sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Construindo Bases de Mana no Standard de Guildas de Ravnica

Para o alívio de muitos e a comemoração geral dos jogadores de Magic foi confirmado o reprint das Shocklands em Guildas de Ravnica, o que é uma ótima notícia para diferentes grupos. Para quem estava interessado em comprar algumas cópias a oferta dessas cartas deve ser inundada pela impressão nas novas coleções, abatendo imediatamente seu preço. Para quem está interessado em comprar produtos selados dos novos sets o reprint significa valor certo, já que estes terrenos, mesmo com a oferta ampliada, têm um patamar do qual seu valor não deve cair e, depois de um certo tempo, devem recuperar uma boa parte de seu preço devido à alta procura. E para o jogador de Standard a impressão de Shocklands no formato significa bons anos de bases de mana maravilhosas.

No decorrer deste texto vários jargões relacionados aos terrenos serão usados. Se você não sabe o que os termos "Shocklands", "Checklands", ou algum outro termo significam, dê uma passada por nossos Guias de Jargão dos Planeswalkers, onde já explicamos, em duas partes, algumas terminologias referentes aos terrenos.

As Shocklands são terrenos duais notáveis, pois possuem  os subtipos característicos de terrenos básicos (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) e se tornam excepcionais quando em conjunto com outras cartas que se importam com esses subtipos. No Modern, por exemplo, elas podem ser buscadas pelas Fetchlands, formando o pilar principal das bases de mana do formato. No Standard de Guildas de Ravnica elas se beneficiarão da interação que têm com as Checklands, permitindo que essas entrem em campo de batalha desviradas, o que influencia com grande peso o modo como se constrói as bases de mana, facilitando para que elas fiquem mais amplas.

Basicamente a facilidade de usar cada combinação de cor tem relação direta ao acesso que elas têm aos seus respectivos terrenos duais, no caso Checks e Shocks. Por exemplo, a combinação Azorius se importa com os terrenos duais UW, enquanto a combinação Grixis se importa com os terrenos UR, RB e UB. Sabemos que em Guildas de Ravnica todas as checklands estarão disponíveis, de modo que não são um fator limitante em quais cores adotar. Por outro lado, somente cinco guildas serão lançadas na próxima coleção de Ravnica, colocando o peso de fator limitante nas Shocks. Assim, a priori, é mais fácil construir as combinações que têm acesso ao maior número de Shocks possível.

Concluindo, as guildas definem quais serão as boas combinações de cores. No caso de Guildas de Ravnica as boas combinações de duas cores serão Dimir, Selesnya, Izzet, Golgari e Boros. As melhores combinações de três cores serão aquelas que têm acesso a duas Shocklands, e são Jeskai, Naya, Grixis, Sultai e Abzan. Sabendo as combinações favoráveis falta decidir quais e quantos terrenos duais usar.
 
Como já dissemos, no lançamento de Guildas de Ravnica todas as Checklands já fazem parte do formato, impressas recentemente nas coleções Ixalan e Dominária, e serão lançadas apenas cinco das Shocks. Esse padrão repete a combinação que vimos no já longínquo, e muito saudoso, Standard de Retorno a Ravnica, então vamos buscar lá a informação necessária para montarmos as bases de mana para o futuro Standard.

GP Atlantic City 2013

Para colher dados sobre as bases de mana presentes no Standard de Retorno à Ravnica escolhemos analisar as decklists do GP Atlantic City 2013, o último GP com formato Standard antes do lançamento de Portões Violados. Naquela altura todos os jogadores já haviam se adaptado perfeitamente às restrições de construção de decks que tanto os terrenos quanto das mágicas disponíveis no formato. Além disso esse foi um evento exemplar em termos de diversidade, tanto em cores quanto em arquétipos, e compreende bem esse princípio do Standard da época.


Na análise dos decks que chegaram ao topo da competição, podemos ver que a limitação das Shocks em nada influencia no equilíbrio das cores no formato, sendo que o vermelho é a cor mais representada, impulsionada pelo popular Red Deck Wins, um deck mono-colorido que figurava entre os favoritos da época. Quando vemos o número de cores que cada deck usa, vemos que construções de três cores representam mais de 55% dos decks e ainda temos alguns decks que vão ao limite, usando quatro cores, exemplificando a facilidade de se construir bases de mana mais amplas com a combinação Check + Shock.

Juntando todos os decks temos uma média de aproximadamente 6,5 Shocklands e 7 Shocklands usadas para cada deck. Ainda temos uma média de 3 terrenos de utilidade, muito comuns no bloco de Innistrad, 7,4 terrenos básicos e 24 terrenos totais em cada deck. Estes números têm desvios grandes devido aos dois exemplares de Red Deck Wins no Top 16 do torneio, que não usam nem Shocks nem Checks, e usam mais de 20 Montanhas em sua base de mana.

Então, eliminando esses dois decks da equação ficamos com médias de 7,35 Shocks, 8 Checks, 3,2 terrenos de utilidade e 5,3 terrenos básicos para cada deck, que também ficam em torno de 24 terrenos totais. Esses números já nos dão um belo indicativo de como montar a base de mana, em torno de 7 Shocks e 8 Checks, mais podemos refinar ainda mais esses dados.

Decks de Duas Cores

Olhando somente para os decks de duas cores vemos que eles tem média de exatamente 4 Shocks e 4 Checks, o que é óbvio, pois são as Shocks e Checks que representam as identidades de cores de cada guilda. Além disso tinham média de 3 terrenos de utilidade  e 11,5 básicas. Os terrenos básicos podem ser muito rapidamente escolhidos conforme a proporção de cores nos custos das mágicas do seu deck, assim, a decisão fica para quais lands de utilidade usar, o que deve variar de arquétipo para arquétipo. No Standard de Guildas de Ravnica teremos algumas boas opções, como Arco de Orazca, Torre do Relicário e Campo da Ruína.

Decks de Três Cores

Os decks de três cores são aqueles que mais se beneficiam da interação entre Shocks e Checks, portanto não é surpresa ver que eles têm médias altas, com 7,5 Shocks e 9 Check. No entanto vemos novamente um desvio nestes dados, causado pela presença do Esper Control. Esper não é uma combinação favorecida pelas guildas presentes em Retorno a Ravnica, então o piloto teve que ir bem fundo no uso de Checks para compensar a falta de Shocks. O deck usa as 4 Shocks que tem acessível e um número incrível de 11 Checks. Ele é um bom exemplo de que dá para contornar a escassez de Shocks, se estiver disposto a pagar o custo por isso.

Sem o Esper Control, os decks de três cores têm média de 8 Shocks e 8,8 Checks, com 3 terrenos de utilidade e  4 terrenos básicos. Novamente, as Shocks são óbvias, são aquelas acessíveis à combinação de cor. A dúvida dessa vez paira sobre as Checks e isso se responde com o arquétipo, aliado às proporções de cores do deck.

Os decks de controle são conhecidos por usar mais terrenos que os demais, então nada mais esperado do que usar todas as Checks que têm direito, o que os daria bases de mana configuradas da seguinte maneira, usando a combinação Jeskai como um exemplo:


Base de Mana Jeskai

Shocks

4Hallowed Fountain
4Steam Vents

Checks

4Clifftop Retreat
4Glacial Fortress
4Sulfur Falls

Outros

3Field of Ruin
1Island
1Mountain
1Plains

Os outros decks em geral deverão usar menos terrenos. Usando a combinação Abzan como exemplo poderíamos ter:


Base de Mana Abzan

Shocks

4Overgrown Tomb
4Temple Garden

Checks

3Isolated Chapel
3Sunpetal Grove
3Woodland Cemetery

Outros

2Field of Ruin
2Swamp
1Forest
1Plains

Esses exemplos trazem bases de mana quase que totalmente equilibradas em cores e usando terrenos de utilidade arbitrários. Partindo dessa base você pode refinar seu deck até que ele tenha a configuração de mana mais favorável.

Decks de Quatro Cores (Splashs)

A limitação de Shocks é algo que realmente não favorece decks de quatro cores, mas eles ainda aparecem, mais comumente na forma de splashs. No GP Atlantic City 2013 temos o Staticaster-Peddler, um deck Jund que faz splahs de azul para Estimago Izzet. Também tivemos o Dark Naya, Naya com splah para preto, que usava algumas cartas pretas chaves, muitas vezes saindo do sideboard para transformar o deck. Esses decks não são parâmetros perfeitos para a análise de base de mana, pois eram construídos para se beneficiar ao máximo da mágica Busca Longínqua, que também pode buscar Shocks, mas ainda podem nos ensinar algumas coisas.

O que era feito na construção da base de mana desses decks era adicionar Shocks e Checks na cor do splash e diminuir o número de terrenos básicos, em alguns casos eliminando-os totalmente. No Standard de Guildas de Ravnica isso não é muito aconselhável devido a presença de Campo da Ruína, mas efeitos parecidos podem ser alcançados com substituições entre as próprias Fetchs e Shocks. Porém é importante notar que no Standard de Retorno a Ravnica tínhamos presente o terreno Quarteirão Fantasma, e mesmo assim os splash aconteciam. De todo modo, devido ao alto custo de implementação deve-se considerar profundamente se o splash realmente vale a pena antes de fazê-lo.

Isso nos dá um panorama geral de como as bases de mana devem se parecer no futuro do Standard, pelo menos até que as outras Shocklands se juntem ao formato. Devemos nos lembrar que a acessibilidade de cores nas bases de mana nos dão apenas algumas direções a ser tomadas e que cartas poderosas devem ser jogadas mesmo que a combinação de cores em que está compreendida não seja favorecida.

Enquanto isso os previews da coleção estão a todo vapor. Finalmente estamos chegando em Ravnica! Qual é sua guilda preferida da nova coleção? Que arquétipos te parecem melhores nesse novo formato? Qual combinação de cores vai dominar os campeonatos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Decks e Arquétipos frente à Rotação

Estamos a apenas um mês da semana de pré-lançamento de Guildas de Ravnica e a dois eventos, o GP Richmond, que ocorre neste fim de semana, e o Mundial de Magic, que se inicia dia 21 de setembro, do oficial fim desse ciclo do Standard no cenário competitivo. O formato já se encontra naquele clima de fim de festa característico das rotações e os jogadores já estão se preparando para as mudanças que devem fazer em seus decks sabendo das coleções que se vão e especulando sobre o que pode chegar na nova coleção. No entanto, como o modelo atual de rotações implica em grandes mudanças na pool de cartas legais no Standard, além de se preocupar em atualizar decks específicos também é importante se manter atento aos arquétipos gerais, já que eles podem servir como um guia.

Então, para deixar claro já no começo, as coleções que deixarão o Standard com o lançamento de Guildas de Ravnica são as do Bloco de Kaladesh, Kaladesh e Revolta do Éter, e as do Bloco de Amonkhet, Amonkhet e Hora da Devastação. Também é bom mantermos em mente as guildas presentes na primeira coleção dessa nova visita à Ravnica, que serão Boros, Dimir, Golgari, Izzet e Selesnya.

Aggro

 

Os decks Rx-Aggro foram bastante expressivos no Standard basicamente desde a última rotação, passando pelo temido Ramunap Red, que teve disputa acirrada contra o Temur Energy, mas se desgarrou com o banimento das cartas principais que forneciam energia, mesmo que também tenha recebido o martelo na mesma ocasião, evoluindo e ganhando campeonatos até que chegou ao ápice com o lançamento do Goblin Lança-Correntes e o estabelecimento do que hoje conhecemos como o RB Aggro. Esta foi uma campanha de vitórias belíssima de se acompanhar, mas que recebe um poderoso golpe na rotação.

Desconsiderando as cartas de sideboard e os terrenos, critério que manterei para as próximas análises, o deck perde incríveis 83% de sua composição na rotação. Somente ficam para contar a história o próprio Goblin Lança-Correntes e a Fênix Reavivante. O deck perde completamente suas cartas para o começo e fim de jogo e necessitaria de uma completa reformulação indo adiante. Não pense que este é o fim do Rx-Aggro no entanto, pois já temos possíveis sucessores entre os atuais decks.

O deck com mais qualificações para tomar o posto do RB Aggro é o Mono-Red Wizards, que funciona basicamente como um Burn, conjurando ameaças rápidas e baratas para abaixar os pontos de vida do oponente o mais rápido possível. O deck perderia somente 34% de sua atual composição na rotação, o que faria possível que ele continuasse como parte do formato, sem contar com as melhorias que poderia receber entre Izzet e Boros. A questão com o deck no entanto é sua interação principal com Relâmpago do Mago, que precisa de um bom número de Magos no começo do jogo para que possa ser efetivo, mas perde um de seus melhores facilitadores quando Mago Escarificador de Almas cair. O deck fica então à mercê da nova coleção, esperando que seja lançado um Mago vermelho de custo de mana baixo, um ou dois, para manter sua consistência. Todas essas especificações só reduzem as chances do deck e, olhando as outras coleções de Ravnica as notícias são desanimadoras. Uma solução para esse problema é mergulhar na tribo e transformar o deck num Izzet Wizards, com cartas como Domador de Tempestades Sireno e Adeliz, o Vento Cinzento, o que também suaviza um pouco a necessidade do deck por cartas novas.

Outra tribo que também poderia facilmente despontar no Standard são os Goblins. Eles já têm bastantes cartas formidáveis, além do Lança-Correntes, como Instigador Goblin, Mestre Desmantelador Goblin e Comandante do Grupo de Cerco. O deck já teria algumas decisões a tomar, como quais e quantos drop-1 usar e quais mágicas utilizar para fortalecer a parte tribal do deck. Eles ainda podem receber bons reforços, já que os Goblins são uma raça presente em Ravnica e, como disse antes, entre Izzet e Boros boas mágicas vermelhas devem aparecer.

Finalizando as tribos e iniciando os decks que não contam com o Goblin Lança-Correntes, temos as tribos de Ixalan, Piratas, Tritões, Dinossauros e Vampiros, que não perdem basicamente nada na rotação, além dos oponentes do topo do formato. A informação que se têm sobre esses decks já está disponível há meses e não deve mudar muito com o próximo lançamento, mas mesmo assim esses são decks fortes e que podem se aproveitar da confusão de um formato novo para assegurar vitórias. Dentre essas, a tribo que possivelmente estaria mais animada com o retorno a esse plano seria os Tritões, que apareceram como uma raça no bloco de Retorno a Ravnica e antes eram considerados extintos. Simic, a guilda que os apoia, só aparecerá daqui a quatro meses, no entanto.

Finalizando os decks agressivos temos o Mono-Green Stompy que, embora perca 50% de sua composição, já busca substitutos adequados nos tritões exploradores de Ixalan, Andarilha das Copas Tritã e Patrulheira Jadeluzente, então deve sobreviver bem à rotação, mantendo seu nível de poder atual. O que o deck realmente gostaria de ver em Guildas de Ravnica é um truque de combate para substituir Defesa Florescente e não ficar vulnerável a qualquer remoção apontada para suas criaturas.

Midrange

 

O grande representante do Midrange no Metagame do Standard por um bom tempo foi os decks de Constritora Sinuosa, tanto em sua forma Sultai como na atual forma mais popular BG. O deck, no entanto, além de perder sua popularidade entre os jogadores, perde metade de sua composição para a rotação, incluindo a carta que o dá nome, sendo esse um caminho sem volta. Outro deck que impôs medo por um período no Standard foi o UB Midrange, encabeçado pelo terrível Deus Escaravelho. O deck também perde muito, 67% de sua composição, entre seu mecanismo de vantagem de cartas, remoções e o deus que tanto o fez temido.

Ambas as combinações BG e UB aparecerão em Guildas de Ravnica como Golgari e Dimir, respectivamente, mas, enquanto que os Golgari já interagiram com  número de marcadores para marcadores, como faz a Constritora, eles são mais conhecidos pelas suas mecânicas de cemitério. Os Dimir, por outro lado poderiam servir bem ao arquétipo com cartas de suporte, como já fez bem antes, mas precisaria de um bom finalizador, o que não foi seu forte nas últimas edições.

O deck midrange mais recente, e também uma aposta promissora, impulsionado pela Coleção Básica de 2019, é o Grixis Midrange. O deck perde cerca de 70% de sua composição na rotação, o que assusta a princípio, mas vale a lembrança de que ele se serve tanto da guilda Dimir, quanto da Izzet, então tem um amplo espaço para receber melhorias. O que mais influência a confiança no deck, no entanto, é a permanência de sua melhor carta, Nicol Bolas o Devastador, poderoso demais para ser esquecido.

Controle

 

O controle é um arquétipo curioso nesta rotação, pois, ao mesmo tempo que perde tudo não perde nada. O UB Control perde tudo, mesmo que em números perca somente 67% de sua composição. Digo isso porque o deck perde talvez a melhor remoção do formato em Empurrão Fatal, mas isso todos os decks com preto perdem. O que realmente machuca o deck é a perda de suas mágicas de vantagem de cartas, Lampejo de Genialidade e Iluminação Hieroglífica, e seu principal, e na maioria das vezes único, finalizador, o Mecanotitã Torrencial. Há muitas poucas chances desse deck funcionar sem as mágicas para comprar cartas e mesmo que ele as consiga na próxima coleção, ele também precisa de um novo finalizador poderoso o bastante para superar ou ao menos estar a par da interação entre o Mecanotitã e as magias usadas ao longo do jogo.

O lado que não perde nada é o mais recente UW Control, que extrai seu poder da poderosa combinação de Teferi, Herói de Dominária e Busca por Azcanta. O deck perde 38% de sua composição, mas o faz em cartas substituíveis, como as contra-mágicas, ou das quais não é dependente, como as mágicas para comprar cartas, tão caras ao UB.

O caminho do meio, que apareceu vencedor em alguns eventos recentes, é a versão Esper Control, que é uma incógnita na rotação que se aproxima. O deck perderia 60% de sua composição, basicamente as mesmas cartas que afetam a versão UB, o que provavelmente promoveria uma mudança para adotar o UW como combinação de cores. No entanto, a guilda UW, Azorius, não estará no próximo lançamento, mas a guilda UB, Dimir, estará. Assim os jogadores de Esper têm mais flexibilidade nessa rotação. Se boas cartas saírem na Casa Dimir, suficientes para renovar o arquétipo, então permanece a combinação Esper. Se não, muda-se para UW e espera-se mais três meses, até a chegada do Senado Azorius.

Combo

 

O último arquétipo a se analisar é o Combo e o veredito é rápido: os decks combos serão absolutamente destruídos na rotação. Quase todos os deck baseados em artefatos são centrados no Bloco de Kaladesh, que vai embora levando Reservatório do Fluxo de Éter, Estatuária Inspiradora e Resultado Paradoxal, deixando um Sai, Topterista Mestre órfão com o Mono-Blue Storm. Além desses leva o Motor Paradoxo e o Panarmônico, que volta e meia apareciam em decks menos focados. Dos decks não centrados Bloco de Kaladesh sobram os decks centrados no Bloco de Amonkhet e, feliz ou infelizmente, não há decks de Dádiva do Faraó Deus sem a própria Dádiva e não há decks de Segundo Sol sem a Aproximação do Segundo Sol.

Isso é era esperado, no entanto, já que a biblioteca de cartas do formato está sendo drasticamente reduzida. Também não há motivo para desespero, já que ainda sobraram peças de combo que precisam de decks mais refinados e que Wizards tem mostrado coleção atrás de coleção que quer que o Combo seja uma parte do Standard.

Como pudemos ver os grandes arquétipos passarão por grandes mudanças, como é típico do período de rotação, e, somando tudo, todos eles, com exceção do Combo, terão poderosos representantes no dia 1 do Standard de Guildas de Ravnica mesmo se desconsiderarmos melhorias da própria coleção. A forma como os decks existentes vão interagir com as novas cartas e novos decks são o que formarão a paisagem do novo Standard, então essa será uma temporada de previews um pouco mais especial para o formato. De qualquer forma agora nos resta esperar por ela.

A rotação é um período de importância crucial para o formato principal de Magic: the Gathering. E você, quais adaptações terá que fazer? Seu deck sobreviverá à rotação? E o que você espera da coleção Guildas de Ravnica? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

O Pecado da Resistência à Magia

A habilidade de Resistência à Magia existe no Magic há muito tempo, aparecendo pela primeira vez em Portal Três Reinos, mas só recebeu o status de palavra-chave na Coleção Básica 2012, e desde então tem sido tratada como uma mecânica permanente do jogo, aparecendo consistentemente em basicamente todas as coleções. Pela maioria desse tempo, no entanto, ela têm carregado a fama de habilidade mais odiada pelos jogadores. A habilidade pode ser explicada de forma bem simples e direta: "Permanentes ou jogadores com Resistência à Magia não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.", mas o que nestas palavras poderia atrair tantos sentimentos negativos?

Para entender a animosidade quanto a Resistência à Magia, temos que entender que ela foi introduzida para substituir uma outra habilidade ainda mais antiga, presente desde Lendas, Manto (Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades), que causava certa confusão aos jogadores iniciantes. Eles entendiam a parte de que suas permanentes com Manto não poderiam ser alvos dos oponentes, mas demoravam a perceber que elas também não não poderiam ser alvo deles próprios, pois pensavam, por intuição, que uma habilidade não deveria te prejudicar. Como Resistência à Magia só difere de Manto pela cláusula final, que restringe o alcance da habilidade aos oponentes, a solução para o problema foi substituir uma pela outra dali para frente, tendo uma mecânica parecida que funcionaria como os jogadores esperavam. O problema é que Resistência à Magia, enquanto seja realmente parecida com Manto, tem uma aplicabilidade muito diferente. 
Thrun, o Último Troll, arte de Jason Chan. © Wizards of the Coast

O Pecado


Enquanto Manto é uma habilidade simétrica, afeta você e seu oponente da mesma forma, e quase neutra, tanto você quanto o oponente podem ser prejudicados por sua utilização (por exemplo, o oponente não pode remover sua permanente com uma mágica que dê alvo, mas você também não pode fortalecê-la), Resistência à Magia não é nem simétrica, afeta somente o oponente, nem neutra, já que só deixa para o oponente o ônus de remover uma ameaça sem dar alvo. Isso a transforma numa das poucas habilidades, acompanhada de Voar, que é benéfica não importando em qual situação.

Atacando por esses dois ângulos, permanentes, especialmente criaturas, com Resistência à Magia se tornam ameaças quase que imparáveis se associadas a uma status de poder e resistência eficientes e/ou habilidades evasivas. Esse foi caso na coleção de Innistrad, lançada nos primeiros anos em que Resistência à Magia se tornou uma palavra-chave e uma das maiores referências do que pode acontecer quando a habilidade é introduzida de uma forma descuidada em um bloco.

Enquanto que Sigarda, Hoste das Graças, não seria uma criatura tão poderosa sem Resistência à Magia, ainda seria decente e com certeza veria jogo, principalmente no Limitado. Com a habilidade Sigarda se tornou uma bomba incontestável no Limitado e também fortíssima no Construído. Não podendo ser alvo de remoções tradicionais e completamente negando os efeitos de Édito, uma das poucas e escassas formas de lidar com criaturas com Resistência à Magia, ela é praticamente impossível de se remover uma vez que entra em campo de batalha, só saindo por efeitos de Cólera, e uma certeza de vitória, atacando com 5 de poder pelo ar. Ela não foi o maior problema com a habilidade no bloco, no entanto, ficando para Espreitador Invisível este título. Como uma criatura de custo baixo, Espreitador podia chegar cedo no jogo e começar a atacar livremente, a despeito de seu status de 1/1, sem que o oponente pudesse responder. Com o tempo ela poderia ser fortalecida por uma das várias Auras e Equipamentos da coleção. Essa combinação, que podia ser feita com todas as cores e em raridades baixas, deixava o oponente indefeso e com um gosto amargo na boca.

Outro fator que de corrói a popularidade de Resistência à Magia são os decks construídos para abusar dela que estão presentes em todos os formatos, do Legacy ao Modern, passando por Pauper, Commander e, às vezes Standard. Todos esses decks se baseiam na habilidade para fazerem coisas que seriam absurdas, como colocar várias Auras em uma só criatura, sem serem punidas pelo oponente, que muitas vezes fica com a sensação de que é apenas um espectador.

O que sumariza o ódio formado em torno de Resistência à Magia é que ela é uma mecânica que restringe a interação, um dos pilares sobre o qual o Magic, e basicamente qualquer jogo com mais de um jogador, foi construído. Quando se é atacado por uma criatura, há várias respostas possíveis. Pode-se bloquear com uma ou mais criaturas, para destruir a ameaça ou apenas estancar o dano, usar uma mágica de remoção permanente ou temporária, usar um efeito que previne o dano e mais uma infinidade de opções, e o mesmo vale para quando o oponente conjura uma mágica. Várias cartas, para se tornarem mais eficientes, tentam remover algumas dessas formas de interação, como faz as habilidades Voar, Atropelar, e "Esta mágica não pode ser anulada". O problema com Resistência à Magia é que, em seus decks dedicados, ela normalmente se associa a mais de uma dessas formas de reduzir a interação, deixando para o oponente pouquíssimas linhas que solucionariam o problema, e quando ele falha em encontrar a resposta é natural que ele se sinta frustrado e irritado e a culpa cai na habilidade.

A Redenção


Resistência à Magia não é uma mecânica inerentemente ruim, no entanto. Como todas as outras, ela pode ser utilizada de uma forma balanceada e já vemos bons exemplos disso. Uma das maneiras clássicas de se utilizar a habilidade é em mágicas defensivas, como Ardil do Patrulheiro e Defesa Florescente, cartas totalmente saudáveis para o jogo e mesmo necessárias, para que o Verde possa ter poder de resposta a mágicas e habilidades. Outra forma já bem utilizada é adicionar um revés na permanente com Resistência à Magia para que ela não seja poderosa em excesso. Esse é o caso de Esmagador Blindado, uma criatura massiva e com evasão mas com custo de mana proibitivo, e Pinheiro Andarilho, que tem uma resistência muito baixa.

Há ainda as permanentes com Resistência à Magia condicional, o que não é novo, mas vem sido cada vez mais usado e com mais sucesso. Dragonlord Ojutai, de Dragões de Tarkir, por exemplo viveu seus tempos de glória no Standard e é lembrado como uma carta muito poderosa, mas não de forma excessiva. Canalha Ardilosa, de Rivais de Ixalan, é uma carta com custo baixo, que poderia ser usada numa estratégia Hexproof Auras, mas que não o é devido a dificuldade de alcançar a Benção da Cidade. Por fim, Palladia-Mors, a Arruinadora, lançada em M19, se garante até que possa conectar um ataque ou mesmo bloquear uma criatura, mas depois está vulnerável à remoções.


A mais nova inovação no uso de Resistência à Magia é a variação Resistência à Magia [Qualidade], vista em Cavaleira da Maleficência e Cavaleira da Graça, lançadas em Dominária, que têm resistência às cores branca e preta respectivamente. Na última atualização do Magic Arena vimos que os símbolos para resistência a outras cores já foram criados, então não seria surpresa vê-los lançados em cartas num futuro próximo. Além disso as regras de Resistência à Magia [Qualidade] não especificam que esta qualidade têm de ser uma cor, de forma qua há ainda mais espaço para desenvolvimento dessa habilidade.

Em conclusão, é óbvio que Resistência à Magia é uma habilidade que apresentou um histórico de problemas enquanto foi usada, levando a experiências de jogo terríveis quando inserida de forma desbalanceada. Porém o jogo, principalmente o Verde, cor em que é primária, sofreria sem ela, então, melhor do que simplesmente abandoná-la e esquecê-la, há que se retrabalhá-la para que ela alcance os resultados esperados. Assim, é empolgante e animador ver o trabalho feito neste sentido nas últimas coleções.

Resistência à Magia pode ser uma habilidade frustrante de se jogar contra, mas ainda há solução. E você, joga com algum deck centrado nela? Como consegue lidar quando ela está no lado oponente? Você a acha mais poderosa em qual formato/deck? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Magic Arena Ep.1 - Vitórias com Decks Iniciais (Vídeo)

No vídeo de hoje damos início a nossa série de gameplays do Magic Arena jogando algumas partidas com os decks iniciais.

 

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

As Apostas dos Meta-decks

Há algumas semanas atrás uma análise comum para o Standard é que ele era um formato praticamente resolvido, em que uma carta, Goblin Lança-Correntes, e o deck que a acompanhava e a fazia brilhar, o RB-Aggro, era forte demais e também com representação demais para que caísse de posição no formato e que o melhor mesmo era esperar a rotação, que vem em outubro. Tudo isso mudou, no entanto, no Pro Tour de 25º Aniversário, quando um novo desafiante, impulsionado pela Coleção Básica 2019, na forma do Turbo Fog, chefiado pelo Nexo do Destino.

O deck ataca diretamente os decks de criatura ao utilizar muitos efeitos de Neblina, em Bruma de Pólen e Armadilha de Raízes, para inutilizar os ataques do oponente, o que às vezes se torna quase equivalente a pular um turno adversário se o deck for muito focado no combate. Ao mesmo tempo que faz isso ele sobrevive para montar o mecanismo formado pela combinação de Nexo do Destino, Teferi, Herói de Dominária, e Busca por Azcanta e tomar turnos extra seguidos para finalmente vencer o jogo com um ultimate de Teferi ou constructos criados por Karn, Rebento de Urza.

O arquétipo teve uma excelente performance no Pro Tour, com uma taxa de vitórias reportada que se aproximava da casa dos 80% e destaque em um momento em câmera, em que ganhou uma partida de forma impecável. O sucesso do deck foi tão grande que um de seus pilotos no campeonato, David Williams, recomendou os planos de sideboard de não mudar nenhuma carta nos jogos contra RB Aggro, Steel Leaf Stompy e BG Constrictor.

Com um resultado dessa magnitude os jogadores ficaram muito empolgados com o deck e a oportunidade de pô-lo a prova logo chegou com os Grand Prix Bruxelas e Orlando, então muitos jogadores arrumaram suas cópias de Nexo do Destino, colocaram no sleeve e foram pro campo conseguir suas vitórias, o que se manifestou no Metagame do Dia 2 de ambos os GPs.

Podemos ver que o topo do Metagame, especialmente os três primeiros decks, é bastante semelhante nas duas competições, com o Turbo Fog tomando o lugar que era cativo do Steel Leaf Stompy como o segundo deck mais jogado. Apesar disso, os decks de criatura mais populares, presas para o Turbo Fog, aparecem com cerca de 40% de todo o campo, então seria natural se esperar mais uma performance arrasadora do deck.

Todavia não foi isso que aconteceu. Entre os dois campeonatos apenas um jogador alcançou o Top 8 com o deck, mas não chegou às finais, ficando em 4º lugar. Expandindo um pouco, dos 32 decks que reúnem o Top 16 dos dois GPs, apenas 3 são Turbo Fog. No Grand Prix Orlando, em especial, a melhor performance conseguida pelo deck foi um modesto 19º lugar. A razão para esse resultado aparentemente surpreendente é simples: Turbo Fog é um Meta-deck.

Meta-decks são decks desenvolvidos para atacar uma característica específica prevalente no formato, seja nos decks do topo do Metagame, seja no campo como um todo. Dessa forma, decks como esses são extremamente dependentes do campo que vão enfrentar, variando sua efetividade de campeonato para campeonato, e, como consequência, também variando sua popularidade.

Como dissemos no último artigo tanto o formato do PT25A, Construído de Trios, quanto o atual calendário de competições, com muito tempo entre o lançamento das coleções e seus respectivos Pro Tours, direcionam os jogadores a escolher decks já estabelecidos e dominados no formato. Tentar quebrar o formato nessa situação se torna altamente arriscado, pois se trata de jogar uma aposta contra os melhores jogadores do circuito com os melhores decks do formato, mas foi o que o Turbo Fog fez, atacando o fato de que o topo do formato era formado por decks de criatura que vencem por combate. Assim, o deck encontrou um campo em que quase 60% dos decks eram aqueles que o Turbo Fog foi desenvolvido para ganhar, o que aumentou suas chances de vitória, mesmo que o formato fosse de equipes.

No entanto isso não é tudo que faz um Meta-deck. Além da influência óbvia e pura do Metagame, esses decks também são geralmente associados com o elemento surpresa, trabalhando com ele sempre a seu favor para garantir o máximo de vitórias possíveis contra oponentes que não estejam preparados para enfrentá-lo. Pelos mesmos motivos que os jogadores no PT escolheram decks já estabelecidos, eles esperavam que os outros jogadores também o fizessem. Assim, quando enfrentava um Turbo Fog, mesmo que não estivesse usando um deck aggro, os jogadores não sabiam como reagir, pois não haviam se preparado para aquela partida.

Esses dois fatores são suficientes para explicar o desempenho fraco do Turbo Fog nos GPs Bruxelas e Orlando. Em primeiro lugar a porcentagem de decks aggro caiu drasticamente de um fim de semana para o outro, de 60% para 40% somente no topo, e o pareamento de confrontos seria individual, ao contrário do PT. Isso significa menos das "partidas-grátis" para o deck e mais partidas disputadas e difíceis. Em segundo lugar o deck perdeu completamente seu elemento surpresa, indo de desconhecido para o deck mais falado no Standard, e os oponentes tiveram uma semana para preparar a partida.

O jogadores de RB Aggro, por exemplo, talvez o deck que mais que sofre contra o Turbo Fog, rapidamente se adaptaram incluindo cópias de Insulto // Feitiço, que completamente inutiliza as Neblinas, no seu sideboard, além de Chandra, Chama da Rebeldia, que descentraliza o jogo da fase de combate e adiciona ao deck mais uma condição de vitória. Outros jogadores simplesmente decidiram jogar com arquétipos de Controle, com destaque ao Esper, campeão em Bruxelas, Midrange, como o Grixis e o Sultai, 3º em Orlando e Bruxelas respectivamente, ou Combo, como o UW Segundo Sol, campeão em Orlando. Todos essas essas são partidas mais desafiadoras para o Turbo Fog que já estão acostumadas a lidar com os aggro.

O princípio básico aqui é simples. Ao identificar um Meta-deck fique sempre atento aos dois fatores que fazem o deck poderoso, que são atacar uma característica do formato e se aproveitar do elemento surpresa. Utilizando esses dois fatores como guia fica mais claro em quais situações e em quais eventos você pode maximizar sua performance, no caso de querer utilizá-lo e também quais mudanças e escolhas fazer, caso você fique contra um. O Metagame está sempre em constante mudanças, mesmo que elas sejam sutis, e um período curto, de dias, como foi no caso do PT25A para esses GPs, pode transformar um deck favorito num fiasco, de forma que é um erro pular de cabeça num deck com base em poucos resultados, apenas um nesse caso, ou em Metagames específicos.

A última coisa agora é decidir o que fazer se seu Meta-deck cair de performance e há geralmente duas opções. Alguns decks têm a vantagem de poderem ser adaptados para enfrentar diferentes eventos, fazendo ajustes, que podem ir de mudanças no sideboard a uma completa reconstrução. Esse é o caso dos deck de Nexo do Destino, pois seu mecanismo principal, o de tomar vários turnos extra seguidos, é forte e com poucas restrições de construção, então, mesmo se o Turbo Fog acabar desaparecendo, essa estratégia ainda vai ter espaço em outras construções. A segunda opção, a mais dolorosa, é simplesmente parar de usar o deck e esperar para quando o Meta-game ficar mais favorável.

Há de se lembrar que jogar com Meta-decks é uma aposta, e como tal, tem riscos associados. Uma boa análise prévia do formato e do evento em que você vai competir é um fator determinante para a sua performance e a performance do seu deck e um divisor de águas entre uma campanha vitoriosa e uma decepcionante.

Isso coloca um ponto final, ao menos por enquanto, no assunto Meta-decks. E você, joga com algum deles? Qual sua estratégia para manter a performance? E como realiza as mudanças nos seus decks para cada evento? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 10 de agosto de 2018

O Pro Tour mais Importante

Desde seu início em 1996 já tivemos muitos Pro Tours, mais de uma centena deles, que premiaram variados formatos, entre Construído e Limitado, e variadas localidades, passando por todos os continentes do globo, com o mais alto nível de Magic: the Gathering. No entanto, posso dizer sem medo de me arriscar que o Pro Tour mais importante da história foi disputado em Mineápolis, EUA, no último fim de semana.

O Pro Tour de 25º Aniversário, como o nome já diz, é o ápice da celebração dos 25 anos de Magic: the Gathering levado ao cenário competitivo do jogo e tentou oferecer o que o jogo tinha de melhor tanto em nível de jogo quanto em entretenimento para fazer deste evento o mais especial possível, começando com o formato escolhido, Construído de Trios.

No Construído de Trios equipes de três jogadores batalham em três formatos diferentes, sendo que a equipe com mais jogos ganhos vence o embate. Para o PT25A os formatos escolhidos foram Standard, um pilar do Magic competitivo e o formato que mais aparece em PTs no modelo atual, Modern, formato entre os favoritos dos jogadores e que voltou recentemente aos Pro Tours, e Legacy, formato que representa toda a história do jogo, no qual todas as coleções, exceto as de borda cinza, são legais e que também é bem querido pelos jogadores. O que faz o formato ainda mais especial é que esta é apenas a segunda vez que um Pro Tour usa um formato Construído de Equipes (a outra vez foi em 2006 em Charleston no formato Bloco Construído Unificado de Ravnica por Equipes) e a primeira vez em muito tempo que o Legacy volta ao circuito dos Pro Tours.

A escolha desse formato foi um grande acerto que permitiu várias das grandes qualidades do evento. Primeiramente, eventos de equipe são muito bem recebidos pelos jogadores profissionais, já que tiram o peso de um jogo específico no desempenho geral dos competidores. Além disso, eles permitem uma dinâmica única entre os jogadores, que podem, e devem, se apoiar em muitos momentos de decisão. Eventos de equipe também são ótimos para os espectadores, que podem ver e aprender mais sobre os profissionais lidando com essa dinâmica de equipes enquanto ainda acompanham as outras características inerentes ao jogo competitivo, e nos dá maiores opções em termos de jogos, já que a equipe de cobertura pode focar na partida mais interessante entre três. Finalmente o formato eliminou as comuns três rodadas de Limitado no começo dos dois primeiros dias, que são notavelmente menos interessantes para os espectadores.

Eventos de equipe também tem um impacto característico no Metagame do torneio. Enquanto é verdade que a escolha do deck é influenciada pelo que cada jogador espera do formato, o fato de que seus oponentes são determinados por seu desempenho em equipe tem bastante peso. A cada novo embate você não tem nenhuma certeza de quantos jogos o oponente ganhou, e isso direciona os jogadores aos decks já estabelecidos e que eles já dominam. Dessa forma não se esperava grandes mudanças nos Metagames de Standard, Modern e Legacy que vimos em outros eventos, o que garantiu uma atenção maior a qualquer surpresa.

O Metagame


No Standard, impulsionado pelo formato de equipes e pelo atual modelo dos Pro Tours, que dão mais tempo entre o lançamento das coleções e o evento, se esperava, e se confirmou, um Metagame menos propenso à inovação, com uma grande parcela de Rx Aggro, com Goblin Lança-Correntes, especialmente a versão Rakdos, que se estabeleceu como a melhor desde o Pro Tour Dominária, e também de Mono-G Stompy, chefiado por Campeão da Lâmina de Aço e Elfos de Llanowar.

A grande questão era qual o impacto de M19 nesse cenário. Alguns apontavam que o dragão ancião Nicol Bolas, o Devastador estava pronto para colocar suas garras em bons resultados no Standard, provavelmente através do Grixis Midrange. No entanto, houve outros dois decks ganharam mais atenção nas semanas que antecederam o PT. O primeiro deles, Mono-U Storm, abusa da sinergia de artefatos baratos para acabar com o oponente com um tiro do Reservatório do Fluxo de Éter ou um exército de tópteros criados por Sai, Topterista Mestre. O outro figurava a mais nova mágica de turno extra, Nexo do Destino, que, auxiliada principalmente por Teferi, Herói de DomináriaBusca por Azcanta, ambicionava tomar quantos turnos seguidos fossem necessário para finalizar o oponente. Cercado pela polêmica das promocionais de Buy-a-Box (que você pode entender aqui), o deck apareceu no PT25A através do arquétipo Turbo Fog, numa contra medida aos decks Aggro que dominavam o formato.

Embora o estado do Modern atualmente seja conhecido, o formato têm sofrido constantes mudanças com o lançamento de cada coleção. Apesar disso o Metagame esperado para o Pro Tour era bastante estável e confiável, começando com deck Humanos, que desde Ixalan vem se firmando como um pilar do formato. Representando o aggro "honesto" num mar de decks com interações "desleais" o deck conta com as sinergias tribais, que receberam um novo impulso em Corneteiro da Milícia, para avançar seu campo de batalha ao mesmo tempo em que desacelera o oponente, com cartas como Pirata de AeroveleiroThalia, Guardiã de ThrabenMago Interferidor. Num outro pilar do formato, representando os decks combo, estava o incrivelmente resiliente Ironworks Combo, popularizado por Matt Nass, que em três GPs com o deck obteve 3º lugar como pior classificação, além de ganhar os dois outros. Passando por várias etapas muito complicadas o deck fundamentalmente abusa da interação entre Arrastador de Sucata e artefatos sacrificados por Fundição do Clã-de-Krark para vencer. Acompanhando esses decks está o Tron, que permanece popular, sempre com uma fatia do campo, e os jogadores já se acostumaram a temer um Karn Liberto no Turno 3.

Duas dúvidas ainda sobravam no Modern. A primeira era qual seria o deck de cemitério escolhido. e duas opções apareceram muito bem emparelhadas e bastante expressivas. O Hollow One, que se aproveita de muitas cartas de descarte, como Pilhagem InfielInquisição Ardente, para conjurar Ocos a custo muito baixo ou deixar Adeptos da Espada Flamejante muito poderosos, era o favorito para deixar sua marca, pois já está estabelecido como uma estratégia viável, mas, enquanto ele realmente fez isso, trilhando seu caminho até a final, o deck BridgeVine chamou muita atenção por tornar a estratégia de usar criaturas de custo zero, Caminhante AeródromoBalista Ambulante, para ter uma rápida Trepadeira Vingativa ou tokens de Ponte das Profundezas em campo, vista antes como um canhão de vidro em um deck muito consistente.

A questão final foi se o Controle acharia seu caminho no Pro Tour e, para a surpresa de alguns, a resposta foi afirmativa. Embora o Modern seja um formato muito aberto e difícil de se responder o UW Control achou em cartas como Campo da Ruína, Busca por Azcanta e Teferi, Herói de Dominária, aliadas a efeitos de cólera, Terminus, contra-mágicas, Nó Lógico, e o confiável, Caminho para o Exílio, seu caminho para se solidificar como o melhor arquétipo de controle, suplantando as versões Jeskai.

O Legacy era, por incrível que pareça, o formato onde mais surpresas podiam aparecer, após receber uma chacoalhada com o banimento de duas das cartas mais poderosas, Xamã do Ritual MortfíferoSonda Gitaxiana. Esses banimentos truxeram de volta à tona o deck Temur Delver, que havia sumido sob a influência do Xamã. Também aparece em destaque o deck UB Shadow, estratégia popular no Modern que conseguiu fazer sua transição para Legacy ao inovar com o uso de cartas como Reanimar e Liquidar, que, além de cumprirem seus papéis resolvendo seus efeitos, ajudam a fortalecer uma possível Sombra da Morte. Fora isso, decks como Miracles, Grixis Control e Death and Taxes ocuparam posições altas no Metagame, como já se esperava.

O Campeonato


Como campeonato o Pro Tour de 25º Aniversário também valia muito, pois definia o campo para o próximo grande evento do Magic competitivo, o Mundial de Magic, a acontecer em setembro em Las Vegas. Cinco dos 24 lugares já estavam ocupados pelos campeões dos outros PTs da temporada, Seth Manfield, Luis Salvatto, Wyatt Darby, o Mestre do Contruído, Matt Severa, e o Mestre do Limitado, Elias Watsfeldt, e, além desses, quatro vagas vão para os Campeões Regionais. O caminho garantido para Vegas era estar na equipe campeã do Pro Tour, mas um desempenho expressivo, como chegar ao Top 4, podia significar disputar o título de melhor jogador do mundo, então os jogadores competiriam de acordo.

Além disso o evento definiria os finalistas do Pro Tour Team Series, o campeonato de equipes do Pro Tour, e todos os integrantes das oito equipes melhores classificadas foram convidados para disputar as duas vagas para a final.

Entre as equipes disputando o Pro Tour Team Series estava a equipe Channel Fireball, que tinha entre seus membros cinco jogadores do Hall da Fama do Pro Tour, então muito se esperava dela. Um dos trios da equipe se formou entre Luis Scott-Vargas, Paulo Vitor Damo Da Rosa, Mike Sigrist, com muitos fãs, mas que não correspondeu às espectativas, finalizando o primeiro dia com apenas 3 vitórias e depois de uma boa recuperação no segundo dia o trio terminando o torneio com 9 vitórias. A outra equipe, com tríplice Hall da Fama, foi formada por Martin Jůza, Ben Stark e Josh Utter-Leyton e essa sim deu tudo o que podia no torneio, sendo a única equipe invicta no Dia 1 e finalizando com 11 vitórias e uma vaga no Top 4.

Outra equipe no páreo para a final Pro Tour Team Series do foi a equipe Hareruya Latin, com três brasileiros e que enfrentou a descrença de muitos por ser uma equipe essencialmente latina e que ocupava a 2ª posição no começo do evento. A equipe, no entanto, devolveu essa descrença com jogos em alto nível em ambos os trios. A equipe de Lucas Esper Berthoud, Luis Salvatto e Sebastian Pozzo terminou o Dia 1 com 5 vitórias e fechou o torneio com 31 pontos no 6º lugar. A equipe de Márcio Carvalho, Carlos Romão e Thiago Saporito teve resultados ainda melhores, terminando o Dia 1 com apenas um derrota e se classificando para o Top 4 com 11 vitórias.

Correndo por fora desta disputa e tentando ficar por cima de várias equipes com grandes estrelas como as descritas acima estavam duas equipes. A equipe Allen Wu, Ben Hull e Gregory Orange era nova no formato profissional, sendo que o mais experiente deles, Orange, só começou a ter sucesso na cena competitiva em 2015. Apesar disso eles se classificaram para o Top 4 com uma boa campanha de 34 pontos. A equipe restante para fechar o Top 4 é a equipe belga formada por Christophe Gregoir, Branco Neirynck e Thomas Van Der Paelt, que não teve um Dia 1 dos mais inspirados, com apenas 4 vitórias, mas que compensou com um esforço invicto no Dia 2 da competição.
As quatro equipes classificadas para o mata-mata do Pro Tour

A primeira semi-final foi entre essas duas últimas equipes e começamos com Standard, Orange contra Van Der Paelt, UW Control contra Dádiva do Faraó-Deus. Orange conseguiu manter o controle da partida, se beneficiando do jogo longo, e respondendo apropriadamente a cada tentativa de Van Der Paelt de colocar o artefato em campo. Numa tentativa final, Van Der Paelt tentou usar Regato Ipnu para encerrar o jogo, e quando não teve sucesso, concedeu a partida. Enquanto isso no Modern Hull, Hollow One, caía para o Humanos de Neirynck e, no Legacy, Wu, Death and Taxes, suplantava o Eldrazi Stompy de Gregoir, deixando a decisão para o Standard. Para a sorte de Wu e Hull, Orange sabia muito bem os pontos altos e baixos da partida, fechando a semifinal num impecável 3-0 no Standard.

A outra semifinal se deu entre Hareruya Latin e Channel Fireball. No primeiro jogo ficamos entre Carvalho, Death and Taxes, e Utter-Leyton, UB Shadow, que começou o jogo pressionando, mas foi respondido com criaturas saindo de um Frasco do Éter. No fim algumas Asas da Inexistência deram jeito numa Sombra da Morte e, armadas com a Espada de Fogo e Gelo deram o jogo para Carvalho. O jogo dois seguiu o mesmo padrão, mas nele Carvalho não conseguiu respostas, cedendo o empate para Utter-Leyton. Enquanto isso Thiago Saporito, Humanos, também empatava com Ben Stark, Ironworks Combo. A situação, no entanto, não ia bem para Romão, que enfentava Jůza num mirror de RB Aggro e perdia por 2-0. Ele conseguiu uma recuperação no jogo 3, colocando mais ameaças do que o oponente podia responder e se dando ao luxo de ignorar uma Chandra, Chama da Rebeldia do lado oposto da mesa. Porém a situação novamente se inverteu no jogo 4 e Jůza colocou a equipe Channel Fireball um jogo na frente.

Voltando ao Legacy, Utter-Leyton colocou Carvalho sob Pavor da Noite, e a estratégia de Carvalho para sair por cima foi a monarquia, mas quando ele não conseguiu mantê-la Utter-Leyton finalizou o jogo. No próximo jogo o mesmo ocorreu, mas Carvalho conseguiu segurar a monarquia e obteve o máximo de valor que podia com ela, levando a disputa para o jogo 5. Enquanto isso, no Modern, Saporito sacramentava sua recuperação vencendo o combo de Stark por 3-1, o que significava que a decisão ficou para o Legacy. Continuando a tônica dos últimos dois jogos a monarquia foi determinante no jogo final. Utter-Leyton começou aplicando pressão com uma Aberração Insetídea transformada naturalmente. Quando Carvalho usou seu Palace Jailer para se livrar de um Pescador Grumag, Utter-Leyton continuou colocando ameaças para pegar a monarquia e também a vaga para a final.

Então chegamos finalmente à final do Pro Tour de 25º Aniversário e Orange e Hull mostraram logo que estavam sérios pegando suas vitórias nos embates de UW Control contra o RB Aggro de Jůza e Hollow One contra o Ironworks Combo de Stark, porém Wu não teve a mesma sorte enfrentando uma Sombra da Morte 9/9 e um Pescador Grumag que Utter-Leyton mandou para buscar a vitória, enquanto Jůza e Stark logo reagiam empatando seus jogos. Orange não se deixou abalar e ganhou mais uma partida após levar Teferi ao seu ultimate, e deixar o oponente sem permanetes no campo. No Legacy Utter-Leyton queria fechar logo o embate contra Wu, então colocou em campo uma tripla de Pavores da Noite, as quais Wu não tinha resposta, ficando apenas com uma ameaça, um Crânio-Marreta, que voltou para a mão de Wu após lidar com um Pescador Grumag. Quando Wu tentou recolocá-lo em campo para voltar ao ataque Utter-Leyton respondeu com três Pasmar consecutivos, e, sem mais oposição, sacramentou a vantagem de 2-0. No jogo 3 Wu finalmente conseguiu executar seu plano de jogo e garantir sua primeira vitória, enquanto seus companheiros garantiam vantagens de 2-1.

Isso nos levou ao jogo 4 de Orange contra Jůza e Orange mostrou maestria em seu controle, respondendo devidamente cada ameaça apresentada por Jůza e finalizando o primeiro jogo do embate entre as equipes. Passamos então para o jogo 4 entre Hull e Stark e, se Hull saísse vitorioso ganharia o título para sua equipe. Ambos os jogadores começaram fortes o jogo, Stark com aceleração de mana e Hull com poder em campo de batalha, mas Stark lidou com essa pressão rapidamente e continuou sua busca pelo combo. Sem desanimar Hull continuou seuguindo seu plano de jogo até que ele mesmo finalmente encontrasse sua resposta ao combo de Stark, uma Linha de Força do Vácuo no turno 4. Sob enorme pressão Stark precisava de uma resposta imediata para Linha de Força ou uma maneira de sobreviver aos ataques de Hull até que ela chegasse, e foi exatamente isso que ele comprou em Sai, Topterista Mestre, que podia criar tópteros para defender e também comprar cartas. Hull continou pressionando como podia até comprar um Rancor Antigo, que limpou o caminho para Hull gravar seu nome e de seus companheiros Wu e Orange na história do Magic como campeões do Pro Tour de 25º Aniversário.
Allen Wu, Ben Hull e Gregory Orange, campeões do Pro Tour de 25º Aniversário

E isso colocou fim às competições do PT25A. Com o incrível resultado que obtiveram com certeza veremos Wu, Hull e Orange em setembro no Mundial de Magic, e também as equipes Hareruya Latin e Ultimate Guard, disputando a final do Pro Tour Team Series. De uma forma geral esse foi um Pro Tour que com certeza ficará marcado na história do jogo, não somente como a comemoração do aniversário do jogo, mas como um exemplo do quão grande o Magic é. Com bastantes elogios de jogadores e espectadores a todos os aspectos, com destaque para a qualidade da organização e transmissão, esse Pro Tour foi uma marca do quão prazeroso é participar dessa comunidade seja competindo em alto nível, seja assistindo as competições.

Assim finalizamos nossa cobertura do torneio principal do Pro Tour de 25º Aniversário. O que você achou do evento? Gostou de ver o Legacy em ação na câmera? Você gosta de eventos em equipe? Quais suas apostas para o Mundial de Magic? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos