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sexta-feira, 5 de fevereiro de 2016

A (Pequena) Redenção

Hoje, meus amigos, é dia de Pro Tour. No entanto, é o aclamado e famigerado PT de Modern de cada temporada e imagino que, como eu, vocês já tenham sido entupidos de informações sobre o possível Metagame e as opções pós-Ban. Então, vamos fazer um pequeno exercício de memória para nos despedir do Standard de Batalha por Zendikar, que está dando lugar ao novíssimo Standard de Juramento das Sentinelas.

Desde o começo muitos viram muitas falhas no set, algumas vocês puderam conferir aqui em nossos artigos. O set foi acusado de ser fraco, em termos de power level, não sinérgico e pouco impactante. E agora, graças à Nick Vigabol, nesse artigo, podemos pôr à prova essas acusações.

Uma grande adição que a coleção deu ao Standard, causa da interação Fetch Lands + Battle Lands, foi flexibilização da base de mana, o que permitiu a presença abundante de uma quarta cor nos decks e foi um grande impacto, por sinal. Podemos ver que a porcentagem de decks de quatro cores é mesmo superior aos de duas cores e que os aventureiros de cinco cores superaram os mono-coloridos.

Quanto ao Metagame apresentado, podemos ver poucas mudanças em termos de arquétipos. Temos clãs de Tarkir fortes com Abzan novamente no topo, o que não é realmente uma surpresa. Dessa lista pode-se creditar a BFZ os decks Bring to Light, Rally, Landfall e, é claro, os Eldrazi, perdidos nos “Outros”.

A dominância do Abzan fica ainda mais clara na seleção de cores, com Branco, Preto e Verde nas cabeças, muito superiores a Vermelho ou Azul.

Batalha por Zendikar mostra seu brilho na seleção de cartas por set. Com 26% do Metagame, BFZ mostrou que não era uma coleção tão insignificante, afinal. Além disso é importante notar que Destino Reescrito continuou sendo muito pouco usado.

Este brilho se apagou um tanto na seleção de cartas, já que BFZ perdeu vergonhosamente em Criaturas e Remoções, tanto no Main Deck, quanto no Sideboard. Aí quem brilhou mesmo foi o Prodígio de Vryn, Jace, com impressionantes 36%. Menção honrosa à Chamas Radiantes, em segundo nas remoções de sideboard.


Entretanto o brilho reacende quando comparado às outras cartas com a forte presença das Battle Lands e com Gideon, Aliado de Zendikar, sendo o não-terreno mais jogado.

Com todos estes gráficos vocês podem tirar suas próprias conclusões sobre Batalha por Zendikar ou esquecer de vez isso e se concentrar no atual Standard, o de Juramento das Sentinelas, que promete muito com todos esses Eldrazis.

E você, tem algo a dizer sobre BFZ? O que espera de OGW? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha

sexta-feira, 4 de dezembro de 2015

Mecânicas do Fracasso?

Ao apontar o desinteresse dos competidores em Batalha por Zendikar sempre tentamos apontar alguns motivos. Em nossos artigos anteriores já apontamos alguns empecilhos desse Standard como preço, em “Está Caro Ganhar no Standard”, o Impacto, em “Algo Sobre Impacto”, e a decepção geral dos jogadores com o set, em “O Lançamento de Batalha por Zendikar” e “O que aconteceu no Pro Tour?!”, vale a pena dar uma conferida. Entretanto, não é só. Então vamos a alguns outros fatores mais relacionados às mecânicas.
Do Além por Mathias Kollros

As mecânicas apresentadas em BFZ, reunir, ingerir, aterragem, despertar, desprovido e convergir, além da submecânica dos Aliados, que foram explicadas aqui e aqui, apresentam duas falhas perceptíveis. A primeira é que elas não fazem uma transição tranquila entre os blocos, isto é, elas não combinam com as mecânicas que dominavam o formato. Na verdade, somente metade, aterragem, convergir e despertar, têm real valor, se retiradas da coleção. Então, inserir estas cartas no seu deck, já pronto, é difícil.

