sexta-feira, 28 de setembro de 2018

As Histórias do Mundial de Magic 2018

Semana passada aconteceu um dos eventos mais importantes para a cena profissional de Magic: the Gathering quando 24 dos melhores jogadores do mundo disputaram o título de Campeão Mundial. Com tantos talentos envolvidos a competição ficou recheada de belas histórias, muitas que vinham se desenvolvendo há bastante tempo e que trazem um apelo especial às competições.

No entanto isso não foi verdade no que concerne ao formato do torneio principal, que recebeu muitas críticas de jogadores e espectadores. A parte de Limitado se deu com draft de Dominária, coleção lançada há mais de cinco meses atrás, em Abril. O Standard tampouco trouxe muitas novidades, sendo um formato há muito estagnado, apenas esperando a renovação que deve que acontecer semana que vem, com a rotação. Um renovação que será muito profunda, pois, como comentou Saffron Olive em seu twitter, deve atingir aproximadamente 85% do metagame do torneio. De qualquer forma, o RB-Aggro mostrou novamente sua posição de dominância, representando mais da metade dos decks registrados.
Metagame do Mundial de Magic 2018

Resultados do Hall da Fama



Antes de chegarmos à competição de fato, o Mundial 2018 também nos apresentou aos resultados da votação para o Hall da Fama do Pro Tour. As temporadas de votação para a honraria são um ponto de grande divergência entre a comunidade, alguns gostam, outros detestam, mas todos chegam a um acordo na importância de mesmo estar entre os nomeados. Estar no Hall da Fama é a maior honra que pode ser recebida nesse jogo e o objetivo de todo jogador que inicia sua carreira profissional.

Na Turma de 2018, que será condecorada oficialmente no Pro Tour Guildas de Ravnica dentro de algumas semanas, estão dois jogadores. O primeiro deles é o estadunidense Seth Manfield, jogador que já possui um dos currículos mais impressionantes, que conta, por exemplo, com os títulos do Pro Tour Ixalan e do Mundial de Magic 2015, e que, para muitos, está no pico de sua carreira, com muitos anos vitoriosos ainda pela frente. O segundo é Lee Shi Tian, de Hong Kong, que só precisou de uma nomeação para se tornar o primeiro jogador da geo-região Ásia-Pacífico que não é japonês a entrar no Hall da Fama. Junto com seu currículo também robusto, contando com cinco Top 8 de Pro Tours, Lee é louvado por suas contribuições para o jogo em sua região, sendo até mencionado como o "Willy Edel da Ásia".

Parabéns a esses dois jogadores que recebem ao entrar no Hall da Fama do Pro Tour uma honra que premia uma carreira.
Votos para a turma de 2018 do Hall da Fama do Pro Tour

Disputa pelo Jogador-do-Ano


Seth Manfield também estava envolvido em mais uma importante história do fim de semana: a disputa pelo título de Jogador-do-Ano. O prêmio, que é concedido ao jogador com mais pontos em cada temporada baseado em suas performances, manteve-se acirrado ponto a ponto, evento a evento, e terminou num empate entre Seth e o argentino Luis Salvatto quando este último obteve uma ótimo resultado no GP Estocolmo. Embora essa disputa deva ser resolvida em um playoff com local, data e formatos ainda a serem definidos, seria uma boa prévia ver como esses jogadores se sairiam nesse campeonato.

E o resultado para os dois não foi nada bom, com ambos ficando na metade de baixo da classificação. Tanto Manfield quanto Salvatto terminaram o torneio com 18 pontos, mas o argentino ficou à frente na classificação por critérios de desempate. Seria esse um presságio para o que vai acontecer quando os dois se enfrentarem buscando mais um título? Teremos que esperar para ver.

Final do Pro Tour Team Series



Dessa vez continuamos com Salvatto para a empolgante final do Pro Tour Team Series. A equipe Hareruya Latin, formada pelo argentino e seu compatriota Sebastian Pozzo, os brasileiros Carlos Romão, Thiago Saporito e Lucas Esper Berthoud, e pelo português Márcio Carvalho, que venceu a desconfiança e desconsideração com resultados muito expressivos por toda a temporada, enfrentaria a equipe Ultimate Guard, que contava com grandes figuras do Magic, como o considerado melhor jogador de todos os tempos, Jon Finkel, acompanhado de Andrew Cuneo, Paul Rietzl, William Jensen, Owen Turtenwald e Reid Duke, pelo título em equipes jogando um pela primeira vez o Selado de Guildas de Ravnica, formato que todos estavam ansiosos para assistir.

As equipes receberam as cartas e tiveram duas horas para montar os seis decks da equipe. Depois as equipes se dividiriam em dois trios que se enfrentariam e a equipe que conquistasse duas vitórias receberia o título. Se ao final do embate dos trios as equipes estivessem empatadas, os trios vencedores se enfrentariam para por fim à disputa.

Os primeiros trios a se enfrentar seriam Carlos Romão (Dimir), Márcio Carvalho (Boros), Thiago Saporito (Selesnya) contra Jon Finkel (Dimir), Andrew Cuneo (Selesnya) e Paul Rietzl (Boros), numa disputa que não demorou muito. Rietzl pilotou um deck Boros muito rápido e potente e conseguiu sua vitória contra o Selesnya de Saporito. O deck de Boros de Carvalho, no entanto, não era tão rápido ou potente e sucumbiu frente ao Selesnya de Cuneo. Assim a equipe Ultimate Guard terminou liderando o embate.

Os próximos trios que se enfrentaram foram Reid Duke (Selesnya), Owen Turtenwald (Boros), William Jensen (Dimir) contra Sebastian Pozzo (Boros), Luis Salvatto (Izzet) e Lucas Esper Berthoud (Golgari). A situação começou a melhorar para a equipe latina quando todos os seus integrantes venceram suas primeiras partidas. Num novo embate entre Boros e Selesnya, Sebastian Pozzo conseguiu a vitória contra Reid Duke e colocou a Hareruya a apenas uma partida de empatar tudo e levar para o desempate. Jensen e Turtenwald tinham outros planos, no entanto, e venceram, em conjunto, as últimas quatro partidas seguidas para dar à equipe Ultimate Guard o título do Pro Tour Team Series 2017-2018.
A equipe Ultimate Guard é campeã do Pro Tour Team Series 2017-2018!


O Título Mundial


Depois de tudo isso finalmente estamos prontos para a disputa do título do Mundial de Magic, e vamos direto para o Top 4 do evento, que foi muito diverso em termos de nacionalidade, o que é muito bom para o jogo. Classificando em primeiro lugar tivemos o espanhol Javier Dominguez, que no Mundial de 2017 caiu na final para o campeão William Jensen. Ele estava determinado a não deixar isso acontecer novamente e basicamente liderou a competição de ponta a ponta com seu RB-Aggro. Na cola dele estava o polonês Grzegorz Kowalski, que, também pilotando um RB-Aggro, conseguiu uma ótima performance para a primeira vez que disputava esse torneio. Kowalski também contava com um vice-campeonato no ano passado, quando foi o capitão da equipe polonesa que foi à final da Copa do Mundo de Magic. A terceira vaga ficou com o estadunidense integrante do Hall da Fama, Ben Stark, que, prevendo a infestação de RB-Aggro, adotou uma construção mono-colorida e mais rápida, que lhe garantiu ótimos resultados nos Dias 1 e 2. A vaga final foi para o israelense Shahar Shenhar, marcado na história por ganhar o Mundial na primeira vez que se classificou e defender o título no ano seguinte, sendo o único jogador a ganhar dois Mundiais seguidos. Destoando do resto, ele pilotou um UW Gift para tentar conseguir mais um título mundial.

A primeira semi-final se deu entre Dominguez e Shenhar. No primeiro jogo ambos tiveram o começo perfeito e Dominguez começou com ameaças rápidas e constantes, mas elas se provaram inúteis quando Shenhar obteve seu combo no turno 4, o que o ganhou o jogo. No segundo embate Dominguez foi mais comedido e aproveitou seu turno 2 para conjurar um Coração de Kiran que manteve a pressão e acabou levando o jogo. O padrão alternado se repetiu para as próximas partidas, levando a disputa a um jogo 5. Nele Shenhar manteve uma mão que prometia o começo perfeito, como no jogo 1, mas que foi arruinada pelas peças de descarte de Dominguez, que se aproveitou para descer suas ameaças, manter a pressão e conquistar sua vaga na final.

Na outra semi-final Stark, que havia desenvolvido seu deck para ser mais rápido que a concorrência, viu o contrário acontecer para Kowalski. O RB-Aggro continuou a apresentar ameaças rápidas que minaram Stark em três jogos levando o polonês para a final.

A final ficou então para um mirror de RB-Aggro entre Javier Dominguez e Grzegorz Kowalski. Dominguez começou com a vantagem tomando o primeiro jogo nas costas de um Portador da Glória e de um Lança Correntes. Ele começou o segundo jogo com a mesma intensidade, mas dessa vez foi respondido à altura por Kowalski, que manteve o jogo em paridade, abaixando os pontos de vida de Dominguez até um Cortar // Pedaços finalizar tudo.

O jogo 3 foi marcado por planinautas, Karn para Javier e Chandra para Grzegorz. O espanhol abriu mão do dele, no entanto, para remover a do polonês e obter controle do campo com criaturas. As remoções de Kowalski vieram no momento certo, virando o jogo e o colocando em vantagem no embate. No jogo seguinte o sideboard de Dominguez se destacou quando O Ancião Renascido eliminou uma Hazoret e logo depois reanimou um Karn, o que assegurou a vitória, levando tudo para o jogo 5. Tudo foi decidido por um Cair da Perdição que no turno três revelou vários drop-4 na mão de Kowalski. Javier aproveitou então para aplicar pressão sobre o oponente, que não conseguiu achar seus terrenos. Num ataque final Grzegorz Kowalski estendeu a mão e parabenizou o Campeão Mundial de Magic de 2018, Javier Dominguez.
Javier Dominguez saiu de um difícil vice-campeonato em 2017 para se tornar campeão em 2018

O Protesto de Gerry Thompson


A última história do torneio fica para um jogador que abdicou de seu direito de disputá-lo, Gerry Thompson. No sábado, cerca de uma hora antes do início das competições, Gerry anunciou no reddit e em seu twitter que estava abandonando a disputa do mundial em protesto ao estado do Magic profissional.

Entre os pontos citados por Thompson estão um descaso da Wizards em relação aos jogadores profissionais, que recebem mal para jogar em alto nível e não são promovidos, embora sejam grande parte do motivo pelo qual os espectadores assistem Magic. Ele cita ainda uma falta de comunicação entre a Wizards e os jogadores, a falta de convites de Pro Tour capaz de satisfazer a comunidade, o pouco avanço na cobertura de eventos e a postura da Wizards quanto a jogadores que conhecidamente trapacearam.

Em sua postagem Gerry também dá vários exemplos de situações que reforçam seus argumentos, assim como sugestões de como melhorar a experiência profissional do Magic. Ele diz ainda que escolheu esta forma de protesto porque sabia que assim seria notado, já que, segundo ele, o feedback dado pelos profissionais no passado era raramente implementado.

Gerry Thompson abriu mão de no mínimo $2,500 em seu protesto e o potencial de ganhar $100,000 caso fosse campeão. Além disso uma boa performance no campeonato colocaria seu nome ainda mais próximo do Hall da Fama do Pro Tour.

A Wizards já divulgou uma declaração sobre o ocorrido dizendo que "esperavam que este não fosse o caso, mas respeitam a decisão [do Gerry Thompson] de se fazer escutado". O objetivo de todos, Wizards, profissionais e espectadores, é fazer com que o Magic melhore e cresça como um jogo de uma forma saudável e sustentável e as questões levantadas por Gerry Thompson são obstáculos significativos para isso. Esperemos que o final dessa história seja outro sucesso.

E isto finaliza um fim de semana cheio de emoções. Parabéns a Seth Manfield e Lee Shi Tian, turma de 2018 do Hall da Fama do Pro Tour, equipe Ultimate Guard, campeã do Pro Tour Team Series 2017-2018, e Javier Dominguez, campeão Mundial de Magic de 2018!

Grandes decisões, grandes jogadores, grandes histórias. E pra você, qual foi a melhor parte do fim de semana do Mundial? Estava torcendo para que equipe? E jogador? Concorda com as questões levantadas por Gerry Thompson? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Guia de Jargão de Planeswalkers - Combinações de Cores

Na base da estratégia de Magic: the Gathering está o sistema de cores do jogo e, passando pelos decks de diferentes formatos, vemos construções com as mais variadas combinações de cores dentre as possíveis. A medida que o jogo foi crescendo, e essas combinações foram se tornando comuns e repetidas, e também acompanhando o progresso dos mundos e da história do Magic, surgiram palavras para que cada combinação de cores fosse rapidamente identificada e caracterizada. No entanto, um jogador iniciante pode achar difícil se encontrar no meio de tantos termos, já que ele não deve entender de imediato o porquê de cada um desses nomes. Dessa forma, neste artigo vamos tentar entender como que cada combinação de cores recebeu seu nome.

A série Guia de Jargões de Planeswalker foi criada com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering. Anteriormente já cobrimos as nomeclaturas dos terrenos em duas partes (Parte 1 e Parte 2), então se você ainda não conhece termos como "shock lands" e "filter lands" não deixe de dar uma olhada.

Combinação de Uma Cor


Começando com as mais simples das combinações, as mono-coloridas. Para identificar os decks que contém apenas uma cor apenas colocamos "Mono-Cor" na frente do nome do deck, utilizando normalmente os nomes das cores em inglês. Assim um deck com somente a cor branca se torna um Mono-White e um com somente a cor azul se torna um Mono-Blue. Os nomes em inglês são utilizados porque eles normalmente são menores que os em português, é menos custoso falar "Red" do que "Vermelho", além de, é claro, o Magic ter sido criado em inglês.

Para além disso cada cor recebeu uma abreviatura de uma letra, que será muito importante nas seguintes combinações. Seguindo a inicial do nome da cor em inglês temos o Branco representado pela letra W (de white), o azul por U (de blue), preto por B (de black), vermelho por R (de red) e verde por G (de green). Nota-se que azul e preto têm a mesma inicial (blue e black, respectivamente) então manteve-se o preto com B e trocou-se a do azul por U.

Combinações de Duas Cores


Seguindo o compasso de cores do Magic, há duas maneiras de se combinar duas cores: com pares aliados e inimigos. Pares aliados surgem quando se alia uma cor com sua vizinha imediata, seja à esquerda ou à direita. Já os pares inimigos aparecem quando se alia uma cor com as cores opostas à sua posição no compasso, ou seja, com as que não são suas vizinhas. Juntando essas duas maneiras teremos um total de dez combinações de cores possíveis, cinco aliadas e cinco inimigas.

De todo modo, para nos referirmos a uma combinação de cores apenas usamos as abreviaturas de uma letra citadas logo acima, normalmente na ordem que aparecem no compasso, com a exceção do branco, que é colocado no final. Dessa forma, se aliarmos as cores azul e vermelho teremos um deck UR, se aliarmos vermelho e verde temos RG e se aliarmos preto e branco temos BW. Também podemos usar os nomes completos das cores, tanto em inglês como em português, mas isso é mais incomum.

As combinações de duas cores são intensamente exploradas nas coleções do plano de Ravnica, que nos apresentou ao sistema de Guildas. Nele, cada combinação de duas cores recebeu um nome, uma estrutura e ideais, que são expressos em mecânicas no jogo. As Guildas de combinação aliada são: O Senado Azorius (UW); A Casa Dimir (UB); O Culto Rakdos (BR); Os Clãs Gruul (RG); e o Conclave Selesnya (GW). As Guildas de combinação inimiga são: O Sindicato Orzhov (BW); A Liga Izzet (UR); O Enxame Golgari (BG); A Legião Boros (RW); e o Conluio Simic (BG).

Nos Standards em que os sets de Ravnica são legais normalmente se usa os nomes de guildas para combinações de duas cores, de forma que um deck BR-Aggro passaria a se chamar Rakdos Aggro. Isso não é feito nos demais formatos justamente porque as guildas têm estrutura e ideais definidos. Por exemplo a carta Adeliz do Vento Cincento é definitivamente uma combinação entre vermelho e azul, mas de forma alguma representa os ideais da Liga Izzet. Então, a menos que o deck realmente represente a guilda, são usadas as abreviaturas de duas letras para decks de duas cores.

Combinações de Três Cores


De maneira muito semelhante às combinações de duas cores, há duas maneiras de se combinar três cores no Magic. A primeira delas é, partindo de uma cor, caminhar mais duas cores, para a esquerda ou para a direita, sem pular nenhuma cor. A essas combinações damos os nomes de Shards. A outra forma possível  é, partindo de uma cor, caminhar duas cores, para a esquerda ou para a direita,  pulando uma, e apenas uma, cor. Essas combinações são chamadas de Wedges, já são formadas por "quinas". Também como nas combinações de duas cores, se juntarmos essas duas maneiras, teremos um total de dez combinações de três cores possíveis, cinco Shards e cinco Wedges.

Antes mesmo que recebessem seus nomes as combinações de Shards já causavam muito impacto no jogo, aparecendo num dos ciclos mais icônicos de todo o Magic. Cada dragão do ciclo de Dragões Anciões de Lendas que deu origem ao Commander, Nicol Bolas, Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, Chromium e Arcades Sabboth, representava uma combinação. No entanto somente na coleção Fragmentos de Alara (Shards of Alara), em 2008, foi que a nomeclatura se estabeleceu. As combinações acabaram por tomar o nome dos fragmentos do plano de Alara: Bant (GWU); Esper (WUB); Grixis (UBR); Jund (BRG) e Naya (RGW).

Já as combinações Wedge demoraram ainda muito tempo para que fossem agraciadas com uma coleção inteira dedicada a elas, mas muito antes disso elas receberam seu próprio ciclo de dragões icônicos em Caos Planar com Intet, Numot, Oros, Teneb e Vorosh. A espera foi recompensada em 2014 com o lançamento de Khans de Tarkir, plano inspirado pela história asiática. Nele os Khans, que representavam aspectos dracônicos, se organizavam em combinações de três cores que deram nome definitivo às Wedges: Abzan (WBG); Jeskai (URW); Sultai (BGU); Mardu (RWB); e Temur (GUR).

Assim como as guildas os Shards e Wedges tiveram filosofias e mecânicas bem definidas quando foram usados, tanto em Alara, tanto em Tarkir, como nos outros ciclos em que foram empregados em coleções pontuais. No entanto isso não os impediu de se tornarem a nomeclatura padrão para decks de três cores.

Combinações de Quatro Cores 


Há apenas cinco combinações de quatro cores possíveis no Magic, formadas a partir da exclusão de uma das cores do compasso. Pode-se referir-se a elas de algumas maneiras, como pelas abreviaturas de quatro letras, representando cada cor, e pela cor que não está presente na combinação. Em alguns formatos, especialmente Standards, quando as bases de mana são amplas e permitem splashs para a quarta cor, também podemos usar o nome da combinação de três cores principal do deck mais a quarta cor. Assim um deck com as cores azul, preto, vermelho e verde se chamaria UBRG, Sem-Branco ou Temur-Black (Temur-B), dependendo do sistema adotado. No entanto a maneira mais comum a se referir a decks quatro cores de qualquer combinação é simplesmente chamá-los 4C ou Quatro-Cores.

No commander as combinações de cores de um deck são definidas pela identidade de cor de seu comandante, mas por muito tempo as únicas criaturas de quatro cores do Magic foram os Nephilims lançados em Pacto das Guildas, 2006, que nem mesmo são lendários. Apesar disso, eles eram as únicas opções para chefiar os decks de quatro cores do formato, de forma que as combinações foram por muito tempo chamadas por seus nomes (em inglês): Yore-Tiller (Sem-Verde); Glint-Eye (Sem-Branco); Dune-Brood (Sem-Azul); Ink-Treader (Sem-Preto); e Witch-Maw (Sem-Vermelho). O problema dos decks de quatro cores foi resolvido no formato com o lançamento da coleção Commander 2016, com os próprios comandantes e a mecânica Parceiro, mas até hoje somente dois ciclos de criaturas de quatro cores foram lançados.

Combinação de Cinco Cores


Para finalizar voltamos à simplicidade total com a combinação de cinco cores, WUBRG, carinhosamente chamada de "wuburgue". Curiosamente, ao contrário do que acontece nas combinações de quatro cores, há uma grande variedade de criaturas e comandantes de cinco cores. Raramente se vê construções de cinco cores no cenário competitivo, mas quando se vê, elas são chamadas de 5C ou Cinco-Cores. O mesmo acontece no jogo não competitivo.
WUBURG

E isso coloca um fim a todas as combinações de cores possíveis de usar ao se construir um deck de Magic. Todas elas já tiveram representantes de sucesso nos mais diversos formatos e essa incrível variedade é um dos maiores atrativos do jogo.

E você, qual a sua combinação de cores favorita? Você chama seu deck de duas cores pelo nome da guilda que o representa? E quais cores você usa com mais frequência? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 14 de setembro de 2018

Construindo Bases de Mana no Standard de Guildas de Ravnica

Para o alívio de muitos e a comemoração geral dos jogadores de Magic foi confirmado o reprint das Shocklands em Guildas de Ravnica, o que é uma ótima notícia para diferentes grupos. Para quem estava interessado em comprar algumas cópias a oferta dessas cartas deve ser inundada pela impressão nas novas coleções, abatendo imediatamente seu preço. Para quem está interessado em comprar produtos selados dos novos sets o reprint significa valor certo, já que estes terrenos, mesmo com a oferta ampliada, têm um patamar do qual seu valor não deve cair e, depois de um certo tempo, devem recuperar uma boa parte de seu preço devido à alta procura. E para o jogador de Standard a impressão de Shocklands no formato significa bons anos de bases de mana maravilhosas.

No decorrer deste texto vários jargões relacionados aos terrenos serão usados. Se você não sabe o que os termos "Shocklands", "Checklands", ou algum outro termo significam, dê uma passada por nossos Guias de Jargão dos Planeswalkers, onde já explicamos, em duas partes, algumas terminologias referentes aos terrenos.

As Shocklands são terrenos duais notáveis, pois possuem  os subtipos característicos de terrenos básicos (Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta) e se tornam excepcionais quando em conjunto com outras cartas que se importam com esses subtipos. No Modern, por exemplo, elas podem ser buscadas pelas Fetchlands, formando o pilar principal das bases de mana do formato. No Standard de Guildas de Ravnica elas se beneficiarão da interação que têm com as Checklands, permitindo que essas entrem em campo de batalha desviradas, o que influencia com grande peso o modo como se constrói as bases de mana, facilitando para que elas fiquem mais amplas.

Basicamente a facilidade de usar cada combinação de cor tem relação direta ao acesso que elas têm aos seus respectivos terrenos duais, no caso Checks e Shocks. Por exemplo, a combinação Azorius se importa com os terrenos duais UW, enquanto a combinação Grixis se importa com os terrenos UR, RB e UB. Sabemos que em Guildas de Ravnica todas as checklands estarão disponíveis, de modo que não são um fator limitante em quais cores adotar. Por outro lado, somente cinco guildas serão lançadas na próxima coleção de Ravnica, colocando o peso de fator limitante nas Shocks. Assim, a priori, é mais fácil construir as combinações que têm acesso ao maior número de Shocks possível.

Concluindo, as guildas definem quais serão as boas combinações de cores. No caso de Guildas de Ravnica as boas combinações de duas cores serão Dimir, Selesnya, Izzet, Golgari e Boros. As melhores combinações de três cores serão aquelas que têm acesso a duas Shocklands, e são Jeskai, Naya, Grixis, Sultai e Abzan. Sabendo as combinações favoráveis falta decidir quais e quantos terrenos duais usar.
 
Como já dissemos, no lançamento de Guildas de Ravnica todas as Checklands já fazem parte do formato, impressas recentemente nas coleções Ixalan e Dominária, e serão lançadas apenas cinco das Shocks. Esse padrão repete a combinação que vimos no já longínquo, e muito saudoso, Standard de Retorno a Ravnica, então vamos buscar lá a informação necessária para montarmos as bases de mana para o futuro Standard.

GP Atlantic City 2013

Para colher dados sobre as bases de mana presentes no Standard de Retorno à Ravnica escolhemos analisar as decklists do GP Atlantic City 2013, o último GP com formato Standard antes do lançamento de Portões Violados. Naquela altura todos os jogadores já haviam se adaptado perfeitamente às restrições de construção de decks que tanto os terrenos quanto das mágicas disponíveis no formato. Além disso esse foi um evento exemplar em termos de diversidade, tanto em cores quanto em arquétipos, e compreende bem esse princípio do Standard da época.


Na análise dos decks que chegaram ao topo da competição, podemos ver que a limitação das Shocks em nada influencia no equilíbrio das cores no formato, sendo que o vermelho é a cor mais representada, impulsionada pelo popular Red Deck Wins, um deck mono-colorido que figurava entre os favoritos da época. Quando vemos o número de cores que cada deck usa, vemos que construções de três cores representam mais de 55% dos decks e ainda temos alguns decks que vão ao limite, usando quatro cores, exemplificando a facilidade de se construir bases de mana mais amplas com a combinação Check + Shock.

Juntando todos os decks temos uma média de aproximadamente 6,5 Shocklands e 7 Shocklands usadas para cada deck. Ainda temos uma média de 3 terrenos de utilidade, muito comuns no bloco de Innistrad, 7,4 terrenos básicos e 24 terrenos totais em cada deck. Estes números têm desvios grandes devido aos dois exemplares de Red Deck Wins no Top 16 do torneio, que não usam nem Shocks nem Checks, e usam mais de 20 Montanhas em sua base de mana.

Então, eliminando esses dois decks da equação ficamos com médias de 7,35 Shocks, 8 Checks, 3,2 terrenos de utilidade e 5,3 terrenos básicos para cada deck, que também ficam em torno de 24 terrenos totais. Esses números já nos dão um belo indicativo de como montar a base de mana, em torno de 7 Shocks e 8 Checks, mais podemos refinar ainda mais esses dados.

Decks de Duas Cores

Olhando somente para os decks de duas cores vemos que eles tem média de exatamente 4 Shocks e 4 Checks, o que é óbvio, pois são as Shocks e Checks que representam as identidades de cores de cada guilda. Além disso tinham média de 3 terrenos de utilidade  e 11,5 básicas. Os terrenos básicos podem ser muito rapidamente escolhidos conforme a proporção de cores nos custos das mágicas do seu deck, assim, a decisão fica para quais lands de utilidade usar, o que deve variar de arquétipo para arquétipo. No Standard de Guildas de Ravnica teremos algumas boas opções, como Arco de Orazca, Torre do Relicário e Campo da Ruína.

Decks de Três Cores

Os decks de três cores são aqueles que mais se beneficiam da interação entre Shocks e Checks, portanto não é surpresa ver que eles têm médias altas, com 7,5 Shocks e 9 Check. No entanto vemos novamente um desvio nestes dados, causado pela presença do Esper Control. Esper não é uma combinação favorecida pelas guildas presentes em Retorno a Ravnica, então o piloto teve que ir bem fundo no uso de Checks para compensar a falta de Shocks. O deck usa as 4 Shocks que tem acessível e um número incrível de 11 Checks. Ele é um bom exemplo de que dá para contornar a escassez de Shocks, se estiver disposto a pagar o custo por isso.

Sem o Esper Control, os decks de três cores têm média de 8 Shocks e 8,8 Checks, com 3 terrenos de utilidade e  4 terrenos básicos. Novamente, as Shocks são óbvias, são aquelas acessíveis à combinação de cor. A dúvida dessa vez paira sobre as Checks e isso se responde com o arquétipo, aliado às proporções de cores do deck.

Os decks de controle são conhecidos por usar mais terrenos que os demais, então nada mais esperado do que usar todas as Checks que têm direito, o que os daria bases de mana configuradas da seguinte maneira, usando a combinação Jeskai como um exemplo:


Base de Mana Jeskai

Shocks

4Hallowed Fountain
4Steam Vents

Checks

4Clifftop Retreat
4Glacial Fortress
4Sulfur Falls

Outros

3Field of Ruin
1Island
1Mountain
1Plains

Os outros decks em geral deverão usar menos terrenos. Usando a combinação Abzan como exemplo poderíamos ter:


Base de Mana Abzan

Shocks

4Overgrown Tomb
4Temple Garden

Checks

3Isolated Chapel
3Sunpetal Grove
3Woodland Cemetery

Outros

2Field of Ruin
2Swamp
1Forest
1Plains

Esses exemplos trazem bases de mana quase que totalmente equilibradas em cores e usando terrenos de utilidade arbitrários. Partindo dessa base você pode refinar seu deck até que ele tenha a configuração de mana mais favorável.

Decks de Quatro Cores (Splashs)

A limitação de Shocks é algo que realmente não favorece decks de quatro cores, mas eles ainda aparecem, mais comumente na forma de splashs. No GP Atlantic City 2013 temos o Staticaster-Peddler, um deck Jund que faz splahs de azul para Estimago Izzet. Também tivemos o Dark Naya, Naya com splah para preto, que usava algumas cartas pretas chaves, muitas vezes saindo do sideboard para transformar o deck. Esses decks não são parâmetros perfeitos para a análise de base de mana, pois eram construídos para se beneficiar ao máximo da mágica Busca Longínqua, que também pode buscar Shocks, mas ainda podem nos ensinar algumas coisas.

O que era feito na construção da base de mana desses decks era adicionar Shocks e Checks na cor do splash e diminuir o número de terrenos básicos, em alguns casos eliminando-os totalmente. No Standard de Guildas de Ravnica isso não é muito aconselhável devido a presença de Campo da Ruína, mas efeitos parecidos podem ser alcançados com substituições entre as próprias Fetchs e Shocks. Porém é importante notar que no Standard de Retorno a Ravnica tínhamos presente o terreno Quarteirão Fantasma, e mesmo assim os splash aconteciam. De todo modo, devido ao alto custo de implementação deve-se considerar profundamente se o splash realmente vale a pena antes de fazê-lo.

Isso nos dá um panorama geral de como as bases de mana devem se parecer no futuro do Standard, pelo menos até que as outras Shocklands se juntem ao formato. Devemos nos lembrar que a acessibilidade de cores nas bases de mana nos dão apenas algumas direções a ser tomadas e que cartas poderosas devem ser jogadas mesmo que a combinação de cores em que está compreendida não seja favorecida.

Enquanto isso os previews da coleção estão a todo vapor. Finalmente estamos chegando em Ravnica! Qual é sua guilda preferida da nova coleção? Que arquétipos te parecem melhores nesse novo formato? Qual combinação de cores vai dominar os campeonatos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Decks e Arquétipos frente à Rotação

Estamos a apenas um mês da semana de pré-lançamento de Guildas de Ravnica e a dois eventos, o GP Richmond, que ocorre neste fim de semana, e o Mundial de Magic, que se inicia dia 21 de setembro, do oficial fim desse ciclo do Standard no cenário competitivo. O formato já se encontra naquele clima de fim de festa característico das rotações e os jogadores já estão se preparando para as mudanças que devem fazer em seus decks sabendo das coleções que se vão e especulando sobre o que pode chegar na nova coleção. No entanto, como o modelo atual de rotações implica em grandes mudanças na pool de cartas legais no Standard, além de se preocupar em atualizar decks específicos também é importante se manter atento aos arquétipos gerais, já que eles podem servir como um guia.

Então, para deixar claro já no começo, as coleções que deixarão o Standard com o lançamento de Guildas de Ravnica são as do Bloco de Kaladesh, Kaladesh e Revolta do Éter, e as do Bloco de Amonkhet, Amonkhet e Hora da Devastação. Também é bom mantermos em mente as guildas presentes na primeira coleção dessa nova visita à Ravnica, que serão Boros, Dimir, Golgari, Izzet e Selesnya.

Aggro

 

Os decks Rx-Aggro foram bastante expressivos no Standard basicamente desde a última rotação, passando pelo temido Ramunap Red, que teve disputa acirrada contra o Temur Energy, mas se desgarrou com o banimento das cartas principais que forneciam energia, mesmo que também tenha recebido o martelo na mesma ocasião, evoluindo e ganhando campeonatos até que chegou ao ápice com o lançamento do Goblin Lança-Correntes e o estabelecimento do que hoje conhecemos como o RB Aggro. Esta foi uma campanha de vitórias belíssima de se acompanhar, mas que recebe um poderoso golpe na rotação.

Desconsiderando as cartas de sideboard e os terrenos, critério que manterei para as próximas análises, o deck perde incríveis 83% de sua composição na rotação. Somente ficam para contar a história o próprio Goblin Lança-Correntes e a Fênix Reavivante. O deck perde completamente suas cartas para o começo e fim de jogo e necessitaria de uma completa reformulação indo adiante. Não pense que este é o fim do Rx-Aggro no entanto, pois já temos possíveis sucessores entre os atuais decks.

O deck com mais qualificações para tomar o posto do RB Aggro é o Mono-Red Wizards, que funciona basicamente como um Burn, conjurando ameaças rápidas e baratas para abaixar os pontos de vida do oponente o mais rápido possível. O deck perderia somente 34% de sua atual composição na rotação, o que faria possível que ele continuasse como parte do formato, sem contar com as melhorias que poderia receber entre Izzet e Boros. A questão com o deck no entanto é sua interação principal com Relâmpago do Mago, que precisa de um bom número de Magos no começo do jogo para que possa ser efetivo, mas perde um de seus melhores facilitadores quando Mago Escarificador de Almas cair. O deck fica então à mercê da nova coleção, esperando que seja lançado um Mago vermelho de custo de mana baixo, um ou dois, para manter sua consistência. Todas essas especificações só reduzem as chances do deck e, olhando as outras coleções de Ravnica as notícias são desanimadoras. Uma solução para esse problema é mergulhar na tribo e transformar o deck num Izzet Wizards, com cartas como Domador de Tempestades Sireno e Adeliz, o Vento Cinzento, o que também suaviza um pouco a necessidade do deck por cartas novas.

Outra tribo que também poderia facilmente despontar no Standard são os Goblins. Eles já têm bastantes cartas formidáveis, além do Lança-Correntes, como Instigador Goblin, Mestre Desmantelador Goblin e Comandante do Grupo de Cerco. O deck já teria algumas decisões a tomar, como quais e quantos drop-1 usar e quais mágicas utilizar para fortalecer a parte tribal do deck. Eles ainda podem receber bons reforços, já que os Goblins são uma raça presente em Ravnica e, como disse antes, entre Izzet e Boros boas mágicas vermelhas devem aparecer.

Finalizando as tribos e iniciando os decks que não contam com o Goblin Lança-Correntes, temos as tribos de Ixalan, Piratas, Tritões, Dinossauros e Vampiros, que não perdem basicamente nada na rotação, além dos oponentes do topo do formato. A informação que se têm sobre esses decks já está disponível há meses e não deve mudar muito com o próximo lançamento, mas mesmo assim esses são decks fortes e que podem se aproveitar da confusão de um formato novo para assegurar vitórias. Dentre essas, a tribo que possivelmente estaria mais animada com o retorno a esse plano seria os Tritões, que apareceram como uma raça no bloco de Retorno a Ravnica e antes eram considerados extintos. Simic, a guilda que os apoia, só aparecerá daqui a quatro meses, no entanto.

Finalizando os decks agressivos temos o Mono-Green Stompy que, embora perca 50% de sua composição, já busca substitutos adequados nos tritões exploradores de Ixalan, Andarilha das Copas Tritã e Patrulheira Jadeluzente, então deve sobreviver bem à rotação, mantendo seu nível de poder atual. O que o deck realmente gostaria de ver em Guildas de Ravnica é um truque de combate para substituir Defesa Florescente e não ficar vulnerável a qualquer remoção apontada para suas criaturas.

Midrange

 

O grande representante do Midrange no Metagame do Standard por um bom tempo foi os decks de Constritora Sinuosa, tanto em sua forma Sultai como na atual forma mais popular BG. O deck, no entanto, além de perder sua popularidade entre os jogadores, perde metade de sua composição para a rotação, incluindo a carta que o dá nome, sendo esse um caminho sem volta. Outro deck que impôs medo por um período no Standard foi o UB Midrange, encabeçado pelo terrível Deus Escaravelho. O deck também perde muito, 67% de sua composição, entre seu mecanismo de vantagem de cartas, remoções e o deus que tanto o fez temido.

Ambas as combinações BG e UB aparecerão em Guildas de Ravnica como Golgari e Dimir, respectivamente, mas, enquanto que os Golgari já interagiram com  número de marcadores para marcadores, como faz a Constritora, eles são mais conhecidos pelas suas mecânicas de cemitério. Os Dimir, por outro lado poderiam servir bem ao arquétipo com cartas de suporte, como já fez bem antes, mas precisaria de um bom finalizador, o que não foi seu forte nas últimas edições.

O deck midrange mais recente, e também uma aposta promissora, impulsionado pela Coleção Básica de 2019, é o Grixis Midrange. O deck perde cerca de 70% de sua composição na rotação, o que assusta a princípio, mas vale a lembrança de que ele se serve tanto da guilda Dimir, quanto da Izzet, então tem um amplo espaço para receber melhorias. O que mais influência a confiança no deck, no entanto, é a permanência de sua melhor carta, Nicol Bolas o Devastador, poderoso demais para ser esquecido.

Controle

 

O controle é um arquétipo curioso nesta rotação, pois, ao mesmo tempo que perde tudo não perde nada. O UB Control perde tudo, mesmo que em números perca somente 67% de sua composição. Digo isso porque o deck perde talvez a melhor remoção do formato em Empurrão Fatal, mas isso todos os decks com preto perdem. O que realmente machuca o deck é a perda de suas mágicas de vantagem de cartas, Lampejo de Genialidade e Iluminação Hieroglífica, e seu principal, e na maioria das vezes único, finalizador, o Mecanotitã Torrencial. Há muitas poucas chances desse deck funcionar sem as mágicas para comprar cartas e mesmo que ele as consiga na próxima coleção, ele também precisa de um novo finalizador poderoso o bastante para superar ou ao menos estar a par da interação entre o Mecanotitã e as magias usadas ao longo do jogo.

O lado que não perde nada é o mais recente UW Control, que extrai seu poder da poderosa combinação de Teferi, Herói de Dominária e Busca por Azcanta. O deck perde 38% de sua composição, mas o faz em cartas substituíveis, como as contra-mágicas, ou das quais não é dependente, como as mágicas para comprar cartas, tão caras ao UB.

O caminho do meio, que apareceu vencedor em alguns eventos recentes, é a versão Esper Control, que é uma incógnita na rotação que se aproxima. O deck perderia 60% de sua composição, basicamente as mesmas cartas que afetam a versão UB, o que provavelmente promoveria uma mudança para adotar o UW como combinação de cores. No entanto, a guilda UW, Azorius, não estará no próximo lançamento, mas a guilda UB, Dimir, estará. Assim os jogadores de Esper têm mais flexibilidade nessa rotação. Se boas cartas saírem na Casa Dimir, suficientes para renovar o arquétipo, então permanece a combinação Esper. Se não, muda-se para UW e espera-se mais três meses, até a chegada do Senado Azorius.

Combo

 

O último arquétipo a se analisar é o Combo e o veredito é rápido: os decks combos serão absolutamente destruídos na rotação. Quase todos os deck baseados em artefatos são centrados no Bloco de Kaladesh, que vai embora levando Reservatório do Fluxo de Éter, Estatuária Inspiradora e Resultado Paradoxal, deixando um Sai, Topterista Mestre órfão com o Mono-Blue Storm. Além desses leva o Motor Paradoxo e o Panarmônico, que volta e meia apareciam em decks menos focados. Dos decks não centrados Bloco de Kaladesh sobram os decks centrados no Bloco de Amonkhet e, feliz ou infelizmente, não há decks de Dádiva do Faraó Deus sem a própria Dádiva e não há decks de Segundo Sol sem a Aproximação do Segundo Sol.

Isso é era esperado, no entanto, já que a biblioteca de cartas do formato está sendo drasticamente reduzida. Também não há motivo para desespero, já que ainda sobraram peças de combo que precisam de decks mais refinados e que Wizards tem mostrado coleção atrás de coleção que quer que o Combo seja uma parte do Standard.

Como pudemos ver os grandes arquétipos passarão por grandes mudanças, como é típico do período de rotação, e, somando tudo, todos eles, com exceção do Combo, terão poderosos representantes no dia 1 do Standard de Guildas de Ravnica mesmo se desconsiderarmos melhorias da própria coleção. A forma como os decks existentes vão interagir com as novas cartas e novos decks são o que formarão a paisagem do novo Standard, então essa será uma temporada de previews um pouco mais especial para o formato. De qualquer forma agora nos resta esperar por ela.

A rotação é um período de importância crucial para o formato principal de Magic: the Gathering. E você, quais adaptações terá que fazer? Seu deck sobreviverá à rotação? E o que você espera da coleção Guildas de Ravnica? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 29 de agosto de 2018

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

O Pecado da Resistência à Magia

A habilidade de Resistência à Magia existe no Magic há muito tempo, aparecendo pela primeira vez em Portal Três Reinos, mas só recebeu o status de palavra-chave na Coleção Básica 2012, e desde então tem sido tratada como uma mecânica permanente do jogo, aparecendo consistentemente em basicamente todas as coleções. Pela maioria desse tempo, no entanto, ela têm carregado a fama de habilidade mais odiada pelos jogadores. A habilidade pode ser explicada de forma bem simples e direta: "Permanentes ou jogadores com Resistência à Magia não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por seus oponentes.", mas o que nestas palavras poderia atrair tantos sentimentos negativos?

Para entender a animosidade quanto a Resistência à Magia, temos que entender que ela foi introduzida para substituir uma outra habilidade ainda mais antiga, presente desde Lendas, Manto (Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades), que causava certa confusão aos jogadores iniciantes. Eles entendiam a parte de que suas permanentes com Manto não poderiam ser alvos dos oponentes, mas demoravam a perceber que elas também não não poderiam ser alvo deles próprios, pois pensavam, por intuição, que uma habilidade não deveria te prejudicar. Como Resistência à Magia só difere de Manto pela cláusula final, que restringe o alcance da habilidade aos oponentes, a solução para o problema foi substituir uma pela outra dali para frente, tendo uma mecânica parecida que funcionaria como os jogadores esperavam. O problema é que Resistência à Magia, enquanto seja realmente parecida com Manto, tem uma aplicabilidade muito diferente. 
Thrun, o Último Troll, arte de Jason Chan. © Wizards of the Coast

O Pecado


Enquanto Manto é uma habilidade simétrica, afeta você e seu oponente da mesma forma, e quase neutra, tanto você quanto o oponente podem ser prejudicados por sua utilização (por exemplo, o oponente não pode remover sua permanente com uma mágica que dê alvo, mas você também não pode fortalecê-la), Resistência à Magia não é nem simétrica, afeta somente o oponente, nem neutra, já que só deixa para o oponente o ônus de remover uma ameaça sem dar alvo. Isso a transforma numa das poucas habilidades, acompanhada de Voar, que é benéfica não importando em qual situação.

Atacando por esses dois ângulos, permanentes, especialmente criaturas, com Resistência à Magia se tornam ameaças quase que imparáveis se associadas a uma status de poder e resistência eficientes e/ou habilidades evasivas. Esse foi caso na coleção de Innistrad, lançada nos primeiros anos em que Resistência à Magia se tornou uma palavra-chave e uma das maiores referências do que pode acontecer quando a habilidade é introduzida de uma forma descuidada em um bloco.

Enquanto que Sigarda, Hoste das Graças, não seria uma criatura tão poderosa sem Resistência à Magia, ainda seria decente e com certeza veria jogo, principalmente no Limitado. Com a habilidade Sigarda se tornou uma bomba incontestável no Limitado e também fortíssima no Construído. Não podendo ser alvo de remoções tradicionais e completamente negando os efeitos de Édito, uma das poucas e escassas formas de lidar com criaturas com Resistência à Magia, ela é praticamente impossível de se remover uma vez que entra em campo de batalha, só saindo por efeitos de Cólera, e uma certeza de vitória, atacando com 5 de poder pelo ar. Ela não foi o maior problema com a habilidade no bloco, no entanto, ficando para Espreitador Invisível este título. Como uma criatura de custo baixo, Espreitador podia chegar cedo no jogo e começar a atacar livremente, a despeito de seu status de 1/1, sem que o oponente pudesse responder. Com o tempo ela poderia ser fortalecida por uma das várias Auras e Equipamentos da coleção. Essa combinação, que podia ser feita com todas as cores e em raridades baixas, deixava o oponente indefeso e com um gosto amargo na boca.

Outro fator que de corrói a popularidade de Resistência à Magia são os decks construídos para abusar dela que estão presentes em todos os formatos, do Legacy ao Modern, passando por Pauper, Commander e, às vezes Standard. Todos esses decks se baseiam na habilidade para fazerem coisas que seriam absurdas, como colocar várias Auras em uma só criatura, sem serem punidas pelo oponente, que muitas vezes fica com a sensação de que é apenas um espectador.

O que sumariza o ódio formado em torno de Resistência à Magia é que ela é uma mecânica que restringe a interação, um dos pilares sobre o qual o Magic, e basicamente qualquer jogo com mais de um jogador, foi construído. Quando se é atacado por uma criatura, há várias respostas possíveis. Pode-se bloquear com uma ou mais criaturas, para destruir a ameaça ou apenas estancar o dano, usar uma mágica de remoção permanente ou temporária, usar um efeito que previne o dano e mais uma infinidade de opções, e o mesmo vale para quando o oponente conjura uma mágica. Várias cartas, para se tornarem mais eficientes, tentam remover algumas dessas formas de interação, como faz as habilidades Voar, Atropelar, e "Esta mágica não pode ser anulada". O problema com Resistência à Magia é que, em seus decks dedicados, ela normalmente se associa a mais de uma dessas formas de reduzir a interação, deixando para o oponente pouquíssimas linhas que solucionariam o problema, e quando ele falha em encontrar a resposta é natural que ele se sinta frustrado e irritado e a culpa cai na habilidade.

A Redenção


Resistência à Magia não é uma mecânica inerentemente ruim, no entanto. Como todas as outras, ela pode ser utilizada de uma forma balanceada e já vemos bons exemplos disso. Uma das maneiras clássicas de se utilizar a habilidade é em mágicas defensivas, como Ardil do Patrulheiro e Defesa Florescente, cartas totalmente saudáveis para o jogo e mesmo necessárias, para que o Verde possa ter poder de resposta a mágicas e habilidades. Outra forma já bem utilizada é adicionar um revés na permanente com Resistência à Magia para que ela não seja poderosa em excesso. Esse é o caso de Esmagador Blindado, uma criatura massiva e com evasão mas com custo de mana proibitivo, e Pinheiro Andarilho, que tem uma resistência muito baixa.

Há ainda as permanentes com Resistência à Magia condicional, o que não é novo, mas vem sido cada vez mais usado e com mais sucesso. Dragonlord Ojutai, de Dragões de Tarkir, por exemplo viveu seus tempos de glória no Standard e é lembrado como uma carta muito poderosa, mas não de forma excessiva. Canalha Ardilosa, de Rivais de Ixalan, é uma carta com custo baixo, que poderia ser usada numa estratégia Hexproof Auras, mas que não o é devido a dificuldade de alcançar a Benção da Cidade. Por fim, Palladia-Mors, a Arruinadora, lançada em M19, se garante até que possa conectar um ataque ou mesmo bloquear uma criatura, mas depois está vulnerável à remoções.


A mais nova inovação no uso de Resistência à Magia é a variação Resistência à Magia [Qualidade], vista em Cavaleira da Maleficência e Cavaleira da Graça, lançadas em Dominária, que têm resistência às cores branca e preta respectivamente. Na última atualização do Magic Arena vimos que os símbolos para resistência a outras cores já foram criados, então não seria surpresa vê-los lançados em cartas num futuro próximo. Além disso as regras de Resistência à Magia [Qualidade] não especificam que esta qualidade têm de ser uma cor, de forma qua há ainda mais espaço para desenvolvimento dessa habilidade.

Em conclusão, é óbvio que Resistência à Magia é uma habilidade que apresentou um histórico de problemas enquanto foi usada, levando a experiências de jogo terríveis quando inserida de forma desbalanceada. Porém o jogo, principalmente o Verde, cor em que é primária, sofreria sem ela, então, melhor do que simplesmente abandoná-la e esquecê-la, há que se retrabalhá-la para que ela alcance os resultados esperados. Assim, é empolgante e animador ver o trabalho feito neste sentido nas últimas coleções.

Resistência à Magia pode ser uma habilidade frustrante de se jogar contra, mas ainda há solução. E você, joga com algum deck centrado nela? Como consegue lidar quando ela está no lado oponente? Você a acha mais poderosa em qual formato/deck? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Magic Arena Ep.1 - Vitórias com Decks Iniciais (Vídeo)

No vídeo de hoje damos início a nossa série de gameplays do Magic Arena jogando algumas partidas com os decks iniciais.