segunda-feira, 12 de outubro de 2015

As mecânicas de Battle for Zendikar - Parte 1

Olá a todos! Meu nome é Augusto, sou um dos redatores do Artesãos do Magic, e hoje eu vou falar um pouco sobre as mecânicas (efeitos das cartas), da coleção mais recente: Batalha por Zendikar! Nessa coleção, como foi pontuado por Mark Rosewater (um dos mais importantes produtores do conteúdo de Magic), a intenção foi de traçar um paralelo entre mecânicas novas e antigas, uma vez que essa é uma "revisita" ao plano de Zendikar, já conhecido (e amado!) pelos fãs de Magic: The Gathering.

Sem mais delongas, vejamos quais as "mecânicas" de Battle for Zendikar, ou BfZ, como chamaremos daqui em diante. Essa é a parte um do artigo, uma vez que as mecânicas são numerosas e nosso tempo, curto.

Como forma de esclarecimento, mecânicas são palavras-chave que aparecem em cartas de Magic, que possuem uma regra própria, geralmente explicada dentro da carta. Dessa forma, a regra de Magic se espalha e cresce a cada coleção sem deixar os jogadores sem explicações. Exemplos de mecânicas são: Batalhão, Proliferar e Persistir.


Em Batalha por Zendikar, temos as seguintes mecânicas:

- Reunir (Rally)
- Ingerir (Ingest)
- Aterragem (Landfall)
- Despertar (Awaken)
- Desprovido (Devoid)
- Convergir (Converge)

Ufa! É um bom número de mecânicas. O mais interessante é ver que, apesar de só termos uma mecânica antiga (aterragem), temos outras que são formalizações de efeitos de Zendikar antiga, como Reunir, que sumarizou o efeito dos Aliados em uma palavra apenas.

Bem, para começar, veremos a antiga anfitriã: 

Aterragem

Aterragem é uma mecânica "desencadeada" (Triggered), que ocorre quando um terreno entra em campo de batalha sobre o seu controle. Este terreno pode vir de qualquer lugar, e múltiplos terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo ativarão a Aterragem o mesmo número de vezes. Dito isso, podemos compreender que Aterragem é bem simples, não é mesmo? A mecânica em si não faz nada. Ela só "dispara" o gatilho para algum efeito, que será mostrado na carta.

    

Aqui vemos dois exemplos de Aterragem diferentes: um coloca uma permanente na mão (ou no campo, se o terreno for uma planície) e o outro coloca um marcador +1/+1 na criatura. Repare que, ao ativar a Aterragem, o jogo verifica o tipo de terreno que entra em campo, permitindo o efeito da Pastora de Emeria.

Reunir

Zendikar possui uma peculiaridade quanto aos tipos de criatura que habitam o plano. Em meio às dificuldades e aventuras, os grupos se unem como Aliados. Estes se beneficiam da presença de outros aliados, para que, unidos, eles vençam o inimigo, seja ele uma besta, um exército ou um Eldrazi. Reunir também é uma mecânica desencadeada, que se ativa com a entrada de aliados no campo de batalha.

    

Devemos ter um pouco de atenção na execução de reunir: ele ativa quando o próprio aliado que possui o efeito entra. Ou seja, o Mestre das Feras Tajuru também receberá +1/+1 quando entrar, fazendo-o 6/6 até o final do turno. O jogador que invocou a criatura com Reunir que decide a ordem que os efeitos acontece. Mais importante, se vários aliados entram ao mesmo tempo no campo de batalha, Reunir ativará para cada um dos aliados que entrar, inclusive para o aliado dono do efeito.

Despertar

Por fim, a última mecânica dessa parte será "Despertar"! Zendikar é um plano muito...volúvel, e muitos magos tentavam controlar o temperamento da terra para garantir a sobrevivência de seu povo. Agora, com os Eldrazi à solta, estes mesmos magos estão felizes em poder converter mágicas de restrição em combustível para manifestar a forma dos poderosos elementais de Zendikar.

Despertar é uma mecânica de custo alternativo. Custos alternativos não influenciam no custo de mana convertido na carta (a magia continua, para todos os efeitos, custando o valor impresso ao lado de seu nome no topo quando não está sendo jogada), mas podem ser pagos para habilitar novos modos para as cartas.

A magia que possui Despertar pode ser conjurada de duas maneiras: pagando o seu custo de mana ou pagando o seu custo de Despertar. Se a magia for conjurada pelo custo de despertar, além de exercer seu efeito natural, ela também irá colocar um número de marcadores +1/+1 em um terreno alvo que você controla, transformá-lo em uma criatura e conferir ímpeto à ele.

Mas...peraí. O terreno será uma criatura ou um terreno? A resposta é: os dois! A carta não perderá nenhuma das caracerísticas anteriores, apenas virará uma criatura, que pode atacar, bloquear e morrer. Cada carta com Despertar possui um número ao lado do nome da mecânica para informar quantos marcadores serão colocados no terreno alvo, e esses marcadores não podem ser divididos.

    

Tenha em mente que a carta com Despertar precisa se conjurada com sucesso, ou seja, cartas que anulam também impedirão os marcadores de serem colocados nos terrenos. Além disso, todos os requerimentos das cartas (selecionar alvos, ver efeitos em campo, etc) precisam ser cumpridos. Uma magia com Despertar ainda é uma magia normal gente!

Bem, é isso o que temos para a parte 1. No próximo artigo veremos as mecânicas restantes: Ingerir, Desprovido e Convergir. Deixem suas dúvidas e opiniões sobre as mecânicas nos comentários. Estarei feliz em respondê-las! Até a próxima!

Augusto








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