Outro ponto é que as mecânicas não parecem ter um padrão certo para entrarem nas cartas. Por exemplo: Porque o Vigia da Beira do Penhasco é um aliado e o Batedor Aerovelista não? Ambos são Kor e ambos são batedores, então o que os diferencia? E isso também ocorre com as outras mecânicas quase na mesma medida. Não sabemos porque uma carta tem desprovido e não despertar e vice-versa, só aceitamos.
Qual a diferença?

A mecânica desprovido pode ser um capítulo a parte. Isso porque ela é uma das principais do set, com 55 instâncias, mas, na verdade, tem pouco suporte. Parece óbvio que uma carta mágica com desprovido trabalha a favor dos Eldrazi, seja fazendo fichas de Rebentos ou exilando cartas, mas, analisando cruamente, mesmo que estas cartas fossem coloridas elas cumpririam a mesma função com a mesma eficiência.

O mesmo acontece com as criaturas. O fato de algumas delas serem incolores pouco, ou nada, altera o modo que ela entra no jogo. Obviamente há exceções, como o Arauto de Kozilek ou o Pioneiro da Carnificina, mas, novamente, são casos que estão isolados dentro da coleção.

Outro ponto sobre desprovido é que, se o Standard estivesse cheio de cartas e que dão ou possuem “proteção à cor”, ela seria uma mecânica maravilhosa. Mas esse não é o caso e parece que também não será, visto que proteção é uma mecânica que a própria Wizards já disse que vai deixar de lado por um tempo.

E quais as suas impressões com as mecânicas de BFZ? Elas encaixam nos seus decks? Conte para nós nos comentários! E não deixe de conferir as outras postagens citadas no decorrer deste post!

Thiago Metralha

sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Está Caro Ganhar no Standard

Desde o lançamento oficial de Batalha por Zendikar e seu Pro Tour uma coisa foi fácil de se notar. Os preços simplesmente explodiram. De setembro para outubro deste ano o preço médio de um deck Top 8, que representa com certa fidelidade os melhores decks do formato, passou de U$300 (R$1050, na conversão) para U$700 (R$2450, na conversão), aproximadamente. Um acréscimo de U$400 (R$1400, na conversão). E isso é muito dinheiro.

Em verdade, este é o Standard mais caro desde a Era de Caw Blade, o famoso deck que rendeu o banimento de Místico Litoforjador e de Jace, o Escultor de Mentes. Caw Blade é considerado um erro tanto por jogadores quanto pela Wizards, em suma porque perguntava aos jogadores: “Você está disposto a pagar U$700 para ganhar?”. O que está acontecendo hoje é basicamente a mesma coisa, com uma pequena alteração na pergunta, que passou a ser: “Você está disposto a pagar U$700 num deck competitivo e vencedor de torneios?”. E uma numerosa parcela de jogadores dirá “Não!”, é claro.
Caw Blade, numa arte por BlackWingStudio

A última vez que tivemos um Standard que podia ser considerado caro foi com Portões Violados, quando a média de preço alcançou os U$500 (R$1750, na conversão). Na época os decks mais jogados eram Naya e Jund, que eram bem caros, ultrapassando essa média e chegando a valores próximos de U$700, como alguns dos decks atuais. Entretanto, para a alegria geral, existia uma opção de deck bem mais barata que, ainda assim, oferecia competitividade, o Mono-Red, que jogava com seus humildes US100 (R$350, na conversão).

Dos decks jogados o que poderia ser o nosso Mono-Red é o deck conhecido como Atarka Red, já citado aqui no blog. No entanto, mesmo sendo um dos decks mais baratos do formato e oferecer competitividade aos jogadores, a média de preço desse deck é de U$350 (R$1225, na conversão), muito superior ao seu suposto antecessor.

Obviamente fatores e explicações para esse encarecimento repentino são buscados e a culpa cai, na maioria dos casos, nas Fetchlands e, por incrível que pareça, no Jace. O Jace, Prodígio de Vryn, é sim uma carta absurdamente cara, com preço médio de U$70 (R$270,00, na Ligamagic), entretanto não é nem de longe o que o Escultor de Mentes foi, pois só joga em cerca de 35% dos decks, muito inferior aos 90% do Escultor. Mas, de fato, seu preço teve um aumento considerável com Batalha de Zendikar, principalmente se contarmos com o fato de nenhuma decklist apresenta menos do que 4 cópias dele.
A culpa é deles!
Quanto às Fetchs tivemos um problema sério. Com o lançamento das Battlelands de BFZ as Fectchlands, que apareceram em uma média de 4 por deck no Standard de KTK, passaram a ser usadas numa média de 11 no de BFZ, o que já representaria um acréscimo significativo no preço de qualquer deck. Mas não parou por aí. Além de serem mais jogadas, o preço de cada Fetch também aumentou, e, assim os preços dos decks decolaram.

Então, como você tem se virado para jogar o Standard? Alguma boa história de Standards anteriores, ou mesmo de Caw Blade? Conte para nós nos comentários!

*Valor do Dólar usado para as conversões foi R$3,50.

Thiago Metralha

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Algo sobre Impacto


O que é realmente Impacto? Como se avalia o Impacto? Ele merece ser tratado com essa letra maiúscula de importância? Essas são perguntas que podem, ou não, cruzar nossas mentes quando pensamos sobre esse tema. E Batalha por Zendikar ter recebido o título de “Coleção Menos Impactante dos Últimos Anos” pode ser um ponto de ignição para se pensar nisso.

Em resumo, mesmo porque não há muito mais a falar, Impacto é a forma como uma carta, deck ou coleção, modifica os formatos por quais passa. Seja Modern, Standard, Commander, Pauper, um formato Eterno ou uma das mil formas de se jogar o MTGO, cada lançamento tem potencial infinito para causar um impacto qualquer, e isso, é claro, depende somente dos jogadores.

sexta-feira, 23 de outubro de 2015

O que aconteceu no Pro Tour?!

Os Pro Player nos traíram. Pode não ser para tanto, mas os resultados do Pro Tour Battle for Zendikar foram, no mínimo, decepcionantes. Não que a qualidade dos jogadores tenha caído de Origins para cá, o PTBFZ teve grandes jogos em alto nível. O ponto é que pouco do novo set foi usado no Pro Tour e quem, assim como eu, esperava ver as novas cartas sendo jogadas lindamente com decks inovadores, que mostrariam o valor de BFZ, queimou a língua.

As estatísticas lançadas pela Wizards mostram que o PTBFZ foi baseado em três pilares: o Atarka Red, o Jeskai Black e o GW Megamorph. Juntos esses decks somam mais de 50% dos jogos do PT. Entretanto, todos estes, e quase todos os decks que apareceram no PTBFZ, compartilham a característica de serem baseados nas coleções e blocos lançados anteriormente, Magic Origins e o bloco de Tarkir, e apresentarem poucas cópias de cartas de BFZ.

A começar pelo Atarka Red, o deck mais jogado no Pro Tour, avaliado como o pior dos pilares. A variação com maior êxito desse deck, jogada pelo brasileiro Paulo Vitor Damo da Rosa, que alcançou oitavo lugar, usa, com exceção de terrenos básicos, apenas três cópias de cartas de Battle for Zendikar, sendo que uma, Terra Fervente, está no sideboard. As outras duas cartas de BFZ do deck são duas cópias do terreno Clareira das Cinzas.

No intermédio temos o Jeskai Black. Este deck é o que, entre os pilares, pode apresentar mais variação de um jogador a outro, mas vamos ver sua variação mais vencedora, jogada por Jon Finkel, quarto lugar. Nele podemos destacar Pária Mestre de Dragões e Delir e também vemos o uso de três das Battle Lands. Também é importante que se note as Chamas Radiantes do sideboard.

O último pilar, GW Megamorph, com maior taxa de conversão no PT, entre os pilares, teve seu maior êxito pelas mãos de Ricky Chin. Rick conseguiu oitavo lugar na competição jogando com quatro Gideon, Aliado de Zendikar, e três Vista do Dossel.

Tomando por base estes dados podemos, numa análise simples, ver que o grande valor de BFZ nas decklists em geral foram o grande auxílio que as Battle Lands dão ao se construir a base de mana do deck, argumento fortalecido pela presença de apenas um deck monocolorido no PT, um Mono-Red.

No entanto, sim, alguns aventureiros se arriscaram com decks baseados na nova coleção. Podemos destacar dentre eles o R/G Landfall, o deck com a maior taxa de conversão entre todos os outros neste Pro Tour. O deck que, é claro, utiliza a mecânica Aterragem como principal ferramenta, não teve seu sucesso notado por ter aparecido muito pouco, ou nada, na cobertura feita pela Wizards e por não ter alcançado o Top 8.

Também não podemos deixar de falar do deck 5c Bring to Life, que, infelizmente, foi um completo fiasco na competição, mas mostra o desejo dos jogadores de flexibilizar cada vez mais as bases de mana na construção dos decks, mesmo no Standard.

Outro deck importante a comentar é o solitário BG Eldrazi, de Vitoriano Lim. Este foi marcado por, simplesmente, tentar jogar com Eldrazis, mas teve pouca sinergia para alcançar o Top 8, terminando com uma performance de 7-3.
Kazuyuki Takimura foi o grande vencedor do PTBFZ

O último deck a comentar é o deck campeão do PTBFZ, jogado por Kazuyuki Takimura, o Abzan. O deck teve um Dia Um ruim, com conversão de apenas 56% dos jogadores, e no Dia Dois teve uma leve recuperação, mas não ficou além da média dos decks. O que realmente fez a diferença, neste caso, foram as performances excelentes de dois jogadores, Paul Dean, além do própio Takimura.

Falando das cartas individualmente também fomos decepcionados. Apenas três das 25 cartas mais jogadas que não são terrenos pertencem à Battle for Zendikar, que são Gideon, Aliado de Zendikar, Chamas Radiantes, e Delir. A carta de BFZ vencedora do Pro Tour foi, com certeza, o Gideon, aparecendo em 39 decks e disputando com Jace o posto de melhor planeswalker. O posto de perdedor de BFZ ficou com o todo poderoso e boladão Ulamog, a Fome Interminável, aparecendo apenas com cinco cópias entre todos os decks. Será esse um sinal?


O PTBFZ foi o Pro Tour menos inovador dos últimos anos e estabeleceu que Batalha por Zendikar, pelo menos até que o bloco de Tarkir saia do formato, não é uma boa coleção para campeonatos. Este Pro Tour foi menos de Batalha por Zendikar do que deveria.

E você, o que achou do PTBFZ? Deixe seu comentário!

Thiago Metralha

segunda-feira, 19 de outubro de 2015

As mecânicas de Batalha por Zendikar - Parte 2


Olá a todos! Nesse artigo vamos cobrir a segunda parte das mecânicas de Batalha por Zendikar e, caso você tenha perdido, veja aqui a parte I do artigo.

Da última vez falamos a respeito de Aterragem, Reunir e Despertar. Agora, falaremos de Desprovido, Ingerir e Convergir. Adicionalmente mencionarei algumas interações com as regras e cartas notáveis que, apesar de não terem uma palavra chave, tem regras próprias.

Desprovido

Começando pela marcante característica dos Eldrazi: a "falta" de cor. As cores de uma carta no Magic geralmente são definidas em seu custo de mana: cartas que precisam de manas vermelhas são vermelhas, cartas que precisam de manas azuis e pretas são azuis e pretas, e por aí vai. A única forma de alterar esse padrão é adicionando uma linha de regra adicional na própria carta. Os jogadores de cartas do bloco Espiral Temporal já presenciaram isso uma vez:

Sem custo de mana, o que indicaria que a carta é de uma cor específica?

Nesses casos, as cartas não possuíam custo de mana para orientar a respeito da cor delas. Antes disso apenas cartas incolores não possuíam mana colorida nos custos de mana. 

Agora vemos a situação contrária: com Desprovido, cartas com custos de mana coloridos são tratadas como cartas incolores! Ou seja, se uma carta possui Desprovido, ela é incolor, independente de onde ela esteja: cemitério, campo, deck, mão, etc.

 


Qualquer tipo de carta pode ter desprovido, como vemos acima. Isso permite que essas cartas possam interagir como se fossem cartas incolores, como por exemplo, um Olho de Ugin! Adicionalmente, cartas com desprovido possuem algumas interações mais complicadas:

- Se algum efeito "retirar" o Desprovido de uma carta, ela continua sem cor. É como se o Desprovido agisse tal qual uma "borracha". Uma vez que ela apagou a cor da carta, retirar a ferramenta que a apagou não vai trazer a cor de volta, né?

- Se uma carta com Desprovido sofrer um efeito que lhe dê uma cor, aí a carta terá uma cor. O Desprovido funciona apenas como uma "apresentação" da carta, não suprimindo constantemente as cores que lhe são dadas depois.

Ingerir

Se uma característica dos Eldrazi é ser incolor, a outra é ser voraz! A mecânica de Ingerir é bem simples: toda vez que uma criatura que possuir Ingerir der dano de combate a um jogador, aquele jogador exila a carta do topo do deck. Simples, não é?

 

Ingerir é aplicado toda vez que dano de combate é causado. Logo, criaturas com Iniciativa exilarão o topo do deck do jogador defensor durante a fase de dano de iniciativa, e criaturas com golpe duplo também (com o adicional que elas exilam duas cartas!). A mecânica em si é simples, no entanto poderosa. Não vamos entrar no mérito de discutir o nível de poder das mecânicas nesse artigo, no entanto.

Convergir

Para não ficar injusto, também falaremos de uma mecânica do lado dos Zendikari! Convergir é uma mecânica um pouco mais complicada, exige atenção do jogador ao gerar as manas, mas é fácil de compreender. A mecânica de convergir "registra" quantas cores diferentes de mana foram usadas para conjurar a carta. Esta, por sua vez, irá realizar algum efeito baseado nessa variedade. Melhor ver em carta do que no texto né? Segue aqui:

  

Efeitos bem diferentes, não é? Comecemos pela carta à esquerda: "Verdades Dolorosas". Seu custo de mana é uma mana preta mais duas manas quaisquer. Isso quer dizer que você pode colocar até três cores diferentes para conjurar a carta. Você não pode pagar mais mana que o especificado no custo apenas para ter um número maior no Convergir. Logo, com "Verdades Dolorosas" você poderá comprar de 1 a 3 cartas e perderá de 1 a 3 de vida.

Agora olhemos bem para o "Elfo Cavaleiro Celeste". Ele tem "X" no seu custo de mana, mais uma mana verde e uma mana azul. Isso indica que você pode pagar O quanto quiser de mana adicional para conjurá-lo. Isso te lembra alguma coisa? O nosso amigo elfo voador aqui possui uma forma de contornar o problema de não poder convergir mais que o custo da carta. Melhor ainda: X pode ser zero e ele entrará como um 2/2 normalmente. Bem, é bastante potencial para uma carta, vou deixar o resto da exploração com você, leitor.

Por fim, alguns detalhes:

- Se alguma carta aumentar o custo de uma magia com Convergir, como uma Thalia, Guardiã de Thraben, as cores usadas para pagar esse custo adicional também contam para o Convergir.

- Se você jogar uma magia com Convergir sem pagar seu custo de mana, com uma Omnisciência, por exemplo, o Convergir não registrará nenhuma cor, ou seja, será zero.

- O mesmo vale para magias copiadas: copiar uma magia com Convergir não copiará as manas gastas, ou seja, o Convergir valerá zero.

Ufa! Desta vez as mecânicas foram simples nos efeitos, mas complexas na execução. Bem, isso é o que temos para o artigo. Não se esqueça de comentar alguma dúvida ou opinião na seção de comentários! Chegamos, então, ao fim da parte II das mecânicas de Battle for Zendikar. No próximo artigo iremos explorar cartas que, apesar de não terem palavras-chave, merecem ser notadas pelos seus efeitos! Até a próxima!

Augusto.




segunda-feira, 12 de outubro de 2015

As mecânicas de Battle for Zendikar - Parte 1

Olá a todos! Meu nome é Augusto, sou um dos redatores do Artesãos do Magic, e hoje eu vou falar um pouco sobre as mecânicas (efeitos das cartas), da coleção mais recente: Batalha por Zendikar! Nessa coleção, como foi pontuado por Mark Rosewater (um dos mais importantes produtores do conteúdo de Magic), a intenção foi de traçar um paralelo entre mecânicas novas e antigas, uma vez que essa é uma "revisita" ao plano de Zendikar, já conhecido (e amado!) pelos fãs de Magic: The Gathering.

Sem mais delongas, vejamos quais as "mecânicas" de Battle for Zendikar, ou BfZ, como chamaremos daqui em diante. Essa é a parte um do artigo, uma vez que as mecânicas são numerosas e nosso tempo, curto.

Como forma de esclarecimento, mecânicas são palavras-chave que aparecem em cartas de Magic, que possuem uma regra própria, geralmente explicada dentro da carta. Dessa forma, a regra de Magic se espalha e cresce a cada coleção sem deixar os jogadores sem explicações. Exemplos de mecânicas são: Batalhão, Proliferar e Persistir.


Em Batalha por Zendikar, temos as seguintes mecânicas:

- Reunir (Rally)
- Ingerir (Ingest)
- Aterragem (Landfall)
- Despertar (Awaken)
- Desprovido (Devoid)
- Convergir (Converge)

Ufa! É um bom número de mecânicas. O mais interessante é ver que, apesar de só termos uma mecânica antiga (aterragem), temos outras que são formalizações de efeitos de Zendikar antiga, como Reunir, que sumarizou o efeito dos Aliados em uma palavra apenas.

Bem, para começar, veremos a antiga anfitriã: 

Aterragem

Aterragem é uma mecânica "desencadeada" (Triggered), que ocorre quando um terreno entra em campo de batalha sobre o seu controle. Este terreno pode vir de qualquer lugar, e múltiplos terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo ativarão a Aterragem o mesmo número de vezes. Dito isso, podemos compreender que Aterragem é bem simples, não é mesmo? A mecânica em si não faz nada. Ela só "dispara" o gatilho para algum efeito, que será mostrado na carta.

    

Aqui vemos dois exemplos de Aterragem diferentes: um coloca uma permanente na mão (ou no campo, se o terreno for uma planície) e o outro coloca um marcador +1/+1 na criatura. Repare que, ao ativar a Aterragem, o jogo verifica o tipo de terreno que entra em campo, permitindo o efeito da Pastora de Emeria.

Reunir

Zendikar possui uma peculiaridade quanto aos tipos de criatura que habitam o plano. Em meio às dificuldades e aventuras, os grupos se unem como Aliados. Estes se beneficiam da presença de outros aliados, para que, unidos, eles vençam o inimigo, seja ele uma besta, um exército ou um Eldrazi. Reunir também é uma mecânica desencadeada, que se ativa com a entrada de aliados no campo de batalha.

    

Devemos ter um pouco de atenção na execução de reunir: ele ativa quando o próprio aliado que possui o efeito entra. Ou seja, o Mestre das Feras Tajuru também receberá +1/+1 quando entrar, fazendo-o 6/6 até o final do turno. O jogador que invocou a criatura com Reunir que decide a ordem que os efeitos acontece. Mais importante, se vários aliados entram ao mesmo tempo no campo de batalha, Reunir ativará para cada um dos aliados que entrar, inclusive para o aliado dono do efeito.

Despertar

Por fim, a última mecânica dessa parte será "Despertar"! Zendikar é um plano muito...volúvel, e muitos magos tentavam controlar o temperamento da terra para garantir a sobrevivência de seu povo. Agora, com os Eldrazi à solta, estes mesmos magos estão felizes em poder converter mágicas de restrição em combustível para manifestar a forma dos poderosos elementais de Zendikar.

Despertar é uma mecânica de custo alternativo. Custos alternativos não influenciam no custo de mana convertido na carta (a magia continua, para todos os efeitos, custando o valor impresso ao lado de seu nome no topo quando não está sendo jogada), mas podem ser pagos para habilitar novos modos para as cartas.

A magia que possui Despertar pode ser conjurada de duas maneiras: pagando o seu custo de mana ou pagando o seu custo de Despertar. Se a magia for conjurada pelo custo de despertar, além de exercer seu efeito natural, ela também irá colocar um número de marcadores +1/+1 em um terreno alvo que você controla, transformá-lo em uma criatura e conferir ímpeto à ele.

Mas...peraí. O terreno será uma criatura ou um terreno? A resposta é: os dois! A carta não perderá nenhuma das caracerísticas anteriores, apenas virará uma criatura, que pode atacar, bloquear e morrer. Cada carta com Despertar possui um número ao lado do nome da mecânica para informar quantos marcadores serão colocados no terreno alvo, e esses marcadores não podem ser divididos.

    

Tenha em mente que a carta com Despertar precisa se conjurada com sucesso, ou seja, cartas que anulam também impedirão os marcadores de serem colocados nos terrenos. Além disso, todos os requerimentos das cartas (selecionar alvos, ver efeitos em campo, etc) precisam ser cumpridos. Uma magia com Despertar ainda é uma magia normal gente!

Bem, é isso o que temos para a parte 1. No próximo artigo veremos as mecânicas restantes: Ingerir, Desprovido e Convergir. Deixem suas dúvidas e opiniões sobre as mecânicas nos comentários. Estarei feliz em respondê-las! Até a próxima!

Augusto








sexta-feira, 9 de outubro de 2015

O Lançamento de Batalha por Zendikar

Tudo começou quando as mentes criativas da Wizards viraram um para o outro e falaram: "Vamos voltar pra Zendikar!". Bom, não deve ter sido de uma maneira teatral assim, mas o fato é que, desde o momento em que foi revelada a volta a esse plano, os jogadores de Magic piraram.

A empolgação era justificada, afinal Zendikar é um dos planos mais famosos do multiverso de Magic. Até mesmo os iniciantes acabam sabendo alguma coisa sobre ele. Só a menção de Zendikar já traz à memória muitos deleites para o jogador de Magic. Se perguntar a qualquer jogador vai ser fácil ouvir comentários, como “Plano roubado da porra!” ou “Esse plano é mítico!”. E, mexendo tanto com o imaginário geral, cada um foi logo dando seu palpite sobre tudo: Como serão os Eldrazis?; Quais serão os reprints?; O que aconteceu com a Iona e o Ob Nixilis?;O que a Nissa tem a ver com isso?; E, o mais importante, as lands serão Full-art?

As famosas lands "Full-art"


E assim foi se criando um hype enorme sobre uma set e coleção de que nem o nome sabíamos ainda. Mesmo os jogadores que não jogam o Standard ficaram atentos às especulações, já que, tomando o antigo bloco como referência, muitas das cartas lançadas poderiam ter lugar certo em alguns decks de Modern ou Legacy. O falatório era generalizado e foi sobrecarregando o set com muitas expectativas que nem de longe poderiam se concretizar. E, além de toda a especulação dos jogadores devido ao plano em que situaria a nova coleção, também havia a promessa de mudanças da Wizards, já que seria a primeira coleção após a abolição dos sets básicos.

As informações foram saindo e conhecemos o nome do set: Batalha por Zendikar. Lançaram o trailer e descobrimos que Iona já era, mas pelo menos o Ulamog ficou boladão. Também pudemos ver que a Wizards preparou uma história mais que digna para esse set. E aí começaram o sofrimento dos Spoilers.

Por Zendikar!
Os Spoilers apenas cumpriram o inevitável. A coleção não se mostrou tão forte como os jogadores queriam - era realmente muito difícil que fosse - e os reprints também não foram lá essas coisas. No final, ficamos sem Kozilek e Emrakul, mas ganhamos novos Drana, Omnath e Ob Nixilis, agora reaceso. O set não é exatamente fraco, mas não é muito forte. Além disso, muito do que o set poderia revelar foi ofuscado pelo anúncio das Expedições de Zendikar. Na coleção há cartas realmente boas, em especial os planeswalkers e as Battlelands, e mecânicas interessantes, mas que só devem ganhar a atenção de uma parcela de jogadores no vindouro Pro Tour. Não houve exatamente uma decepção com Batalha por Zendikar, no entanto, a empolgação com o set em si foi, aos poucos, morrendo.

Depois dos Spoilers, nos restou o evento de pré lançamento da coleção. Eu fui com minhas expectativas baixas e não me surpreendi muito: foi o pré menos divertido de que já participei. Não teve aquelas metas a cumprir, do bloco de Tarkir, não teve bottons, não teve adesivo, não teve cartinhas bonitinhas com a arte diferente. A mudança mesmo ficou por parte da caixinha estilosa de edro, muito melhor que o modelo de Tarkir. O atrativo do pré foi mesmo as full-arts e as expedições.

Já se passou uma semana do lançamento oficial da coleção e os impactos dela no Standard ainda estão sendo avaliados. A verdade é que o set não é de todo ruim, ele tem seus valores, mas não chega nem perto das aspirações iniciais dos jogadores.

E para vocês? Como foi a experiência com o lançamento de Batalha por Zendikar? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha