sexta-feira, 27 de novembro de 2015

O Mundo Real no Magic

Alguns meses atrás, em Agosto, especificamente, Mark Roosewater, em seu Tumblr, foi perguntado por um fã sobre o uso de citações reais nos Flavor Texts de futuras cartas, ao qual ele respondeu: “Nós temos tão pouco espaço para contar nossas histórias e mostrar nosso mundo, que decicimos usar todo ele”. Então, sim, é o fim das citações reais no Magic, o que para alguns, especialmente John Dale Betty, neste artigo, é o fim de uma era.

Na verdade, o Magic sempre teve uma ótima relação com o mundo real em suas cartas. Desde as primeiras coleções, Alpha, Beta e Unlimited. Como não havia uma história central para as cartas, podiamos ver claras inspirações na nossa cultura, como a pirâmide de Ancestral Recall, proveniente da cultura Sul-Americana pré-colombiana, ou o Ankh de Mishra, um símbolo da mitologia egípcia.


Com o início das expansões no Magic, mesmo com a presença de um enredo, as referências e inspirações no mundo real não pararam. Fica clara a inspiração da construção da expansão Arabian Nights em “Mil e Uma Noites”, embora tudo se passe no plano de Rabiah, e Ice Age, mesmo que não tenha a presença de Thor ou Freya, mostra um mundo congelado inspirado na mitologia Nórdica. É claro que os Flavor Texts também faziam grande parte das referências em cartas como Piedade, que cita o Alcorão.


O auge do mundo real no Magic se deu em Portal Three Kingdoms, uma expansão desenvolvida para atingir um mercado em específico: a Ásia. Como base para o set foi usado o “Romance dos Três Reinos”, um mais que aclamadíssimo livro chinês. Além da própria história do romance, as cartas também abusavam de referências a religiões e filósofos, principalmente o Confucionismo, o Taoísmo e o grande general Sun Tzu.


Vale a pena dar uma olhada nas cartas do zodíaco chinês, também. Cada uma delas traz uma parte do poema que encerra o romance, sendo que a ordem correta é Zodiac SnakeZodiac HorseZodiac GoatZodiac MonkeyZodiac Rooster,Zodiac DogZodiac PigZodiac RatZodiac OxZodiac TigerZodiac Rabbit e Zodiac Dragon.

A expansão teve um sucesso estrondoso, escapando dos rígidos códigos do mercado chinês, o que culminou na vitória chinesa no Campeonato Mundial de Equipes, uma década depois.

Depois disso a Wizards mudou sua linha de contar as histórias do Magic usando as cartas para dar detalhes do desenvolvimento da história do set e do bloco, como dito no artigo “O Lore Vai Mudar”, e acabou deixando de lado as citações ao mundo real, para o desagrado de uma certa parcela de fãs.

No entanto, mesmo que as citações em Flavor Texts não fossem mais feitas, o setor de desenvolvimento do Magic continuou muito atrelado à realidade, mas agora construindo sua própria versão das mitologias.

O plano de Innistrad, por exemplo, reúne o horror de nossa literatura. Temos os Vampiros, Lobizomens, Zumbis e Demônios que já conhecemos, mas agora numa versão Magic. O plano de Theros faz o mesmo com a mitologia greco-romana. Não há a presença de Júpiter/Zeus, ou Plutão/Hades, mas há deuses, como Heliode e Érebo, heróis, monstros, sátiros e até a devoção. O último exemplo dessa abordagem que podemos dar é Tarkir que une a mitologia e cultura mongol com o multiverso Magic.

O Terror está sobre Innistrad
Um fim definitivo aos Flavor Texts do mundo real, embora seja uma perda significativa para alguns, não significa de forma nenhuma o fim do mundo real no Magic. Na verdade, os últimos planos novos apresentados mostram exatamente o contrário, com inspirações fortíssimas em mitologias já conhecidas por nós. Parece que esta é a direção que o desenvolvimento do Magic seguirá e cabe a nós, jogadores e personagens desses dois mundos, aproveitar.

E você, o que acha do mundo real no Magic? Gosta desses sets inspirados em nossas mitologias? Que outra história você gostaria de ver numa versão Magic? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha






segunda-feira, 23 de novembro de 2015

Guia de Jargões de Planeswalkers - Terrenos Parte 1

Você, planeswalker, jogador de Magic, está diante desse imenso multiverso. Você "transplana" para a sua loja mais próxima e encontra um grupo de amigos falando a respeito das "fetch lands", utilizadas em um deck de "delver" que utiliza um variado número de "cantrips" como Visões de Soro e Sonda Gitaxiana. É normal ter se perdido em alguns dos termos citados acima, afinal nem todos jogamos há tempo suficiente para ouvir todas as gírias (ou jargões, dando um ar mais profissional) do Magic.

Por isso essa série de artigos foi criada: com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering!

- As lands (terrenos):

Para este primeiro capítulo, falaremos de terrenos. Existem muitos tipos de terrenos, como as Fetch Lands, as Fast Lands, as Check Lands, enfim, o suficiente para preencher esse capítulo. Inicialmente, falaremos das mais utilizadas competitivamente:

Fetch Lands

As Fetch Lands possuem esse nome por causa do verbo, em inglês, "fetch", que quer dizer buscar. As Fetch Lands, para quem não sabe, possuem a habilidade de buscar uma das dez combinações de duas cores ao custo de sacrificá-la e pagar um ponto de vida. É importante enfatizar que as lands buscadas entram em campo desviradas, a não ser que sejam impedidas por um efeito própio, e esse é um dos motivos que justifica o grande uso das Fetchs.

Por sua grande interação com os terrenos duais que mantém subtipos de terrenos básico, as Fetchs são um dos pilares da construção das bases de mana no Modern e também têm grande expressividade no Legacy. Além disso, também são bem procuradas para formatos mais casuais.

Shock Lands



As Shock Lands estrearam no plano de Ravnica e nas coleções Pacto das Guildas e Dissenssão. Retornaram no segundo bloco de Ravnica com artes novas, e recebem o nome de Shock Lands por causa de seu efeito. Ao entrarem no campo de batalha, o controlador das mesmas pode pagar 2 pontos de vida para que elas entrem desviradas. O nome vem da associação do fato de perder dois de vida com a clássica carta de burn, Shock.

Elas são terrenos duais excepcionais justamente por manter seus subtipos de terrenos básico, e por isso formam o segundo pilar das bases de mana do Modern.

Creature Lands / Man Lands


As Creature Lands (literalmente "terrenos criaturas"), também chamadas de Man Lands, possuem esse nome porque possuem a habilidade de se "levantarem" do chão, se transformando em criaturas e podendo atacar. Elas já são bem antigas no jogo, a primeira, Fábrica de Mishra, apareceu na coleção Antiguidades, e variam muito em nível de poder. O primeiro ciclo a ganhar notoriedade foi o de Legado de Urza, que trazia cinco terrenos, um para cada cor, que depois ganhariam interações tribais.

Seu ciclo mais famoso é o que apresenta combinações duais de cores. O primeiro, do bloco de Zendikar, apresentou apenas as combinações BR (Regiões de Garras-de-Lava), UB (Poço de Piche Rastejante), UW (Colunata Celestial), GW (Bosque Selvagem Andarilho) e RG (Ravina Enfurecida). No bloco de Batalha por Zendikar o ciclo foi completado com Fumarola Errante, Picos das Agulhas, Pântano Sibilante, Exaustor Trôpego e Quedas Estrondosas.

Fast Lands

As Fast Lands fizeram sua primeira aparição no bloco de Mirrodin Sitiada/Nova Phyrexia também com apenas cinco combinações e tiveram o ciclo completado no bloco de Kaladesh. Estas entram desviradas em campo se você controlar duas ou menos outras lands. Daí o nome, "Fast", para designar que as mesmas são ideias para o início do jogo. Estas possuem uma "alma gêmea" que apareceu recentemente. Lembra delas? São as:

Slow Lands / Tango Lands / Battle Lands


Lançados na recentemente em Battle for Zendikar, estes terrenos possuem diferentes nomes, mas apenas um efeito que é, essencialmente, oposto às Fast Lands: entram desviradas se você tiver mais de duas lands (que também devem ser básicas). Foram chamadas de Slow Lands justamente por serem lentas, ideais para o fim do jogo. Seu outro nome, Tango Lands, fazem referência a uma expressão "it takes two to Tango", ou, traduzindo, "precisa-se de dois para se dançar Tango", que indica a necessidade de controlar  outros dois terrenos pra efetivar a land. Por fim, temos o nome menos criativo, Battle Lands, só pela referência do nome da coleção. Há que se notar que, como as Shock Lands, esses terrenos também mantém seus subtipos de terrenos básico.


Check Lands / Tap Lands


Originárias de Innistrad e das coleções básicas de Magic, as Check Lands entram viradas a menos que você tenha um terreno do tipo de uma das duas cores que ela gera. O termo Check é justamente porque elas "checam" se tem a land em campo sob seu controle. Tap Lands é um outro nome pelo fato dela entrar, se nenhuma condição for cumprida, virada em campo, mas como isso é comum a outros ciclos de terrenos o nome foi abandonado. Esses terrenos, assim como as Fetch Lands, se importam com o subtipo outros terrenos, e fazem um combo muito bom com as Shock Lands.

Pain Lands



As Pain Lands também são bem antigas, e seu nome vem diretamente do efeito, que é adicionar uma das duas cores pertencentes à land em troca de um ponto de vida por uso. Uma pequena "dor" (pain) em troca da conversão correta de mana. Todas elas também produzem mana incolor, sem nenhum custo adicional.

Dual Lands / Alpha Lands / Beta Lands / Unlimited Lands


Por fim, temos uma menção honrosa: as cobiçadas Dual Lands. Essencialmente, as Dual Lands são terrenos duais que entram desviradas sem condição necessária e mantém seus subtipos de terrenos básicos. Por isso são caríssimas, só estando presentes nas primeiras coleções de Magic e proibidas de serem reprintadas devido à Lista Reservada..

É, são muitas lands. E acredite, eu nem cobri metade dos ciclos de Lands que existem no nosso amado jogo de cartas. Só pra listar, temos várias outras, como as Guru Lands, os Refúgios, as Lands de Lorwyn. Estas daí eu deixarei para outra hora, além de que temos muitas outras expressões para cobrir. Aguarde o Guia de jargões de Planeswalkers, Parte 2! 

Como sempre, se você tiver algum comentário ou lembrar de algum ciclo de Lands que eu não mencionei, sinta-se livre pra comentar! Ou talvez você queira perguntar sobre algum termo de Magic que você não reconheceu. Enfim, estaremos sempre dispostos a ajudar! Até a próxima!

Augusto Penna

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Baratear é Preciso

Beleza. Que está caro todo mundo viu, é só olhar os valores das cifras pagas para se montar um deck competitivo Tier 1, mas, e aí? Se eu não pagar isso tudo, e eu não vou pagar isso tudo, vou ficar sem jogar o Standard?

E aí é que tá. O título do post anterior foi “Está Caro Ganhar no Standard”, e não “O Standard Está Caro” exatamente por isso. Você não precisa investir R$2000,00 em um deck. Dá para se jogar o Standard, até mesmo competitivamente, com decks relativamente baratos (relativo, é claro, à média dos preços dos decks mais jogados de cada Standard), e isso, novamente (está quase virando um mantra), só depende de vocês jogadores.

O Standard nunca É caro, entenda. O que acontece é que as cartas mais procuradas para compor um deck, em resumo as cartas dos melhores decks principais do formato, acabam inflando os preços e dando uma impressão de que tudo é uma fortuna, e isso é a lei de mercado, puramente. Então, se você dar um jeito de driblar isso na construção do seu deck, tudo se resolve.
Estrelas do atual Standard.

Então aqui vão as minhas dicas do que eu faço para abaixar o preço dos meus decks (ressaltando que são opiniões pessoais).

  • Procure no lixo. Aquelas cartas que ninguém usa são tudo o que você precisa para achar um diamante bruto, então, não se atenha às cartas mais comentadas.
  • Crie sua própria lista. O princípio aqui é evitar as listas mais populares, ou mesmo os arquétipos mais jogados. E isso, na maioria das vezes acaba acontecendo sem querer. No bloco de Ravnica eu joguei de Gruul e Rakdos, e, com os Clãs, de Temur. O detalhe quando se usa esses decks é preparar o seu deck para enfrentar os ditos campeões do seu Metagame, e isso se faz com treinamento e muitos jogos, e também daí vem a próxima dica.
  • Conheça o seu Metagame. É claro que você não vai jogar um Pro Tour toda semana. Também me parece difícil que todos os jogadores que vão participar do seu FNM tenham decks Tier 1. Então você precisa conhecer com uma certa proximidade o campeonato que você está jogando, pois isso pode gerar alterações tanto na lista principal do deck quanto no sideboard. E também é evidente que o Metagame muda de uma competição para outra, de um lugar para outro, então esteja atento. Não é necessário saber compulsivamente a lista de cada jogador que você pode enfrentar, só um panorama geral é o suficiente.
  • Estabeleça uma meta pro seu deck, tendo em mente que o deck deve ser compatível com a meta e que a meta deve ser compatível com o deck. Se sua meta é ganhar todos os FNM da sua loja até o lançamento da próxima coleção, você vai precisar de um deck muito forte e, provavelmente, muito caro. Agora se sua meta é jogar com seu deck e ter uma chance de Top 8 nas competições, a figura muda totalmente.
Agora, para jogar com uma “lista pronta” eu sempre busco alternativas, e para isso eu aconselho:

  • Mecher na base de Mana. Esse é um ponto delicado para alguns jogadores, mas para mim é simples: base de mana, a priori, é cara e eu não estou disposto a pagar. 11 fetchs num deck parece muito para mim, então eu vou reduzindo o número até achar um com o qual eu me sinta confortável. É claro que você não deve sacrificar o deck inteiro só para isso, mas é bom manter a mente aberta a edições desse tipo.
  • Buscar substitutos. Isso, é óbvio, para cartas não essenciais à estratégia do deck. Se você pode conseguir as cartas da lista original, ótimo, mas uma substituição ou outra não é pecado, se o rendimento do deck se manter.


E a última, e melhor, dica também é a mais óbvia: busque o preço mais barato. Todo mundo tem aquele amigo que faz um preço camarada. Ou até mesmo aquele amigo que tem uns contatos improváveis e consegue umas cartas baratas aleatoriamente. Então, abuse deles ( ͡° ͜ʖ ͡°). Outra boa saída é trocar as suas cartas, caso você esteja disposto a se desfazer de algumas delas.

Depois disso tudo pratique. Pratique muito. Assim você vai conhecer exatamente o seu deck, suas forças e fraquezas, e vai ficar mais confiante em campeonatos, o que já é uma grande ajuda para ganhar. Ademais, escute as dicas da comunidade Magic, principalmente de seus amigos jogadores mais próximos, afinal, eles querem te ajudar.

E você, o que faz para baratear seu deck? Tem alguma história boa de um deck barato épico? Conte para nós, queremos saber!

Thiago Metralha




sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Está Caro Ganhar no Standard

Desde o lançamento oficial de Batalha por Zendikar e seu Pro Tour uma coisa foi fácil de se notar. Os preços simplesmente explodiram. De setembro para outubro deste ano o preço médio de um deck Top 8, que representa com certa fidelidade os melhores decks do formato, passou de U$300 (R$1050, na conversão) para U$700 (R$2450, na conversão), aproximadamente. Um acréscimo de U$400 (R$1400, na conversão). E isso é muito dinheiro.

Em verdade, este é o Standard mais caro desde a Era de Caw Blade, o famoso deck que rendeu o banimento de Místico Litoforjador e de Jace, o Escultor de Mentes. Caw Blade é considerado um erro tanto por jogadores quanto pela Wizards, em suma porque perguntava aos jogadores: “Você está disposto a pagar U$700 para ganhar?”. O que está acontecendo hoje é basicamente a mesma coisa, com uma pequena alteração na pergunta, que passou a ser: “Você está disposto a pagar U$700 num deck competitivo e vencedor de torneios?”. E uma numerosa parcela de jogadores dirá “Não!”, é claro.
Caw Blade, numa arte por BlackWingStudio

A última vez que tivemos um Standard que podia ser considerado caro foi com Portões Violados, quando a média de preço alcançou os U$500 (R$1750, na conversão). Na época os decks mais jogados eram Naya e Jund, que eram bem caros, ultrapassando essa média e chegando a valores próximos de U$700, como alguns dos decks atuais. Entretanto, para a alegria geral, existia uma opção de deck bem mais barata que, ainda assim, oferecia competitividade, o Mono-Red, que jogava com seus humildes US100 (R$350, na conversão).

Dos decks jogados o que poderia ser o nosso Mono-Red é o deck conhecido como Atarka Red, já citado aqui no blog. No entanto, mesmo sendo um dos decks mais baratos do formato e oferecer competitividade aos jogadores, a média de preço desse deck é de U$350 (R$1225, na conversão), muito superior ao seu suposto antecessor.

Obviamente fatores e explicações para esse encarecimento repentino são buscados e a culpa cai, na maioria dos casos, nas Fetchlands e, por incrível que pareça, no Jace. O Jace, Prodígio de Vryn, é sim uma carta absurdamente cara, com preço médio de U$70 (R$270,00, na Ligamagic), entretanto não é nem de longe o que o Escultor de Mentes foi, pois só joga em cerca de 35% dos decks, muito inferior aos 90% do Escultor. Mas, de fato, seu preço teve um aumento considerável com Batalha de Zendikar, principalmente se contarmos com o fato de nenhuma decklist apresenta menos do que 4 cópias dele.
A culpa é deles!
Quanto às Fetchs tivemos um problema sério. Com o lançamento das Battlelands de BFZ as Fectchlands, que apareceram em uma média de 4 por deck no Standard de KTK, passaram a ser usadas numa média de 11 no de BFZ, o que já representaria um acréscimo significativo no preço de qualquer deck. Mas não parou por aí. Além de serem mais jogadas, o preço de cada Fetch também aumentou, e, assim os preços dos decks decolaram.

Então, como você tem se virado para jogar o Standard? Alguma boa história de Standards anteriores, ou mesmo de Caw Blade? Conte para nós nos comentários!

*Valor do Dólar usado para as conversões foi R$3,50.

Thiago Metralha

sexta-feira, 6 de novembro de 2015

Algo sobre Impacto


O que é realmente Impacto? Como se avalia o Impacto? Ele merece ser tratado com essa letra maiúscula de importância? Essas são perguntas que podem, ou não, cruzar nossas mentes quando pensamos sobre esse tema. E Batalha por Zendikar ter recebido o título de “Coleção Menos Impactante dos Últimos Anos” pode ser um ponto de ignição para se pensar nisso.

Em resumo, mesmo porque não há muito mais a falar, Impacto é a forma como uma carta, deck ou coleção, modifica os formatos por quais passa. Seja Modern, Standard, Commander, Pauper, um formato Eterno ou uma das mil formas de se jogar o MTGO, cada lançamento tem potencial infinito para causar um impacto qualquer, e isso, é claro, depende somente dos jogadores.

segunda-feira, 2 de novembro de 2015

O ambiente por trás das cartas

Primeiro gostaria de me desculpar pelo artigo rápido, não tive muito tempo durante o feriado, mas ainda assim, aqui temos!

Magic the Gathering possui diversas qualidades: a variedade, o potencial, a possibilidade de interação social através do jogo, a arte gráfica das cartas, enfim, inúmeros motivos que atraíram você ou qualquer outro jogador para o Multiverso. Hoje, gostaríamos de ressaltar algo curioso, um verdadeiro "tesouro" escondido nas cartas: a capacidade de traduzir o ambiente da carta no seu efeito.

A grande flexibilidade das mecânicas de Magic: The Gathering, aliada à história por trás de cada personagem compõem um solo fértil para que, através de regras e habilidades, seja possível entender o papel que a criatura (ou o encantamento, artefato) está querendo desempenhar no jogo. Comecemos com um exemplo relativamente recente: O Centomano!


Uma carta com uma interação relativamente básica (aumentar o número de criaturas a serem bloqueadas), o Centomano é uma carta da coleção Theros que, ao ficar monstruoso (com o efeito explicado na própria carta) pode bloquear noventa e nove criaturas adicionais! Isso mesmo, pode ler de novo se quiser. A ideia de traduzir o fato da criatura ter cem mãos pode ser concluída no sistema de combate do Magic. 

Existem diversas formas para transferir ao espaço de regras do jogo o ambiente da carta: geralmente Cobras e Medusas possuem toque mortífero, para simbolizar a facilidade de matar ao toque. Cartas que geram efeitos colaterais envolvem a destruição de criaturas, Hidras costumam crescer o número de marcadores assim como seu número de cabeças, esqueletos e zumbis possuem formas de se regenerar ou voltar do cemitério, até a própria regra do equipamento (se uma criatura equipada morrer o equipamento continua no campo de batalha) é uma tradução do fato da criatura "largar" a sua espada ao morrer!

Estes são casos consolidados na regra do magic. Ainda assim, temos outros arquétipos. Por exemplo, os cards dupla-face, e suas encarnações mais notórias: os lobisomens!


A dupla-face foi a forma da Wizards de transmitir a dupla personalidade em cada criatura, de forma que, ao virar, você saberá que temos uma outra forma daquela mesma pessoa (ou, nesse caso, lobisomem). Esses cards dupla face também aparecem nos cinco planeswalkers de origins, representando as suas formas "antes/depois" da ignição de suas centelhas.

Não dá, obviamente, para colocar todas as interações e histórias que as cartas de Magic: The Gathering têm para nos contar através de suas imagens, efeitos e "flavor texts", como são chamados os textos em itálico presentes em algumas cartas. Mas é para isso que temos você, leitor! Liste algumas das cartas que você acha que melhor "dobraram" as regras em busca de uma caracterização fiel. Estou ansioso para saber!

Augusto Penna

Obs: Adicionalmente, mais cartas desse tipo. Só que, desta vez, você que vai descobrir o que o efeito quis dizer em relação ao personagem.