Mostrando postagens com marcador Eldrazi. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Eldrazi. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 29 de julho de 2016

Trio em Dobro

A Wizards não nos deixou esquecer: eles vem em três. Foi assim em Ascensão dos Eldrazi e seria assim novamente. Os dois primeiros chegaram no bloco de Juramento das Sentinelas, mas o terceiro não tardaria muito. Em Lua Arcana, fechando novamente o ciclo dos titãs Eldrazi, Emrakul mostrou sua face, para a alegria, ou tristeza, de muitos.

Então, sim, temos seis espécimes das mais antigas e poderosas criaturas do multiverso para brincar um pouco. Cada versão tem sua peculiaridade e, obviamente, há semelhanças e diferenças a serem notadas.

Uma semelhança óbvia é o poder e resistência. Todos eles são incrivelmente fortes, sendo que o mais fraco tem um corpo 10/10. Outra bastante evidente é o custo de mana. Trazer um desses bichões para o jogo era difícil antes e continua assim. O CMC mais baixo entre eles é de 10, que é um monte.

As diferenças também são facilmente notáveis. Nada mais de embaralhar todo o cemitério de volta no grimório quando um dos titãs é colocado lá. Isso pode ser bom ou ruim. Por exemplo, reanimar um dos novos a partir do cemitério é um plano de jogo bem crível e poderoso. No entanto, se você tiver uma única cópia que foi parar lá, alvo de descarte talvez, é bom ter algo que o traga de volta, como o Comando de Kholagan ou o Elixir da Imortalidade.

Aniquilador, a mecânica mais característica dos Eldrazi, que limpa campos inteiros com poucos ataques, é outra coisa que se foi. Ela é considerada poderosa demais para os padrões atuais, mesmo se fosse usada somente nos titãs.

Então, já que estão todos aí, vamos rankeá-los!

6) Kozilek, a Grande Distorção: comparar os Kozikeks acaba chegando ao ponto de decidir se é melhor poder anular mágicas ou aniquilar o campo do oponente e eu acho que o impacto no campo de batalha acaba ganhando.

5) Kozilek, Carniceiro da Verdade: o custo de mana mais baixo e sem restrições quanto ao incolor, além de Aniquilador 4. Bem poderoso.

4) Ulamog, o Vórtice Infinito: meu titã Eldrazi favorito é o grande Ulamog e em sua versão antiga ele foi o único a se estabelecer em um deck Tier 1, o Tron. Ele é indestrutível, entra impactando o campo, destruindo uma permanente , e tem, é claro, Aniquilador 4.

3) Ulamog, a Fome Interminável: para mim ele é um claro avanço da versão anterior. Custa um a menos de mana, o que faz diferença, e entra com maior impacto exilando duas permanentes. Não aniquila o campo do oponente, como já sabemos, mas aniquila seu grimório 20 cartas a cada ataque. Continua indestrutível e é um bom alvo, melhor que o Kozilek, para reanimação. Uma delícia.

2) Emrakul, o Fim Prometido: mesmo com a mudança nas regras de efeitos Escraviza-mentes, a grande mãe está acima dos outros titãs nessa versão. Tem um custo de mana menor que pode ser reduzido para até 5 de mana, com muito esforço, é verdade, mas é tecnicamente possível, e perdeu um pouco de poder/resistência. Ainda voa, atropela e se protege bem.

1) Emrakul, o Fragmento dos Éons: a grande e velha mãe repousa no topo como não somente o melhor titã Eldrazi, mas possivelmente a melhor criatura em todo jogo. Não pode ser anulada, tem proteção contra tudo que é mágica colorida e voa, ou seja, é quase intocável. Aniquila incríveis 6 permanentes do oponente ao atacar. Te ganha um turno extra assim que é conjurada, entrando ou não no campo de batalha. É colocar em campo e partir para o abraço.

Esses são todos, por enquanto. Quem sabe quando teremos mais?

E você, tem algo a dizer sobre os nossos titãs? Comentários de jogo, histórias engraçadas, lições aprendidas? E qual seu titã favorito? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha 

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Um Martelo Mais Leve

O banimento inevitável que todos comentavam chegou. No dia 4 de abril, onze dias atrás, o Magic recebeu um novo anúncio de Banidas e Restritas, e Olho de Ugin foi oficialmente banido do Modern, para alívio de alguns jogadores. O impacto imediato é que Eldrazi não é mais o melhor deck do formato, o que abre um espaço para alguns decks, que encontravam nos Eldrazi uma matchup impossível, poderem ser jogados com mais tranquilidade. Outro impacto vai para os jogadores de Tron, que usavam o terreno para tornar a vitória algo inevitável no late game. No entanto, é esperado que ambos os decks se recuperem bem e sobrevivam, de uma forma ou de outra, embora possam estar enfraquecidos.

No entanto, o maior impacto desse anúncio não foi, de forma nenhuma o banimento. O que mais impressionou foi o desbanimento das cartas Visão Ancestral e Espada do Humilde.

Visão Ancestral era uma carta que estava banida do modern desde o nascimento do formato, devido ao seu alto nível quando jogada no seu Standard, Limitado e também no falecido Extendido. A carta foi considerada perigosa demais, e por isso foi posta de lado. Entratanto, o Modern falhou compelatamente em estabelecer bons decks control. Os que chegaram mais perto normalmente eram decks combo com alguma interação reativa. Até mesmo o modo de jogar o Lantern Control se assemelha a um combo: juntar as peças e vencer.

A carta é bastante versátil, podendo entrar em, praticamente, qualquer deck, e vai alongar o jogo dos decks controle. Quando resolvida, o que é provável que aconteça, caso você a conjure no turno 1, ela pode te dar uma vantagem de cartas necessária para sobreviver e interagir com as ameaças dos oponentes. Essa versatilidade é um dos motivos pelo qual o preço subiu tanto em tão pouco tempo, já que todos estão tentando encaixá-la em seus decks, mas espera-se que ele se estabilize em breve.

Mesmo assim é importante lembrar que a carta não vai ter o mesmo poder que apresenta no Legacy, por exemplo, onde pode obter valor de cartas com Cascade, Shardless Agent e Elfo Tranças-de-Sangue, ambos não legais do Modern, e manipulação do topo do grimório, com cartas como Tempestade Cerebral e Tampo de Advinhação do Sensei, também banidos.

Sobre Espada do Humilde o caso é diferente. A carta tira seu poder da interação com uma carta específica, Fundição de Tóptero, e não é extraordinária quando está sozinha. É um combo simples, que necessita de poucas cartas, e tem inevitabilidade para deixar o oponente com o pé atrás. No entanto, nos olhos de muitos, é um combo um tanto vulnerável, que pode ser parado  tanto com hate para cemitério, quanto para de artefatos, muito presentes no Modern para parar estratégias como o Affinity e Reanimators, o que pode apoiar o desbanimento.

Esse também é um banimento que pode impulsionar o controle, já que, como dito antes, decks controles tendem a incluir algum combo. De fato, o combo Thopter/Sword poderia, para alguns, ser uma espécie de substituto para o banido Splinter Twin, que, embora também tivesse fraquezas conhecidas, dominava o formato.

Como último comentário a esse banimento temos a restrição do Golem de Magnetita no Vintage, o que chama a minha atenção por um motivo: esse banimento tem tudo a ver com o MTGO.

Em verdade, o Vintage era um formato difícil de avaliar, já que haviam poucos campeonatos, sendo que a maioria dos que tinha era pequeno demais para significar mudanças no Metagame geral. Os bans eram feitos basicamente guiados nos resultados obtidos em dois torneios de proporções maiores: o Vintage Championship, nos EUA, e o Bazaar of Moxen, na Europa.

Isso mudou de figura completamente com o MTGO. Desde que chegou à plataforma online o Vintage se popularizou muito, já que lá ele tem um custo bem reduzido em comparação à versão impressa, e apoio de campeonatos regulares dentro da plataforma, como a Vintage Super League.

Dito isso, os jogadores perceberam que os decks centrados em Mishra's Workshop estavam fortes demais no formato. No entanto, se a própria Workshop recebesse o martelo, o deck praticamente morreria, e isso não é a intenção da Wizards, da mesma forma dos Eldrazi, e nem era a dos jogadores, é claro. Golem de Magnetita é, por consenso, a segunda melhor carta do deck, logo após a carta que dá nome, mas pode ser substituída, com alguma criatividade, sem que o deck pareça um monte de dinheiro disperdiçado, de forma que a restrição foi recebida sem protestos muito fervorosos.

No quadro geral, é importante notar a iniciativa da Wizards de tentar não matar decks demais com seus banimentos, caso Eldrazi e Workshop, e também de ressuscitar algumas estratégias com os desbanimentos, caso dos decks controles. Essa forma de agir é muito mais apreciada por boa parte dos jogadores e só torna os formatos mais saudáveis e agradáveis de se jogar.

E isso finaliza o artigo. Sinta-se livre para comentar e também deixar sua curtida na nossa página. Obrigado por ler.

Thiago Metralha

sexta-feira, 25 de março de 2016

Explodindo o Ramp

Por todo o Magic, de coleção para coleção, sempre tivemos que nos preocupar com a velocidade em que nosso deck progride seu plano de jogo. Daí um passo lógico foi nos preocuparmos em acelerarmos nosso deck, fazer com que ele progrida mais rápido. Uma dessas maneiras é a aceleração de mana, que chamamos de Ramp.

O Ramp já tomou algumas formas conhecidas. Várias vezes vimos isso acontecer por meio de criaturas, mágicas e mecânicas que facilitavam a produção de mana além do normal para um turno, permitindo aos jogadores adiantarem jogadas em um turno ou dois ou jogar uma mágica que de outra forma nunca chegaria ao jogo.

Ramp costuma ser algo estável, consistente e fácil também. Quem não conhece os Mana Dorks? Elfo Místico, Elfos de Llanowar, Hierarca Nobre e Aves do Paraíso. Além deles temos também as Mana Rocks, como o Sinete Rakdos e seus companheiros, Pedra da Mente, Estandarte Temur e seus companheiros, entre uma infinidade de outros.

Estes são exemplos de Ramp usados amplamente em vários formatos de forma confiável e consistente. Eles permitem que se joguem cartas de custo três no turno dois ou de custo quatro no turno três e isso é o exemplo clássico do que o Ramp pode te oferecer, com grades recompensas no desenvolver da partida.

No entanto, ultimamente temos sido forçados a encarar uma aceleração explosiva. Não se trata de cortar um turno da curva de suas criaturas ou mágicas, mas sim de jogar bombas de grande poder no campo com facilidade extrema.

Um caso recente disso é o falecido Amulet Bloom. O deck almejava ser explosivo ao extremo conjurando um Titã Primordial o mais rápido possível, deixando o oponente rendido.

O deck usava o Amuleto do Vigor com as Bounce Lands, como Simic Growth Chamber, em conjunto com Floração Estival, ou Azusa, Perdida mas Procurando, para gerar um montante de mana incrível e conjurar quantos Titãs fossem necessários. E com a ajuda do Espírito-Guia Símio isso era possível de acontecer mesmo no turno um, ou seja, sem chances de ser respondido.

O deck teve seu reinado de terror que acabou com o banimento de Floração Estival e seu falecimento, desaparecendo do formato.

Logo após sua morte, outros titãs apareceram para tomar seu lugar. Eldrazis armados com oito Sol Lands de Maindeck (4 Olho de Ugin e 4 Templo dos Eldrazi) em todas as suas variáveis tomaram de assalto o Modern.

Os decks conseguem consistentemente jogar ameaças demais cedo demais. O campo de batalha fica inundado de Mímicos Eldrazi, Videntes do Nó do Pensamento, Remoldadores da Matéria, Reprodutores Celestes, Rompe-mundos, Deslocadores e outros que, enquanto fazem seu papel ofensivo,também tem habilidades incríveis que passam por cima de quase tudo que se opõe a eles dando ao deck uma resiliência quase inacreditável.

Os Eldrazi têm sido consistentemente os grandes campeões de torneios de Modern, lotando os Top 8 e Top 16 com os jogadores que os pilotam e deixando os que não o fazem extremamente insatisfeitos e frustrados.

O resultado disso? Um inevitável banimento em Abril.

Isso deveria passar a mensagem de que Ramp Explosivo é uma coisa inaceitável no jogo, forte demais, e que qualquer tentativa vitoriosa nessa direção será severamente punida com banimento. Isso deveria parecer com a direção que a Wizards está tomando. No entanto, não é bem esse o caso.

Vamos pensar um pouco em alguns decks que usam desse artifício, e também são populares. Mas e o Tron? O deck consegue jogar um Karn no turno três e estava bem posicionado até os Eldrazi surgirem, embora nunca tenha tido dominância. E o Affinity? Mox de Opala é uma carta muito poderosa, afinal, é aceleração com custo zero! O Affinity era um dos decks mais bem posicionados antes dos Eldrazi, teve seus momentos de dominância, e é uma das melhores opções para combatê-los.

Estes decks usam uma aceleração incrivelmente explosiva e incrivelmente consistente. Será que serão banidos? Mesmo que não agora, é bem possível termos o Affinity como o número 1 do formato em breve e o Tron é um deck incrível e pode chegar lá também com algumas adaptações e ajuda do Metagame. Será que o Martelo do Ban está sobre eles?

É claro que as decisões sobre banir, ou desbanir uma carta, são muito mais complexas e profundas que essa pequena reflexão, ou assim espero, mas é uma coisa importante notar que os recentes banimentos, com exceção, talvez, de Revirar o Tempo e Cruzeiro do Tesouro, têm sido para aplacar o desconforto de uma parcela de jogadores. Têm sido, em geral, para calar os choramingos.

Sem acusar ou defender qualquer deck, o Ramp Explosivo é algo poderoso no Magic que já chamou um banimento e outro está em vias de se concretizar. É algo que deixa os jogadores desconfortáveis de jogar contra, o que já é motivo para se atentar a ele.

Fiquem de olho nele e sintam-se livres para se expressar na seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Invasão no Pro Tour

Eldrazi, Eldrazi, Eldrazi, Affinity, Eldrazi, Eldrazi, Affinity e Eldrazi. Só um monte de palavras? Não. Um monte de palavras de Magic? Também não. Alguns arquétipos comuns de se jogar? Ainda não. Essas palavras acima são simplesmente o resultado do último Pro Tour, o PT Juramento das Sentinelas. O Top 8 em ordem de classificação, contendo nada menos do que 6 decks Eldrazi, 2 Affinity e uma falta de cor nunca vista antes. Histórico.

No entanto, vamos pelo começo. O Metagame do dia um foi, em partes, como as previsões apontavam. Affinity e Burn eram os decks mais jogados, com 13% do campo, seguidos pelo Infect com 8%. Surpreendentemente, empatado com o Infect, estava o não tão recente Eldrazi, com 32 jogadores. Outra surpresa para alguns, o Tron não foi nem mesmo um fator nesse Metagame. Muitos apostavam que o deck seria bem mais jogado, já que uma de suas piores partidas, o Twin, acabara de ser banida, mas isso acabou não se realizando. Também há de se notar que as variantes de BGx têm, juntas, 10% dos decks.

No dia dois o número de jogadores cai pela metade, mas há poucas mudanças significativas nas porcentagens. Agora os quatro decks mais jogados estão claramente separados, com Affinity na liderança, seguido por Burn, Eldrazi e Infect, respectivamente. E também no dia dois conhecemos os nossos vencedores.

De todas as partidas do PT, excetuando-se a parte de Selado, apenas 21 jogadores conseguiram uma campanha de, no mínimo, 8 vitórias. 8 vitórias significa uma performance excelente no construído sendo necessário um 4-2 no Selado para ter uma chance concreta no Top 8. Esse é o clube de elite do Pro Tour, com apenas 5,1% de todos os jogadores inscritos na competição.

Nestas condições vemos a verdadeira estrela do torneio brilhar como nunca antes. O deck que começou com 8% do campo mostra sua força ao lançar 10 jogadores com campanhas extraordinárias. É quase metade e isso é, certamente, incrível. Affinity também mostrou uma resiliência monstruosa e foi o único deck, com exceção dos Eldrazi, a colocar mais de um jogador nessa posição.

E é claro que isso nos leva ao incrível Top 8, antes mencionado. Eldrazi domina todas as atenções e vence o Pro Tour Juramento das Sentinelas pelas mãos de Jiachen Tao e sua construção UR.
Jiachen Tao ficou com a taça.
Agora vamos pôr em termos gerais para uma pequena análise. É claro que o grande vencedor desse Pro Tour foi o Eldrazi que saiu de 8% para seis jogadores com três construções diferentes no Top 8. É importante salientar que esse deck estava sim no radar dos Top Players no período antes do PT, mas a forma como ele se saiu foi verdadeiramente uma surpresa, que, a meu ver, é devida a dois fatores principais: a infestação de Burns, partida ridiculamente fácil para o deck, e a experiência e talento dos jogadores e equipes que pilotaram o deck.

O segundo melhor deck foi o Affinity que agarrou as 4ª e 7ª colocação. Entretanto o deck, que foi acima da média em tudo, cai muito em comparação com os campeões.

O perdedor do PT, vocês já devem prever, foi o Burn. Encontrou um Metagame muito difícil de se enfrentar e piorou muito o fato de o CFB estar usando 4 Cálice do Vácuo, que finalmente encontrou um deck em que se encaixa perfeitamente, de Main. Realmente uma decepção para os aficcionados pelo deck.

Outro deck que decepcionou foi o Infect, que começou com 8% do campo, mas não foi muito vitorioso. O deck acabou encontrando muitas partidas Mirror e contra o Affinity pelo caminho, e isso foi uma barreira muito grande, de fato.

Para o futuro é bom não se esquecer que os decks Eldrazi ainda não estão resolvidos. A cada dia surgem novas construções para o arquétipo, que deve evoluir ainda um pouco ainda pelos próximos campeonatos. Quanto ao tão pedido banimento acho provável que ele aconteça, já que a Wizards normalmente se atenta muito a esse tipo de reação dos jogadores, mas não o desejaria tão logo, afinal esta é somente a primeira sexta depois do PT. O martelo, no momento, tende mais ao Olho de Ugin, embora eu ache que banir o Templo dos Eldrazi também seria aceitável.

Por fim é bom lembrar que esse alvoroço todo foi causado por uma coleção pequena, que foi OGW. Um impacto inicial muito superior ao de BFZ, uma coleção muito maior.

E isso é quase tudo. Se há algo mais, alguma reclamação, história triste ou engraçada, sua opinião sobre o assunto, qualquer coisa, sinta-se livre para usar a seção de comentários.

Thiago Metralha

sexta-feira, 22 de janeiro de 2016

Símbolo Ermo

Hoje é o dia de lançamento da mais nova coleção de Magic: The Gathering, Juramento das Sentinelas, então, um bom tópico para se abordar é a “maior mudança do Magic nos últimos anos”. Vamos falar um pouco sobre o novo símbolo que representa o mana incolor.


A história começou em meados de novembro do ano passado, quando foi revelada, nos fóruns, e depois nos sites especializados em spoilers de MTG, a nova versão do titã Eldrazi Kozilek, Kozilek, a Grande Distorção, juntamente com duas lands, Ermo e Poço-Espelho. Até aí tudo bem, a temporada de spoilers acabava de se iniciar, nada de mais. No entanto o que estas cartas tinham em comum, além do fato de serem do novo set, era um símbolo estranho, que estava presente no custo de mana de Kozilek e era gerado por essas duas novas lands, um símbolo que tomou os comentários da página como <>.


Não demorou nada até surgirem algumas teorias mirabolantes, e outras bem críveis, sobre este novo símbolo, que envolviam desde uma nova cor, roxo ou marrom, o que você preferir, o terreno de Barry e até um possível novo formato sancionado sendo forjado diante de nossos olhos.

A confusão, que deveria acabar, na verdade ganhou um novo capítulo na Copa do Mundo de Magic, com o anúncio oficial destas cartas e a explicação de que o símbolo “nada mais era” do que uma nova representação dada ao mana incolor. Tudo era para ser o mais simples possível: não é uma nova cor, representará de agora em diante o mana incolor e a versão oráculo de umas 312 cartas vai ser editada para conter o novo símbolo. Tudo certo?

Bem, a verdade é que até agora muitos falharam em entender essa mudança, e outros tantos falharam em explicá-la. Houve a ascensão do termo “genérica” como um antônimo para “incolor”, muito desentendimento e eu, é claro, não vou ficar fora dessa.

Para começo, acho que o termo “mana genérica” mais atrapalha do que ajuda. Não existe mana genérica. Não se produz mana genérica. O que há é mana de qualquer tipo. E em tipo incluem-se azul, mana de Ilhas, verde, mana de Florestas, branco, mana de Planícies, vermelho, mana de Montanhas, preto, mana de Pântanos, e incoloragora, mana de Ermo. Então, não há o tipo “genérico”, na verdade, “genérico” deveria indicar justamente a ausência de tipo, mas não deu muito certo.

Outro ponto é que Phyrexiano não é um tipo de mana. Seria mais um super-tipo ou coisa parecida. Há mana phyrexiana preta, branca, vermelha. Talvez surja eventualmente, em outro bloco de retorno ou sei lá, mana phyrexiana incolor. Entretanto não há mana só phyrexiana, então, tente não comparar.

O grande problema com esta mudança provavelmente está em como alguns jogadores, eu me arriscaria dizer a maioria, aprenderam a jogar. Eles se acostumaram a tratar os números nos círculos como mana incolor. Eles veem o custo (1)(U) e pensam: esta carta custa um mana incolor e um azul, então eu vou precisar virar uma Montanha (ou qualquer outro terreno) para pagar o incolor e uma Ilha pelo azul. E isso fazia todo sentido, embora o vermelho, produzido pela Montanha, seja diferente de incolor.

No entanto, agora, eles foram forçados a pensar de outra maneira, já que, se <> é incolor, então (1) não pode mais ser. Têm de entender que o <> gerado nas lands pode pagar tanto pelo <>, quanto pelos números nos círculos nos custos de mana, assim como o que acontece com as cores. E isso pode ser confuso, e têm sido, mas não é a coisa mais confusa no Magic.

Pode ser um pouco estranho que a maioria das cartas que não possuem custo específico são incolores, mesmo sem requirirem mana incolor em seu custo? Claro. Que o Enviado Entreguilda seja de todas as cores, mas não exija nenhuma? Bacana. Que o Carniceiro da Prole seja incolor, mesmo requirindo duas cores? Fácil. Podemos lidar com isso.


Você tem todo o direito de se irritar com o novo símbolo ou não gostar dessas mudanças. É justo. Mas por enquanto eu diria que tá tranquilo, tá favorável.

Então, alguma experiência marcante com o novo símbolo? O que achou da mudança? Alguma outra dúvida ou comentário? Nos deixe saber!

Thiago Metralha