexta-feira, 19 de fevereiro de 2016

Terrenos Hostis

Quem conhece o plano de Zendikar está muito familiarizado com a mana peculiar do local e seus efeitos no plano. Esses efeitos podem ser vistos em vários aspectos do jogo, como a dimensão de poder e custo das permanentes e os efeitos poderosos das mágicas. Também é muito fácil de se notar esses efeitos em tipo específico de carta. É claro que estou falando dos terrenos. Os geradores de mana não passariam por Zendikar incólumes.

No lançamento do primeiro bloco de Zendikar, com a coleção homônima, o desenvolvimento, de cara, nos presenteou com algumas das cartas preferidas pelos jogadores, tanto em arte quanto em coleção. Os terrenos full-art nos foram apresentados e demonstraram bem a importância da mana nesse plano.

No entanto não acabou por aí. Em Despertar do Mundo o desenvolvimento deu um passo a frente nos dando um ciclo de cartas único. O que você diria de terrenos que geram duas cores de mana, como terrenos duais, mas que também fossem capazes de se levantar e lutar por e com você? Nasciam ali as Manlands Aliadas (porque o ciclo continha as cinco combinações de cores aliadas).

Um detalhe importante por qual as lands ficaram marcadas foi sempre conter habilidades que representavam bem a combinação de cores que apresentava. Mais um mérito vai para a equipe de arte. Todas os terrenos realmente parecem que estão apenas esperando serem animados para causar seu estrago.

Pouco posso dizer a mais sobre essas lands que brilharam em seu Standard, visto que Manlands sempre veem jogo nesse formato, e também foram acrescentadas como peças importantes em alguns decks Modern.

Quando o bloco de Batalha por Zendikar foi anunciado esses terrenos voltaram a causar agitação. Será que teríamos novamente as lands full-art? E o ciclo de Manlands Inimigas, finalmente chegaria? E para o deleite dos jogadores as respostas foram sim e sim.

No set Batalha por Zendikar chegaram duas, Exaustor Trôpego, WB, e Quedas Estrondosas, BU.

Algo que chama atenção rapidamente à Exaustor Trôpego é o baixo custo de ativação, somente 3 (1WB), que é relativamente bom para uma land de corpo 2/3. A habilidade também chama atenção, Vínculo com a Vida, e se comporta melhor do que alguns esperariam.

Quanto à Quedas Estrondosas temos um corpo 3/3 por 4 de ativação (2BU), o que não é muita coisa, mas é bom o suficiente para Standard. A habilidade Resistência à Magia, embora seja perfeita para as cores, perde um pouco de força se pensarmos que voltar a ser terreno no fim do turno já é um tipo de evasão, contra magias de velocidade de feitiço.

Em Juramento das Sentinelas o ciclo foi fechado com Picos das Agulhas, RW, Pântano Sibilante, BG, e Fumarola Errante, UR.

A habilidade de Picos das Agulhas é a que todos esperavam, Golpe Duplo, com o corpo que todos esperavam, 2/1. Justamente por ter uma habilidade tão forte, que com algumas magias acaba o jogo em um ataque, o custo de ativação foi aumentado para 4 (2RW).

Muita expectativa estava sobre Pântano Sibilante, por ser a Manland que encaixaria nos decks BGx, mas o resultado acabou sendo desapontador. Não que a carta seja ruim, nada disso, com um corpo 2/2 e Toque Mortífero por 3, (1GB), isso seria uma inverdade. Mas, de fato, alguns esperavam mais. Mesmo assim é uma carta que vai ser muito testada no Modern.

A última combinação, UR, foi a mais surpreendente. Sem uma mecânica que realmente representasse as cores, Fumarola Errante veio com uma habilidade ativada de custo zero que inverte seus poder e resistência, 1/4, com custo de ativação 4 (2UR), que a faz ter chance de ser chave de um possível combo de Elementais.

Com todas as Manlands Duais lançadas aqui fica meu Top 10:

1. Ravina Enfurecida: Estremamente poderosa com corpo ótimo e custo de ativação bom para uma habilidade maravilhosa, visto que os marcadores não desaparecem quando deixa de ser criatura. Também é a carta deste ciclo que é mais jogada no Modern.

2. Colonata Celestial: Embora tenha custo de ativação alto, é muito boa, podendo ser uma condição de vitória de decks que jogam num papel de controle. Além disso, Vigilância a deixa mais barata do que parece.

3. Bosque Selvagem Andarilho: Mostra que bloquear voadores é importante, ainda mais quando se tem poder e resistência altos.

4. Poço de Piche Rastejante: Um perfeito Mata-Jace no Legacy, veria muito mais jogo caso o Escultor de Mentes recebesse um desbanimento.

5. Fumarola Errante: Uma das combinações de cores mais populares no Modern deve ver um bom jogo. Ademais, tem sua parte de combo.

6. Exaustor Trôpego: Custo de ativação barato. O Vínculo com a Vida faz sua parte.

7. Pântano Sibilante: Boa, ainda que, de alguma forma desapontadora.

8. Quedas Estrondosas: Muito útil no Standard, mas talvez cara demais para o Modern.

9/10. Picos das Agulhas/Regiões de Garra-de-Lava: Cartas boas, mas em termos de afinidade, não de jogo.

Esse foi o ciclo de Manlands Duais. Algum comentário, sua impressão sobre as cartas ou alguma história? Deixe nos comentários abaixo!

Thiago Metralha

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Símbolo Ermo

Hoje é o dia de lançamento da mais nova coleção de Magic: The Gathering, Juramento das Sentinelas, então, um bom tópico para se abordar é a “maior mudança do Magic nos últimos anos”. Vamos falar um pouco sobre o novo símbolo que representa o mana incolor.


A história começou em meados de novembro do ano passado, quando foi revelada, nos fóruns, e depois nos sites especializados em spoilers de MTG, a nova versão do titã Eldrazi Kozilek, Kozilek, a Grande Distorção, juntamente com duas lands, Ermo e Poço-Espelho. Até aí tudo bem, a temporada de spoilers acabava de se iniciar, nada de mais. No entanto o que estas cartas tinham em comum, além do fato de serem do novo set, era um símbolo estranho, que estava presente no custo de mana de Kozilek e era gerado por essas duas novas lands, um símbolo que tomou os comentários da página como <>.


Não demorou nada até surgirem algumas teorias mirabolantes, e outras bem críveis, sobre este novo símbolo, que envolviam desde uma nova cor, roxo ou marrom, o que você preferir, o terreno de Barry e até um possível novo formato sancionado sendo forjado diante de nossos olhos.

A confusão, que deveria acabar, na verdade ganhou um novo capítulo na Copa do Mundo de Magic, com o anúncio oficial destas cartas e a explicação de que o símbolo “nada mais era” do que uma nova representação dada ao mana incolor. Tudo era para ser o mais simples possível: não é uma nova cor, representará de agora em diante o mana incolor e a versão oráculo de umas 312 cartas vai ser editada para conter o novo símbolo. Tudo certo?

Bem, a verdade é que até agora muitos falharam em entender essa mudança, e outros tantos falharam em explicá-la. Houve a ascensão do termo “genérica” como um antônimo para “incolor”, muito desentendimento e eu, é claro, não vou ficar fora dessa.

Para começo, acho que o termo “mana genérica” mais atrapalha do que ajuda. Não existe mana genérica. Não se produz mana genérica. O que há é mana de qualquer tipo. E em tipo incluem-se azul, mana de Ilhas, verde, mana de Florestas, branco, mana de Planícies, vermelho, mana de Montanhas, preto, mana de Pântanos, e incoloragora, mana de Ermo. Então, não há o tipo “genérico”, na verdade, “genérico” deveria indicar justamente a ausência de tipo, mas não deu muito certo.

Outro ponto é que Phyrexiano não é um tipo de mana. Seria mais um super-tipo ou coisa parecida. Há mana phyrexiana preta, branca, vermelha. Talvez surja eventualmente, em outro bloco de retorno ou sei lá, mana phyrexiana incolor. Entretanto não há mana só phyrexiana, então, tente não comparar.

O grande problema com esta mudança provavelmente está em como alguns jogadores, eu me arriscaria dizer a maioria, aprenderam a jogar. Eles se acostumaram a tratar os números nos círculos como mana incolor. Eles veem o custo (1)(U) e pensam: esta carta custa um mana incolor e um azul, então eu vou precisar virar uma Montanha (ou qualquer outro terreno) para pagar o incolor e uma Ilha pelo azul. E isso fazia todo sentido, embora o vermelho, produzido pela Montanha, seja diferente de incolor.

No entanto, agora, eles foram forçados a pensar de outra maneira, já que, se <> é incolor, então (1) não pode mais ser. Têm de entender que o <> gerado nas lands pode pagar tanto pelo <>, quanto pelos números nos círculos nos custos de mana, assim como o que acontece com as cores. E isso pode ser confuso, e têm sido, mas não é a coisa mais confusa no Magic.

Pode ser um pouco estranho que a maioria das cartas que não possuem custo específico são incolores, mesmo sem requirirem mana incolor em seu custo? Claro. Que o Enviado Entreguilda seja de todas as cores, mas não exija nenhuma? Bacana. Que o Carniceiro da Prole seja incolor, mesmo requirindo duas cores? Fácil. Podemos lidar com isso.


Você tem todo o direito de se irritar com o novo símbolo ou não gostar dessas mudanças. É justo. Mas por enquanto eu diria que tá tranquilo, tá favorável.

Então, alguma experiência marcante com o novo símbolo? O que achou da mudança? Alguma outra dúvida ou comentário? Nos deixe saber!

Thiago Metralha


sexta-feira, 9 de outubro de 2015

O Lançamento de Batalha por Zendikar

Tudo começou quando as mentes criativas da Wizards viraram um para o outro e falaram: "Vamos voltar pra Zendikar!". Bom, não deve ter sido de uma maneira teatral assim, mas o fato é que, desde o momento em que foi revelada a volta a esse plano, os jogadores de Magic piraram.

A empolgação era justificada, afinal Zendikar é um dos planos mais famosos do multiverso de Magic. Até mesmo os iniciantes acabam sabendo alguma coisa sobre ele. Só a menção de Zendikar já traz à memória muitos deleites para o jogador de Magic. Se perguntar a qualquer jogador vai ser fácil ouvir comentários, como “Plano roubado da porra!” ou “Esse plano é mítico!”. E, mexendo tanto com o imaginário geral, cada um foi logo dando seu palpite sobre tudo: Como serão os Eldrazis?; Quais serão os reprints?; O que aconteceu com a Iona e o Ob Nixilis?;O que a Nissa tem a ver com isso?; E, o mais importante, as lands serão Full-art?

As famosas lands "Full-art"


E assim foi se criando um hype enorme sobre uma set e coleção de que nem o nome sabíamos ainda. Mesmo os jogadores que não jogam o Standard ficaram atentos às especulações, já que, tomando o antigo bloco como referência, muitas das cartas lançadas poderiam ter lugar certo em alguns decks de Modern ou Legacy. O falatório era generalizado e foi sobrecarregando o set com muitas expectativas que nem de longe poderiam se concretizar. E, além de toda a especulação dos jogadores devido ao plano em que situaria a nova coleção, também havia a promessa de mudanças da Wizards, já que seria a primeira coleção após a abolição dos sets básicos.

As informações foram saindo e conhecemos o nome do set: Batalha por Zendikar. Lançaram o trailer e descobrimos que Iona já era, mas pelo menos o Ulamog ficou boladão. Também pudemos ver que a Wizards preparou uma história mais que digna para esse set. E aí começaram o sofrimento dos Spoilers.

Por Zendikar!
Os Spoilers apenas cumpriram o inevitável. A coleção não se mostrou tão forte como os jogadores queriam - era realmente muito difícil que fosse - e os reprints também não foram lá essas coisas. No final, ficamos sem Kozilek e Emrakul, mas ganhamos novos Drana, Omnath e Ob Nixilis, agora reaceso. O set não é exatamente fraco, mas não é muito forte. Além disso, muito do que o set poderia revelar foi ofuscado pelo anúncio das Expedições de Zendikar. Na coleção há cartas realmente boas, em especial os planeswalkers e as Battlelands, e mecânicas interessantes, mas que só devem ganhar a atenção de uma parcela de jogadores no vindouro Pro Tour. Não houve exatamente uma decepção com Batalha por Zendikar, no entanto, a empolgação com o set em si foi, aos poucos, morrendo.

Depois dos Spoilers, nos restou o evento de pré lançamento da coleção. Eu fui com minhas expectativas baixas e não me surpreendi muito: foi o pré menos divertido de que já participei. Não teve aquelas metas a cumprir, do bloco de Tarkir, não teve bottons, não teve adesivo, não teve cartinhas bonitinhas com a arte diferente. A mudança mesmo ficou por parte da caixinha estilosa de edro, muito melhor que o modelo de Tarkir. O atrativo do pré foi mesmo as full-arts e as expedições.

Já se passou uma semana do lançamento oficial da coleção e os impactos dela no Standard ainda estão sendo avaliados. A verdade é que o set não é de todo ruim, ele tem seus valores, mas não chega nem perto das aspirações iniciais dos jogadores.

E para vocês? Como foi a experiência com o lançamento de Batalha por Zendikar? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha