sexta-feira, 27 de abril de 2018

Sagas como foram desenvolvidas

O hiato foi longo, meus caros, muito longo, mas os Artesãos do Magic estão de volta à ativa, finalmente. E hoje é uma data especial, não somente para celebrar a nossa volta, mas para celebrar o Magic: the Gathering como jogo em si. Hoje é o lançamento de Dominária, uma coleção para comemorar os 25 anos de aniversário do jogo e a primeira a voltar ao plano original do Magic em uma década.

E nessa festa os presentes não faltaram, a maioria deles envolto de uma aura nostálgica inevitável, afinal, a nostalgia é um dos temas principais e recorrentes do set. No entanto, de todos os possíveis retornos, entre planinautas, lugares, criaturas lendárias e mecânicas, o que mais chama atenção é o retorno de uma pessoa que compartilha o plano da Terra conosco, e trouxe com ela uma grande inovação, tanto em essência quanto em mecânica. E essa pessoa é Richard Garfield.

Richard Garfield esteve na Equipe de Desenvolvimento para Dominária

Richard Garfield já passou do ponto de ser "apenas" o criador do Magic há muito. Com um currículo extenso, que inclui TCGs, CCGs e Jogos de Tabuleiros ele continua mostrando porque é um mestre no que faz e, cada vez que ele volta para desenvolver algo para o MTG coisas grandiosas acontece e nós recebemos um set que se destaca em suas mecânicas. Foi assim em Ravnica, foi assim em Innistrad e é assim agora.

Na Visão, parte inicial do desenvolvimento de cada coleção, já se havia definido que a História seria o ponto central de Dominária. Como sabemos, a História é feita de histórias e há grandes delas para serem contadas, mas como traduzi-las em uma mecânica? Foi então que Mark Roosewater se lembrou dos antigos protótipos de planinautas. Cartas que tinham uma lista de efeitos, em que o primeiro se ativava assim que a carta entrava em campo de batalha e, depois disso, os seguintes se ativariam uma vez por turno, em sequência. Com essa ideia em mente, Garfield criou o que seria o protótipo das sagas que vemos na coleção.

Numa primeira olhada as cartas podem parecer complicadas, mas são facilmente identificáveis como mecânicas que poderiam pertencer ao Magic. Sabendo da história por trás do desenvolvimento é intuitivo pensar que essas cartas viriam ao campo de batalha com algum tipo de marcador no primeiro espaço, que seria ativado imediatamente, e que uma vez por turno esse marcador passaria, ou tentaria passar, para a próxima etapa. O que a Saga faz exatamente é explicitado pelo ícone nos espaços e explicado no texto da parte de baixo da carta e, se o espaço estiver vazio, a carta provavelmente não faz nada.

Dá pra ver a experiência que o Richard Garfield tem em Jogos de Tabuleiro e como ele facilmente traduziu isso para um jogo de cartas nesses protótipos. Nessas cartas você é o protagonista da história, quem queima o Vale dos Lótus em busca de mana, que tem poder para abençoar suas criaturas pretas com a Lua Maligna em um jogo e também fortalecê-las e trazer o Armagedom em outro. Em algumas a história só avança se você atinge certa condição no jogo. A Prensa Negra não se move sem a perícia necessária, um necromante poderoso não é nada sem Mortos Inquietos para invocar e, quando está face a face com a derrota, é você quem supera a morte. Nesses protótipos há um caráter personalista muito forte. Você vive cada uma dessas histórias e faz cada uma delas a sua própria.

Mecanicamente, cada uma dessas cartas é uma condição de vitória, basicamente contagens regressivas para o fim do jogo. Duas delas, Mistério da Prensa Negra e Conto da Quase Derrota, chegam a até mesmo incluir a cláusula "Você ganha o jogo" em seus textos. No entanto elas também exigem algumas restrições na construção do deck para serem totalmente eficientes e isso viria com o risco de ter seus planos arruinados por uma remoção, supondo que elas seriam permanentes no campo de batalha, como vieram a ser.

A partir deste ponto a construção das cartas foi modelagem e pivotagem, para que elas contassem as histórias pretendidas e que todas as informações sobre essas cartas, que estariam estreando no Magic, estariam presentes e claramente impressas, e daí se fez valer a experiência da Equipe de Desenvolvimento do Magic para tomar decisões importantes.

A primeira delas é fazer o uso do tipo Encantamento e ter Saga como um supertipo. Isso facilita a interação dos jogadores, seja o dono, seja o oponente, com essas novas permanentes, já que já existe no Magic uma pletora de cartas que se referem a esse tipo com inúmeros objetivos, como destruir, buscar, ativar ou ganhar habilidades diversas.

Outra resolução muito importante foi reduzir e limitar o número de etapas que cada Saga teria. De fato, se as Sagas tivessem 5 ou 6 etapas como os protótipos, não haveria espaço suficiente para explicar todas as regras e todos os efeitos e elas perderiam qualidade na mecânica, na arte e na complexidade necessária para usá-las.

A escolha mais bela foi, sem dúvidas, adotar uma moldura específica e especial. Esse é um movimento que vem de uma evolução lenta, mas duradoura, nas molduras de Magic, que inclui o uso do frame moderno nas cartas e também as séries Obra Prima. O grande destaque aqui vai, sem questionamentos para as incríveis artes verticais criadas para retratar a história de Dominária com objetos do plano, como tapeçarias, vitrais, pinturas e esculturas. Simplesmente magníficas.

A última decisão que tomo nota é fazer com que elas deixem o campo de batalha quando chegam ao marcador final. Diferentemente das Contrações que vemos em Unstable (que, a propósito, têm muito em comum com as Sagas: são um novo supertipo inserido em um tipo já conhecido e familiar, que têm efeitos ativados em etapas, e uma vez por turno, e que usam uma moldura específica e facilmente identificável) as Sagas ativam seus efeitos por si próprias e caminham em linha reta rumo ao seu final. Depois que ativassem sua última etapa elas ficariam inúteis e complicariam o campo de batalha, então é interessante fazer com que elas saiam, e até melhor, como histórias que têm começo meio e fim.

Todas essas e muitas outras decisões feitas pelo caminho nos entregaram este produto incrível.



Há diferenças claras quanto aos protótipos que vimos há alguns minutos. Nessas Sagas você não é o protagonista das histórias, mas sim o espectador daquilo que transformou este mundo no que ele é. Poucas destas Sagas são condições de vitória por si só, mas todas elas te ajudam a chegar ao seu objetivo, seja te acelerando ou atrasando seus oponentes.

Essas Sagas são a história de um mundo, mas também a história do Magic. Um marco das transformações que ocorreram até aqui e do caminho percorrido e por esse motivo elas não poderiam ser jamais ignoradas. No fim o mais importante é aprender com elas, pois só um tolo esquece o próprio passado.

E quais foram as suas impressões sobre as Sagas? Gostou delas? Qual a sua arte preferida? Conseguiu tirar alguma em booster? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quinta-feira, 15 de março de 2018

Estabelecendo uma Identidade

Uma identidade é provavelmente uma das coisas mais valiosas que se pode ter. Internamente ela te define na relação com o próprio, como você se vê e interage consigo, o que pensa de si e a que você atribui sua própria construção.  Externamente ela é o que te diferencia, te faz único e especial. É seu primeiro contato com o outro e, obviamente, está intrinsecamente ligada à como eles vão reagir e interagir com você. Em última análise sua identidade sumariza o que você é e influencia o contato que o mundo e com os outros têm com você. E essa é a razão pela qual muitos indivíduos e empresas investem enormes quantias de tempo e dinheiro tentando estabelecer uma e a prezam tanto.

Da mesma forma, uma mudança de identidade é extremamente importante. Significa uma mudança de paradigma que, na maioria das vezes, têm raízes muito profundas. E essa é exatamente a mudança que os Artesãos do Magic estão passando neste momento. Ela realiza o desejo de atualizar nossa identidade para que ela reflita o que somos por dentro.

Então, é com muito orgulho que apresento a vocês a nova identidade visual dos Artesãos do Magic:



E, mesmo com todo esse pensamento por trás, esse logo não têm nenhuma relevância sem você e a nossa comunidade. Expandir o significado de Artesãos do Magic é uma missão que compartilhamos com vocês.

quinta-feira, 20 de abril de 2017

O Felidar de Schrödinger

O lançamento de Amonkhet está cada vez mais próximo e, com o spoiler da coleção totalmente revelado, os jogadores já começaram a experimentar novas construções, arquétipos, o uso das novas mecânicas e das novas cartas, além de, é claro, atualizar os decks que já estão bem no atual Metagame do Standard. Uma dúvida surge, porém, quando se inicia este processo e é uma questão que pode mudar completamente o resultado final: deveria eu me preparar para ter que lidar com o combo Copy Cat?

Para quem não está familiarizado, o combo em questão é formado pelas cartas Guardião Felidar e Saheeli Rai e gera um montante arbitrariamente grande de cópias do felino, todas com ímpeto, o que acaba o jogo em um ataque. O combo, a princípio foi desmerecido por parte dos jogadores por ser supostamente frágil e lento (sem aceleração, estoura no turno 4), mas o deck conseguiu se adaptar bem aos adversários, conseguindo vitórias mesmo quando o combo em si não é resolvido, o que levou a uma dominância muito forte no formato.

Segundo os dados do MTGGoldfish o deck toma mais de 45% do meta somando suas versões com e sem Maravilha do Sistema Eteráulico e não é expressivo somente em fatia do campo, também o é em resultados em campeonatos. O deck conquistou o primeiro e segundo lugar no PPTQ Kyoto de Odessa, na Ucrânia, primeiro e segundo lugar no GP Secaucus, nos EUA, e 6º, 7º e 8º lugares aqui mesmo, no GPPOA. E isso desconsiderando alguns outros torneios mais regionais, como os Invitacionais Qualificatórios da StarCity Games, e as Ligas Competitivas de Standard no MTGO. Tudo isso mostra o quanto o deck é significativo no formato e pode ser considerado o atual melhor deck do Standard, sendo assim, é de extrema importância considerá-lo no processo de criação de seus decks, já que ele pode ser o principal adversário, o deck a ser batido.

A questão fica mais importante quando se sabe que o próximo anúncio de Banidas & Restritas, que acontece no dia 24, a próxima segunda-feira, pode ser o fim deste deck no Standard. Muito recentemente a Wizards tomou a iniciativa de executar banimentos neste formato em busca de um ambiente mais saudável e mais propício a jogadores que estão se iniciando no jogo, como você pôde ler aqui, então é possível que ela faça isso de novo agora, banindo algo do combo, e o principal candidato é o Felidar. No entanto, isso de forma alguma é um consenso.

Embora o ponto que o formato ficaria mais diverso e saudável com a saída do Copy Cat seja forte entre os jogadores, até mesmo os profissionais, muitos outros ficam receosos dos efeitos que um segundo banimento no Standard no ano traria. Alguns jogadores investem muito dinheiro para formar um deck e um banimento pode significar uma perda de centenas de dólares. Há que se lembrar que o Magic além de um TCG é um colecionável.

Toda essa incerteza acerca do banimento criou uma espécie de aberração nos playtests para a próxima coleção, afinal, há uma chance grande de seu chute (se vai ou não ocorrer banimento) estar errado e semanas de trabalho vão por água a baixo de uma hora para outra. Na dúvida, muitos jogadores estão jogando seguro e aguardando o anúncio de B&R, enquanto outros estão tentando se adiantar testando para todos os casos. As duas situações são prejudiciais já que em uma seu calendário de testes fica atrasado e em outra você está colocando esforço em uma situação que sabidamente não vai acontecer. O Guardião Felidar é uma carta que está, ao mesmo tempo, banida e legal no Standard, e isso não é bom.

De qualquer forma, a elite dos jogadores de Magic se prepara para o PT Amonkhet e não podem ficar parados. E, com todos os testes, a impressão que fica é que muito provavelmente o melhor deck na Semana 1 do Standard AKH é mesmo o Copy Cat.


"Vou te contar um segredo: Sabe todas esses decks bacanas com as novas cartas de Amonkhet? Todos eles sucumbem ao combo Copy Cat."

De um lado da balança temos um deck muito forte que ameaça a saúde do formato e do outro temos a segurança e estabilidade que os jogadores têm ao jogar o Standard. Segunda-feira a caixa será aberta e um lado dessa balança sairá prejudicado. Esperemos que seja para o melhor do jogo.

O que você acha do combo Copy Cat? Você acha que deveria ou não haver um banimento na próxima segunda? As respostas que Amonkhet provê contra este deck, e mesmo contra o Mardu, não são os bastante? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 29 de março de 2017

Tudo se Recila

Já estamos na temporada de spoilers de Amonkhet, o set que nos levará a um universo baseado na nossa mitologia egípcia. Mas não é sobre flavor que se trata o texto de hoje, não. Já nos primeiros spoilers uma carta chamou a atenção dos jogadores porque trazia de volta uma mecânica muito querida, a mecânica Reciclar.

A mecânica apareceu pela primeira vez na coleção Saga de Urza e é muito simples compreender seu funcionamento. Você paga um custo e discarta a carta e, quando a abilidade ativada resolve, você compra uma carta. Em outros termos, Reciclar transforma uma carta qualquer em uma cantrip básica.

Este é um dos motivos pelo qual a mecânica se tornou tão popular entre os jogadores. Ela permite que uma carta que não é boa nem em limitado ter um valor útil por um custo muitas vezes baixo. Outro atrativo da habilidade é sua versatilidade. Derivada dela, pôde-se criar a mecânica de Reciclar Tipo, na qual ao invés de apenas comprar uma carta, o jogador procura em seu deck uma carta do subtipo ao qual a habilidade se refere, transformando, em outras palavras, uma carta qualquer em um possível tutor.

Mesmo com a popularidade, e sendo a mecânica não fixa (mecânicas fixas são as que aparecem em todas as coleções, como Voar, Vigilância e Alcance) que apareceu no maior número de sets, a última vez em que foi utilizada em um bloco regular foi em Alara Reborn. No entanto, podemos deixar a saudade de lado, pois, para a nossa alegria, foi revelado o Archfiend of Ilfnir.

A carta usa tem um corpo bom, 5/4, e voar custando apenas 5 de mana (3BB) e vem com um Reciclar clássico, por 2 de mana, mas ela promete mais que isso. De fato, o que chama mais atenção na carta é sua habilidade que diz "Toda vez que você reciclar ou descartar outra carta, coloque um marcador -1/-1 em cada criatura que o oponente controla". É uma habilidade forte por si só, levando em conta que vai estar em um ambiente onde Loucura está presente, mas o mais importante é que ela praticamente confirma, ao menos dá indícios fortes, que ciclar será um tema em Amonkhet. E isso, além de afetar diretamente o Standard, afeta também o Modern.

A verdade é que há um grupo de jogadores, uma fatia menos que modesta do Metagame, que usa um deck feito especialmente para abusar da mecânica de Reciclar. Estou falando, é claro, do Living End.

O Living End é um deck tão fácil de ser entendido quanto a mecânica que usa. Ele utiliza cartas com Cascata, Surto Violento e Temor Demoníaco, para ativar uma Morte Vívida imediato, que é a única carta com custo de mana menor que 2 no deck, garantindo que sempre um efeito Cascata for ativado, uma Morte Vívida sai do topo. Reciclar entra no jogo para preencher o cemitério com criaturas que custam mais que 2 de mana e usa justamente cartas como Minotauro do Tiro Mortal, de Alara Reborn. O deck usa em torno de 8 mágicas de Cascata mais 16 criaturas com Reciclar para manter a variância do combo baixa, e costuma estourar com mais frequência no turno 3 ou 4, embora possa acontecer no turno 2, e em velocidade instantânea. A grande fraqueza do deck é o hate contra cemitério, que o incapacita totalmente, além do fato de que jogar cartas mais caras normalmente resulta em respostas atrasadas para as ameaças do oponente. Abaixo a versão mais jogada do deck, segundo o MTGGoldfish.


Living End

Creatures

1Dryad Arbor
2Faerie Macabre
4Fulminator Mage
4Simian Spirit Guide
2Avalanche Riders
4Deadshot Minotaur
4Monstrous Carabid
4Street Wraith
2Twisted Abomination
2Jungle Weaver

Spells

3Living End
3Beast Within
3Demonic Dread
4Violent Outburst

Lands

1Blood Crypt
1Overgrown Tomb
1Stomping Ground
4Blackcleave Cliffs
4Copperline Gorge
4Verdant Catacombs
1Kessig Wolf Run
1Swamp
1Forest

Sideboard

4Anger of the Gods
2Faerie Macabre
2Gnaw to the Bone
3Ricochet Trap
4Ingot Chewer


Saber que Reciclar está de volta é um bom indício que criaturas melhores podem chegar ao deck. Embora muito provavelmente algo como Aparição de Estrada, nunca mais será lançado, cartas como Abominação Distorcida já encontraram seu substituto no Arquidemônio revelado. Além dela, Tecelã da Selva é uma outra forte candidata a encontrar um substituto. E, de todo modo, Reciclar com outros custos alternativos não está totalmente fora de questão, de forma que as estrelas do deck podem encontrar alguma competição. Há ainda há uma esperança de que Reciclar esteja voltando para ficar, como aconteceu com Vidência, o que aumenta muito as chances de algo útil para o deck ser lançado. Assim o caminho para resultados e uma fatia do Metagame mais expressivos estão abertos para o Living End.

E você? Já jogou com ou contra um Living End? O que acha de Reciclar? E como vão os spoilers para você até agora? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Pro Tour dos Brasileiros

O Pro Tour Revolta de Éter aconteceu na semana passada em Dublin, Irlanda, onde 425 jogadores batalharam pelo título de campeão. E que PT foi esse para os brasileiros! As equipes latinas, reunidas sob as asas do nosso membro do Hall da Fama Willy Edel, botaram para quebrar, e o PVDDR também não se deixou ser esquecido. Mas, antes de chegarmos a esta parte, vamos ver alguns números do evento.

Começando com o deck que foi a sensação já desde os spoilers. É claro que estou falando do Copy Cat Combo, ou Splinter Twin do Standard. O combo era tão assustador que alguns até mesmo pediram um banimento preventivo, que não aconteceu. Há muitas, muitas mesmo, formas de se construir um combo com o Guardião Felidar, mas as duas que se sobressaíram esse final de semana, e também nas semanas que antecediam o PT, foram as versões Jeskai Saheeli e Four-Color Copy Cat. Juntando essas duas construções o combo teve 97 jogadores, cerca de 22,8% do campo, se firmando como uma das estratégias mais jogadas.

O Jeskai Saheeli começou com 72 jogadores e converteu apenas 36% deles para o Dia 2, uma marca horrível, 25% abaixo da média do campeonato. No Dia 2 o deck não foi muito melhor, dos 26 que prosseguiram, apenas 2  de seus jogadores conseguiram 7 ou mais vitórias (21+ pontos) e apenas um conseguiu 8 ou mais (24+ pontos). O Four-Color Copy Cat se saiu um pouco melhor, convertendo 56% de seus 25 jogadores para o Dia 2, mas ficou abaixo do esperado nos 21+ pontos, com 2 jogadores, e nenhum nos 24+ pontos. Por não ter uma construção específica dominante a versão Four-Color é a melhor quando se trata de seguir o caminho do Copy Cat, ainda há muito espaço para melhorar e evoluir. Quanto à Jeskai é melhor deixar mesmo de lado, já que o deck tem uma matchup péssima contra o Mardu Veículos.

No arquétipo GB Aggro tivemos dois decks expressivos, o GB Constrictor, construído em torno da Constritora Sinuosa, e o GB Delirium, construído em torno da já conhecida mecânica, totalizando também 97 jogadores, 66 e 31 respectivamente. Os dois decks foram muito parecidos em termos de Metagame, com taxas de conversão boas, 68,2 para o primeiro, 74,2 para o segundo, e resultados sólidos tanto em resultados de alto nível quanto nos médios. Os decks também são muito parecidos em suas listas, mais ou menos 10 cartas de diferença, e, pelos números deste campeonato, não importa muito qual delas você escolhe.

O terceiro arquétipo a se citar é o controle que, com os decks UR Control, Grixis Control e Jeskai Control, teve 42 jogadores. Juntos os decks apresentaram uma taxa de conversão de cerca de 54% para o arquétipo. Todos eles também compartilharam um Dia 2 totalmente esquecível. A versão Grixis teve a pior performance em todo o PT com apenas um único jogador chegando ao número de 6 vitórias, e não passando disso. O Jeskai, que entre eles teve a melhor taxa de conversão, 69,2%, teve apenas 3 jogadores com 18+ pontos e nenhum com 21+ ou 24+. O UR foi o que de fato se saiu melhor, mas se manteve em cima da média com três performances 18+ e duas 21+. Com base nestes resultados é possível dizer que o controle é um arquétipo morto neste Standard, pelo menos nas próximas semanas.

E por último, mas com certeza não menos importante temos o deck que ganhou tudo no fim de semana, o Mardu Veículos. Para começar podemos dizer sem nenhum exagero que o deck obteve a melhor performance de um deck desde a era mítica do Magic. Poucos anos atrás, no PT Origens o grande deck foi o UR Ensoul Artifact, com uma performance dita no nível de Caw Blade. No entanto o deck começou o campeonato com 33 jogadores, alguns deles os melhores do mundo, número expressivo, mas que nem se compara ao 96 jogadores que fim de semana passado pilotaram o Mardu Veículos. Pelos números apresentados, neste fim de semana nós presenciamos um nível de dominância em PT quase nunca visto antes.

O deck converteu incríveis 75,8% de seus jogadores, 72, para o Dia 2 e fez muito mais. Conseguiu que quase 45% dos jogadores que pilotaram o deck tivessem uma performance de no mínimo 18 pontos, o que é absurdo. Nas performances de alto nível o deck também deu um show, com 29 jogadores com 7 ou mais vitórias e 17 com 8 ou mais. Todo esse domínio culminou em ocupar 75% do Top 8 do campeonato e não por acaso esse era o deck pilotado por Lucas Esper Berthoud.

As equipes DEX Army e Liga Magic com uniformes homenageando a Chapecoense.
Para este evento a América Latina foi representada por três equipes, DEX Army, Ligamagic e DEXThird. A primeira com nomes grandes e conhecidos, como o já citado Wlly Edel, Carlos Romão, ou Jabaiano, e o português Márcio Carvalho, com os quais os outros  membros das equipes tinham a chance de testar, aprender e se provar no campo profissional.

O Lucas Berthoud é um jogador brasileiro de longa data, campeão nacional em 2007, que estava competindo em seu sexto PT. E foi neste sexto PT que ele viu seu nome subir à elite do Magic nos três dias de competição, mostrando sua evolução como jogador, mantendo a calma por partidas e jogadas difíceis que o levaram à vaga no Top 8 como 2º colocado, com recorde 13-3.

Também se classificaram para o Top 8 Márcio Carvalho, em primeiro lugar,  com recorde 13-2-1 e Paulo Vitor Damo da Rosa com a oitava e última vaga. Importante notar que com essa classificação, a 11ª de sua carreira o PVDDR voltou a ser o jogador com  maior taxa de conversão para Top 8 em PT com no mínimo 20 PTs jogados, superando grandes nomes do Magic, como Jon Finkel.

Como se classificou em 8º PVDDR foi para a primeira fase de quartas de final contra o Tcheco Jan Ksandr, uma batalha entre Mardu Veículos e GB Delirium, que o brasileiro ganhou por 3-2. Na segunda fase de quartas de final o brasileiro enfrentou o estadunidense Donald Smith numa partida mirror, que é a norma daqui para frente, e foi derrotado por 3-2.

O mesmo Donald Smith enfrentou Márcio Carvalho na fase semi-final e do outro lado da chave Lucas Berthoud enfrentava o canadense Eduardo Sajgalik, totalizando quatro Mardu Veículos se enfrentando na semi-final. Márcio Carvalho ganhou sua partida por 3-1 e Berthoud venceu por 3-2, o que significava uma final entre amigos, parceiros de teste e integrantes das equipes DEX. Lucas começou rapidamente ganhando duas partidas em seguidas, se colocando em uma posição confortável para ganhar o título, porém Márcio não se deu por vencido, ganhando as duas próximas partidas e empatando a disputa. No quinto jogo Lucas tinha Motorista Veterano no segundo turno, Coração de Kiran no terceiro, Desintegração Ilícita no quarto e Gideon, Aliado de Zendikar no quinto. Márcio conseguiu se livrar do veículo e do planinauta e colocou em campo seu próprio veículo, Soberana Celeste, Capitânia do Cônsul. Não durou muito, no entanto, pois Lucas deu conta disso com Soltar os Gremlins e pouco depois conseguiu a vitória que o sagrou campeão do Pro Tour Revolta de Éter.

Lucas Berthoud com sua taça de campeão
Quanto às cartas a grande campeã foi o veículo Coração de Kiran, estrela do melhor deck do atual  formato mostrou que pode substituir o finado Cóptero do Contrabandista sem problemas e sem que o Mardu Veículos caia de performance, como vimos neste campeonato. Embora muitos perdedores possam ser encontrados, o que mais se destaca é mesmo o Guardião Felidar, que, embora tenha assustado muito, não conseguiu ir bem no campeonato e mostrou que era injustificado o pedido de ban preventivo. Realmente decepcionante.

Quanto ao Pro Tour Team Series a equipe DEXThird, do Lucas Berthoud, ocupa atualmente a 4ª posição no ranking com 43 pontos e a DEX Army, de Márcio Carvalho está pouco atrás, em 6º, com 39 pontos. A equipe ChannelFireball Ice, do PVDDR, está na 8ª com 37 pontos e a outra equipe latina, Ligamagic, na 27ª posição com 20 pontos.

E isso finaliza os acontecimentos do Pro Tour Aether Revolt. Gostou das classificações dos brasileiros? O que acha do Mardu Veículos? Foi um bom começo para o Pro Tour Team Series? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

Pro Tour Team Series Explicado

Com o passar dos anos as equipes se tornaram algo cada vez mais comum e importante no cenário do Magic competitivo, principalmente no que se trata de Pro Tour, afinal de contas, tendo em vista o objetivo de quebrar um formato com o melhor deck possível, trabalhar em equipe torna a tarefa muito mais próxima da realidade. No entanto, a composição das equipes era algo que sempre mudava de campeonato para campeonato, sempre muito fluida. Então, com o objetivo de incentivar os profissionais do Magic a formarem equipes estáveis e de alto nível para as competições, além de introduzir mais um elemento para o qual o fã de Magic pode torcer, foi criado o Pro Tour Team Series.

O lançamento deste novo evento só acontece oficialmente com o início da temporada 2017-2018, no Pro Tour Albuquerque 2017, porém, como um teste para captar a recepção dos jogadores e dos espectadores para o novo evento, um soft launch (pré-lançamento para um público reduzido) foi agendado para esta temporada 2016-2017 com início justamente no Pro Tour Revolta de Éter. Sabendo disso vamos para como a competição funciona propriamente.

Cada equipe precisa conter seis jogadores, um número que permite que regiões menores no Magic, como a Ásia e a América Latina, participarem, sendo um designado como o capitão da equipe, que será a ligação entre a Wizards e os outros integrantes. É importante notar que cada jogador é responsável por sua elegibilidade para competir em cada PT e que ele não é automaticamente convidado para o PT de estréia de sua equipe. Além disso, vale salientar que, uma vez inscrito em uma equipe, um jogador não poderá se juntar a uma outra equipe pelo resto da temporada e substituições no elenco das equipes estão sujeitas a aprovação da Wizards.

Para fazer o registro de sua equipe no Pro Tour Team Series o capitão da equipe precisa enviar sua inscrição com o elenco (nomes e DCIs), nome e logo da equipe até uma data especificada que antecede o primeiro ou o segundo Pro Tour da temporada. Obviamente equipes inscritas no segundo PT não pontuam no primeiro. Os jogadores precisam estar devidamente uniformizados nas competições com o logo de suas equipes bem visível na frente de cada uniforme (para o soft launch a política de uniformes foi flexibilizada para o PTAER).

Com sua equipe devidamente registrada e uniformizada, é hora de competir. Quanto às partidas jogadas, elas ocorrem como em um PT normal, com cada jogador individualmente competindo pelo título de Campeão do Pro Tour de cada edição. Somente ao final de cada evento, de 1 a 3 dias depois, é que a pontuação de cada equipe é atualizada na tabela de classificação que ficará disponível no site oficial da Wizards.

A pontuação será contada da seguinte forma:
  • Para o soft launch: nos dois primeiros PTs, Revolta de Éter e Amonkhet, serão somadas as pontuações em Pro Points dos cinco melhores jogadores de cada equipe, um pedido dos jogadores, já algum membro da equipe pode deixar de se classificar para um Pro Tour. Ao fim do PT Amonkhet os membros das 4 melhores equipes serão automaticamente convidados para participar do último PT da temporada, PT Hour of Devastation, no qual a pontuação dos seis jogadores será contada para a equipe. Ao final, os membros das Top 4 equipes recebem convite para o PT seguinte, PT Albuquerque, e as duas melhores equipes serão convidadas para o Mundial de Magic: the Gathering 2017 onde disputarão num mata-mata o título de Melhor Equipe da Temporada e prêmios.
Premiações para o soft launch.
  • Para a temporada 2017-2018 e seguintes: nos três primeiros Pro Tours serão somadas as pontuações em Pro Points dos cinco melhores jogadores de cada equipe. Ao fim do terceiro PT os membros das 8 melhores equipes serão automaticamente convidados para participar do último PT da temporada, no qual a pontuação dos seis jogadores será contada para a equipe. Ao final, os membros das Top 8 equipes recebem convite para o PT seguinte e as duas melhores equipes serão convidadas para o Mundial de Magic: the Gathering 2018 onde disputarão num mata-mata o título de Melhor Equipe da Temporada e prêmios.
Premiação padrão para o Pro Tour Team Series.
Para o Pro Tour Team Series 2016-2017, como você pode ter visto na nossa página, 32 equipes serão representadas, das quais quatro contém integrantes brasileiros, entre eles os membros do Hall da Fama Paulo Vitor Damo da Rosa e Willy Edel, e o nosso campeão Jabaiano, além de outros nomes que despontam no nosso cenário atual.


E como sempre, se você, não se classificou para o PT e não faz parte de nenhuma equipe, pode acompanhar tudo e torcer para seus jogadores e equipes o que acontece no evento através das transmissões ao vivo da Wizards pelo Twitch e Youtube. Além disso você pode checar a nossa página e sites como a SCG, o Channel Fireball e o MTGGoldifish por novidades.

Há muito para se esperar sobre o Pro Tour Team Series neste e nos próximos PTs. Você gostou desta nova iniciativa da Wizards com equipes? Qual sua equipe favorita? Restou alguma dúvida? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Banimentos no Standard

Data de anúncio: 9 de janeiro de 2017. Data efetiva: 20 de Janeiro de 2017. Data efetiva no MTGO: 11 de 2017. As cartas Emrakul, o Fim Prometido, Cóptero do Contrabandista e Mago Refletor estão banidas do Standard. Que bela maneira de se começar a semana, que dirá o ano. Um banimento no formato de entrada do Magic: the Gathering não ocorria a cerca de seis anos. Mas antes de começar a falar dos banimentos propriamente ditos, é preciso entender a filosofia adotada na Wizards para realizar banimentos no Modern e no Standard.

O Modern é um formato extremamente competitivo com uma infinidade de combinações possíveis, então, espera-se de um formato assim uma grande variedade de decks e estratégias em todos os Tiers. Dessa forma, os banimentos no Modern, mais do que findar um deck que é muito opressivo, têm o objetivo de manter um formato diverso e equilibrado, para que ele possa ser saudável. Esse foi o caso no banimento do Twin, do Pod e também do Inverno Eldrazi.

Já o Standard passa por um processo totalmente diferente. O que define os banimentos neste formato é a palavra diversão. O Standard é o formato desenvolvido para abraçar os novos jogadores, logo, é de suma importância que eles tenham boas experiências para continuar investindo no jogo, e isso é fácil de perceber mesmo para nós que estamos deste lado das cortinas. Essa foi uma justificativa usada para os outros dois banimentos no Standard que ocorreram no passado. O do Affinity na Era Darksteel: "O Magic é jogado por seres humanos que querem se divertir"; e também de Jace e companhia na Era Caw Blade "Nosso objetivo final é o prazer dos jogadores". 

Há ainda um segundo fator que determina banimentos no Standard: a frequência/participação em torneios. Esse fator tem uma relação muito clara com o fator diversão. Se as pessoas não estão gostando do formato, não o acham divertido, elas não vão competir nele. Elas não vão pegar seus decks e pagar taxa de inscrição para se sentirem infelizes rodada após rodada. Nos banimentos do Affinity e de Caw Blade a Wizards foi clara em admitir que houve uma queda considerável na participação em torneios e, embora não tenha sido o caso no banimento dessa semana, a frequência nos torneios do Standard atual também estão baixas.

O fato é que a Wizards falhou no Standard atual e esses banimentos vêm com a intenção de corrigir essa falha. Dito isso, vamos a eles.

 A grande e temível Emrakul que nos foi apresentada em Sombras de Innistrad foi desenvolvida para ter exatamente essa função no Standard: ser uma carta grande e temida. No entanto, pelo que pudemos observar, ela cumpriu o seu papel bem demais.

De fato, Emrakul é uma criatura que, no Standard, invalida o jogo assim como sua outra versão no Modern. Na maioria dos jogos, não fazendo diferença em que turno ela entra em campo, assim que ela o faz, todas as criaturas que o oponente jogou até ali se tornam inúteis assim como todas as criaturas que ele ainda poderia jogar. Esse é o sentimento que ela traz e por isso pode receber com tranquilidade o título de carta mais chata do Standard.

Adicionalmente, juntamente com sua melhor amiga, Maravilha do Sistema Eteráulico, Emrakul entra em campo e acaba o jogo no turno 4, o que é absurdamente rápido, fazendo dessa possivelmente a melhor estratégia em todo o Standard.

Com o banimento quem sofre a maior perda é o deck GB Delirium que tem seu plano de late-game totalmente atrapalhado. O deck conseguia tranquilamente descer o bichão no turno 7 e achar um substituto à altura pode ser complicado. Os decks de Maravilha do Sistema Eteráulico também sofrem com o banimento, mas têm em Ulamog, a Fome Interminável um substituto imediato.

Cóptero do Contrabandista

Cóptero do Contrabandista acabou de fazer sua estréia no Standard, mas teve um sucesso tão grande que rapidamente ganhou espaço, se fazendo presente em cerca da metade dos decks do Metagame, na maioria das vezes como um 4-of.

A verdade é que essa é a carta de Kaladesh que representava os Veículos como um todo numa forma de mostrar a nova tribo sendo jogada competitivamente no Standard e, sendo criado com este fim, obviamente seria uma ótima carta. Outro ponto que vale ressaltar é que o Cóptero cabe em muitos decks diferentes já que é um artefato que não necessita de uma cor específica para ser conjurado. Ele era usado em decks agressivos, decks baseados em cemitério, Loucura, e até nos decks de Panarmônico. Um último comentário pertinente é o tempo em que a carta ficaria legal no Standard. Graças à mudança no calendário de rotações do formato a coleção de Kaladesh ficaria legal por 24 meses, vocês devem se lembrar. Um reinado tão longo não poderia ser permitido.

O deck que mais perde com o banimento é o RW Veículos, que foi privado de sua carta mais poderosa. Para substituí-lo discute-se a mítica revelada para o set de Revolta de Éter, Coração de Kiran.
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O banimento do Mago Refletor é o mais curioso dos três, a primeira incomum banida desde Pinça Craniana. Embora seja uma carta extremamente poderosa, chata e que te deixa com um sentimento miserável ao jogar contra, o que levou ao banimento dessa carta foram os banimentos do Cóptero e da Emrakul.

Sam Stoddard tweetou que eles usaram dados adquiridos do MTGO chegando à conclusão que o WU Flash era o melhor deck do Standard com apenas uma match ruim, o BR Aggro, outro utilizador do Cóptero, a qual ganhava 49% das vezes. Assim, ferir o considerado segundo deck mais popular, o Aetherworks, e a pior match do WU Flash ao mesmo tempo, deixando o próprio WU Flash intocado pareceu uma má ideia.

Além disso o Mago ganharia uma nova casa muito poderosa, o Splinter Twin do Standard, o combo entre Saheeli Rai e Guardião Felidar. Além de proteger o combo, a carta é bem sinergística com ambas as partes, podendo ser copiado ou blinkado para um bounce extra.

Finalmente podemos comentar uma mudança que é muito importante, mas pode ter passado desapercebida. As atualizações da lista de Banidas e Restritas agora acontecerão duas vezes por coleção, uma na segunda-feira após os pré-releases e outra cinco semanas depois do PT, também numa segunda. Essa mudança dá mais flexibilidade à Wizards e mais tranquilidade aos jogadores ao lidar com formatos que não são saudáveis. O Inverno Eldrazi, se tivesse sido afetado por esta mudança, por exemplo, seria o Mês Eldrazi e não seria tão tóxico.

Enquanto eu não faria nenhum desses banimentos, eu com certeza entendo a natureza deles. O Standard sendo um formato não atrativo é algo que assusta a Wizards, já que impacta diretamente nos boosters vendidos. No entanto, pela própria natureza do formato e pelo nosso costume em não haver banlist no Standard, esses banimentos podem nos parecer muito errados, o que nos assusta em relação às posições da Wizards. É importante também salientar que os jogadores não são culpados desses banimentos. O fato é que a cada dia ficamos melhores em quebrar formatos, achar diamantes em coleções e imprimir bons resultados com nossas listas. Esse é um caminho natural que o jogo toma a medida em que é cada vez mais jogado.

E você, o que achou de todas essas atualizações? Gosta de banimentos no Standard? O formato estava mesmo tão ruim? E os banimentos do Modern, o que achou? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos