quinta-feira, 2 de fevereiro de 2017

Pro Tour Team Series Explicado

Com o passar dos anos as equipes se tornaram algo cada vez mais comum e importante no cenário do Magic competitivo, principalmente no que se trata de Pro Tour, afinal de contas, tendo em vista o objetivo de quebrar um formato com o melhor deck possível, trabalhar em equipe torna a tarefa muito mais próxima da realidade. No entanto, a composição das equipes era algo que sempre mudava de campeonato para campeonato, sempre muito fluida. Então, com o objetivo de incentivar os profissionais do Magic a formarem equipes estáveis e de alto nível para as competições, além de introduzir mais um elemento para o qual o fã de Magic pode torcer, foi criado o Pro Tour Team Series.

O lançamento deste novo evento só acontece oficialmente com o início da temporada 2017-2018, no Pro Tour Albuquerque 2017, porém, como um teste para captar a recepção dos jogadores e dos espectadores para o novo evento, um soft launch (pré-lançamento para um público reduzido) foi agendado para esta temporada 2016-2017 com início justamente no Pro Tour Revolta de Éter. Sabendo disso vamos para como a competição funciona propriamente.

Cada equipe precisa conter seis jogadores, um número que permite que regiões menores no Magic, como a Ásia e a América Latina, participarem, sendo um designado como o capitão da equipe, que será a ligação entre a Wizards e os outros integrantes. É importante notar que cada jogador é responsável por sua elegibilidade para competir em cada PT e que ele não é automaticamente convidado para o PT de estréia de sua equipe. Além disso, vale salientar que, uma vez inscrito em uma equipe, um jogador não poderá se juntar a uma outra equipe pelo resto da temporada e substituições no elenco das equipes estão sujeitas a aprovação da Wizards.

Para fazer o registro de sua equipe no Pro Tour Team Series o capitão da equipe precisa enviar sua inscrição com o elenco (nomes e DCIs), nome e logo da equipe até uma data especificada que antecede o primeiro ou o segundo Pro Tour da temporada. Obviamente equipes inscritas no segundo PT não pontuam no primeiro. Os jogadores precisam estar devidamente uniformizados nas competições com o logo de suas equipes bem visível na frente de cada uniforme (para o soft launch a política de uniformes foi flexibilizada para o PTAER).

Com sua equipe devidamente registrada e uniformizada, é hora de competir. Quanto às partidas jogadas, elas ocorrem como em um PT normal, com cada jogador individualmente competindo pelo título de Campeão do Pro Tour de cada edição. Somente ao final de cada evento, de 1 a 3 dias depois, é que a pontuação de cada equipe é atualizada na tabela de classificação que ficará disponível no site oficial da Wizards.

A pontuação será contada da seguinte forma:
  • Para o soft launch: nos dois primeiros PTs, Revolta de Éter e Amonkhet, serão somadas as pontuações em Pro Points dos cinco melhores jogadores de cada equipe, um pedido dos jogadores, já algum membro da equipe pode deixar de se classificar para um Pro Tour. Ao fim do PT Amonkhet os membros das 4 melhores equipes serão automaticamente convidados para participar do último PT da temporada, PT Hour of Devastation, no qual a pontuação dos seis jogadores será contada para a equipe. Ao final, os membros das Top 4 equipes recebem convite para o PT seguinte, PT Albuquerque, e as duas melhores equipes serão convidadas para o Mundial de Magic: the Gathering 2017 onde disputarão num mata-mata o título de Melhor Equipe da Temporada e prêmios.
Premiações para o soft launch.
  • Para a temporada 2017-2018 e seguintes: nos três primeiros Pro Tours serão somadas as pontuações em Pro Points dos cinco melhores jogadores de cada equipe. Ao fim do terceiro PT os membros das 8 melhores equipes serão automaticamente convidados para participar do último PT da temporada, no qual a pontuação dos seis jogadores será contada para a equipe. Ao final, os membros das Top 8 equipes recebem convite para o PT seguinte e as duas melhores equipes serão convidadas para o Mundial de Magic: the Gathering 2018 onde disputarão num mata-mata o título de Melhor Equipe da Temporada e prêmios.
Premiação padrão para o Pro Tour Team Series.
Para o Pro Tour Team Series 2016-2017, como você pode ter visto na nossa página, 32 equipes serão representadas, das quais quatro contém integrantes brasileiros, entre eles os membros do Hall da Fama Paulo Vitor Damo da Rosa e Willy Edel, e o nosso campeão Jabaiano, além de outros nomes que despontam no nosso cenário atual.


E como sempre, se você, não se classificou para o PT e não faz parte de nenhuma equipe, pode acompanhar tudo e torcer para seus jogadores e equipes o que acontece no evento através das transmissões ao vivo da Wizards pelo Twitch e Youtube. Além disso você pode checar a nossa página e sites como a SCG, o Channel Fireball e o MTGGoldifish por novidades.

Há muito para se esperar sobre o Pro Tour Team Series neste e nos próximos PTs. Você gostou desta nova iniciativa da Wizards com equipes? Qual sua equipe favorita? Restou alguma dúvida? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Você também pode nos alcançar na página, email (artesaosdomagic@gmail.com) ou twitter (@artesaosdomagic). Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Banimentos no Standard

Data de anúncio: 9 de janeiro de 2017. Data efetiva: 20 de Janeiro de 2017. Data efetiva no MTGO: 11 de 2017. As cartas Emrakul, o Fim Prometido, Cóptero do Contrabandista e Mago Refletor estão banidas do Standard. Que bela maneira de se começar a semana, que dirá o ano. Um banimento no formato de entrada do Magic: the Gathering não ocorria a cerca de seis anos. Mas antes de começar a falar dos banimentos propriamente ditos, é preciso entender a filosofia adotada na Wizards para realizar banimentos no Modern e no Standard.

O Modern é um formato extremamente competitivo com uma infinidade de combinações possíveis, então, espera-se de um formato assim uma grande variedade de decks e estratégias em todos os Tiers. Dessa forma, os banimentos no Modern, mais do que findar um deck que é muito opressivo, têm o objetivo de manter um formato diverso e equilibrado, para que ele possa ser saudável. Esse foi o caso no banimento do Twin, do Pod e também do Inverno Eldrazi.

Já o Standard passa por um processo totalmente diferente. O que define os banimentos neste formato é a palavra diversão. O Standard é o formato desenvolvido para abraçar os novos jogadores, logo, é de suma importância que eles tenham boas experiências para continuar investindo no jogo, e isso é fácil de perceber mesmo para nós que estamos deste lado das cortinas. Essa foi uma justificativa usada para os outros dois banimentos no Standard que ocorreram no passado. O do Affinity na Era Darksteel: "O Magic é jogado por seres humanos que querem se divertir"; e também de Jace e companhia na Era Caw Blade "Nosso objetivo final é o prazer dos jogadores". 

Há ainda um segundo fator que determina banimentos no Standard: a frequência/participação em torneios. Esse fator tem uma relação muito clara com o fator diversão. Se as pessoas não estão gostando do formato, não o acham divertido, elas não vão competir nele. Elas não vão pegar seus decks e pagar taxa de inscrição para se sentirem infelizes rodada após rodada. Nos banimentos do Affinity e de Caw Blade a Wizards foi clara em admitir que houve uma queda considerável na participação em torneios e, embora não tenha sido o caso no banimento dessa semana, a frequência nos torneios do Standard atual também estão baixas.

O fato é que a Wizards falhou no Standard atual e esses banimentos vêm com a intenção de corrigir essa falha. Dito isso, vamos a eles.

 A grande e temível Emrakul que nos foi apresentada em Sombras de Innistrad foi desenvolvida para ter exatamente essa função no Standard: ser uma carta grande e temida. No entanto, pelo que pudemos observar, ela cumpriu o seu papel bem demais.

De fato, Emrakul é uma criatura que, no Standard, invalida o jogo assim como sua outra versão no Modern. Na maioria dos jogos, não fazendo diferença em que turno ela entra em campo, assim que ela o faz, todas as criaturas que o oponente jogou até ali se tornam inúteis assim como todas as criaturas que ele ainda poderia jogar. Esse é o sentimento que ela traz e por isso pode receber com tranquilidade o título de carta mais chata do Standard.

Adicionalmente, juntamente com sua melhor amiga, Maravilha do Sistema Eteráulico, Emrakul entra em campo e acaba o jogo no turno 4, o que é absurdamente rápido, fazendo dessa possivelmente a melhor estratégia em todo o Standard.

Com o banimento quem sofre a maior perda é o deck GB Delirium que tem seu plano de late-game totalmente atrapalhado. O deck conseguia tranquilamente descer o bichão no turno 7 e achar um substituto à altura pode ser complicado. Os decks de Maravilha do Sistema Eteráulico também sofrem com o banimento, mas têm em Ulamog, a Fome Interminável um substituto imediato.

Cóptero do Contrabandista

Cóptero do Contrabandista acabou de fazer sua estréia no Standard, mas teve um sucesso tão grande que rapidamente ganhou espaço, se fazendo presente em cerca da metade dos decks do Metagame, na maioria das vezes como um 4-of.

A verdade é que essa é a carta de Kaladesh que representava os Veículos como um todo numa forma de mostrar a nova tribo sendo jogada competitivamente no Standard e, sendo criado com este fim, obviamente seria uma ótima carta. Outro ponto que vale ressaltar é que o Cóptero cabe em muitos decks diferentes já que é um artefato que não necessita de uma cor específica para ser conjurado. Ele era usado em decks agressivos, decks baseados em cemitério, Loucura, e até nos decks de Panarmônico. Um último comentário pertinente é o tempo em que a carta ficaria legal no Standard. Graças à mudança no calendário de rotações do formato a coleção de Kaladesh ficaria legal por 24 meses, vocês devem se lembrar. Um reinado tão longo não poderia ser permitido.

O deck que mais perde com o banimento é o RW Veículos, que foi privado de sua carta mais poderosa. Para substituí-lo discute-se a mítica revelada para o set de Revolta de Éter, Coração de Kiran.
Nenhum texto alternativo automático disponível.


O banimento do Mago Refletor é o mais curioso dos três, a primeira incomum banida desde Pinça Craniana. Embora seja uma carta extremamente poderosa, chata e que te deixa com um sentimento miserável ao jogar contra, o que levou ao banimento dessa carta foram os banimentos do Cóptero e da Emrakul.

Sam Stoddard tweetou que eles usaram dados adquiridos do MTGO chegando à conclusão que o WU Flash era o melhor deck do Standard com apenas uma match ruim, o BR Aggro, outro utilizador do Cóptero, a qual ganhava 49% das vezes. Assim, ferir o considerado segundo deck mais popular, o Aetherworks, e a pior match do WU Flash ao mesmo tempo, deixando o próprio WU Flash intocado pareceu uma má ideia.

Além disso o Mago ganharia uma nova casa muito poderosa, o Splinter Twin do Standard, o combo entre Saheeli Rai e Guardião Felidar. Além de proteger o combo, a carta é bem sinergística com ambas as partes, podendo ser copiado ou blinkado para um bounce extra.

Finalmente podemos comentar uma mudança que é muito importante, mas pode ter passado desapercebida. As atualizações da lista de Banidas e Restritas agora acontecerão duas vezes por coleção, uma na segunda-feira após os pré-releases e outra cinco semanas depois do PT, também numa segunda. Essa mudança dá mais flexibilidade à Wizards e mais tranquilidade aos jogadores ao lidar com formatos que não são saudáveis. O Inverno Eldrazi, se tivesse sido afetado por esta mudança, por exemplo, seria o Mês Eldrazi e não seria tão tóxico.

Enquanto eu não faria nenhum desses banimentos, eu com certeza entendo a natureza deles. O Standard sendo um formato não atrativo é algo que assusta a Wizards, já que impacta diretamente nos boosters vendidos. No entanto, pela própria natureza do formato e pelo nosso costume em não haver banlist no Standard, esses banimentos podem nos parecer muito errados, o que nos assusta em relação às posições da Wizards. É importante também salientar que os jogadores não são culpados desses banimentos. O fato é que a cada dia ficamos melhores em quebrar formatos, achar diamantes em coleções e imprimir bons resultados com nossas listas. Esse é um caminho natural que o jogo toma a medida em que é cada vez mais jogado.

E você, o que achou de todas essas atualizações? Gosta de banimentos no Standard? O formato estava mesmo tão ruim? E os banimentos do Modern, o que achou? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 2 de dezembro de 2016

Ano de Lançamentos - Parte 2

Como vocês sabem, 2016 foi um ano recheado de lançamentos no Magic. Entre os sets regulares e produtos adicionais, 9 coleções ganharam os decks e as mesas dos jogadores este ano. Já comentamos os lançamentos da primeira metade do ano aqui, agora vamos fechar com a segunda parte, cobrindo todo o segundo semestre, que condensou a maior parte desses lançamentos.

Começamos em julho com o lançamento da segunda coleção do bloco de retorno à Innistrad, Lua Arcana, e seu Pro Tour. A coleção chegou com novas formas Eldrazi de transformar as cartas. A parte da frente continha o símbolo {Eldritch moon symbol} e a parte de trás o símbolo {Emrakul symbol}, indicando que a carta agora fazia parte da ninhada Eldrazi. Somente uma carta, Ulrich da Krallenhorde/Ulrich, Alfa Incontestado usou os tradicionais Sol e Lua para indicar transformação neste set. Mas as mudanças não vieram somente nos símbolos de transformação. Uma forma totalmente nova de transformar, e também combinar, as cartas foi lançada na mecânica Fundir.

Guarnição de Hanweir e Ameias de Hanweir se fundem em Hanweir, a Cidade Contorcida.
O Pro Tour da coleção encerrou os PTs na temporada 2015-2016 e teve como destaques as mecânicas Delírio e Emergir, ambas impulsionadas pela força da nova Emrakul. O campeão do torneio foi o tcheco Lucas Blohon.

Seguindo o calendário, em agosto temos o lançamento de duas coleções. A primeira foi From the Vault: Lore, nona coleção da série From the Vault. O set foi centrado em cartas do Magic que se destacavam tanto por seu poder tanto por sua história e continha 15 cartas.

A segunda coleção do mês foi Conspiracy: Take the Crown, lançada dois anos depois de Conspiracy e dando sequência à sua história. Segundo set suplementar do ano, Take the Crown se focava no Draft Conspiracy, mas suas 221 cartas também são legais em Vintage, Legacy e Commander. A mecânica Monarca e a nova planinauta Kaya, Ghost Assassin foram os grandes destaques da coleção.

Setembro começou com o Mundial de Magic 2016, no qual os 24 melhores jogadores de Magic na temporada 2015-2016 disputaram o título de campeão do mundo. O campeonato, que apresentava tanto Draft, tanto Standard, tanto Modern, foi decidido entre mestres, cabendo ao Mestre dos Grand Prixes, Brian Bran-Duin, o título.

Já para o final do mês, e o começo de Outubro, temos o lançamento da última coleção regular de 2016, abrindo o bloco, Kaladesh, e seu Pro Tour. Um plano com poucos magos naturais e onde os trabalhos que em outros lugares seriam feitos com magia são feitos por dispositivos. Essa é a descrição de Kaladesh, que justifica muito bem a infinidade de artefatos no set. Mas mesmo num set no qual podemos literalmente Tripular veículos o grande destaque de Kaladesh fica com Energia, um novo recurso no Magic, que representa o Éter.

O PT Kaladesh marcou um retorno do Controle quando todos esperavam que o Metagame fosse o mais agressivo possível, muito graças aos decks de Energia recém criados. Estreando um novo sistema de enfrentamentos o Top 8 do campeonato foi muito diverso em nacionalidades, e quem levou a taça para casa foi o japonês Shota Yasooka.

Em novembro tivemos mais dois produtos lançados, começando com Commander 2016, pela primeira vez traduzido para Português. O set nos apresentou cinco decks com comandantes de 4 cores, cada um centrado em um tema:
  • {W}{U}{B}{R} "Artifício" ("Artefatos Importam!")
  • {U}{B}{R}{G} "Caos" (Efeitos Randômics)
  • {B}{R}{G}{W} "Aggressão" (Aggro)
  • {R}{G}{W}{U} "Altruismo" (Group Hug)
  • {G}{W}{U}{B} "Crescimento" (Marcadores +1/+1)

Além disso também foram lançados comandantes de duas cores com a mecânica Parceiro, que te permite ter dois comandantes.

Reyhan, Última dos AbzanTana, a Semeadora de Sangue

No meio do mês tivemos a Copa do Mundo de Magic 2016, o evento para os jogadores de Modern ficarem atentos, com 73 selecionados nacionais disputando o título. O Brasil terminou em 52° e a campeã foi a Grécia pilotando os decks Infect, Dredge e Abzan. Você pode ler mais aqui.

E finalmente, finalizando o ano, Planechase Antology é a última coleção lançada. O produto reúne tudo o que foi lançado nas coleções Planechase anteriores com os quatro decks de Planechase 2012, e as 86 cartas de Plano, 40 de Planechase 2009, 32 Planos mais os 8 Fenômenos de Planechase 2012, mais 6 cartas Plano promocionais.

Com certeza muitas coisas foram lançadas e praticamente todos os gostos foram atendidos em 2016. De campenatos a coleções a Wizards tentou trazer mais diversidade para os seus produtos.

Quais dessas coleções foi a melhor? Qual o melhor set regular? E suplementar? Você conseguiu ter acesso a todos esses lançamentos? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 25 de novembro de 2016

Copa do Mundo de Magic 2016

73 países competindo pelo título, mas apenas um pode ser sagrado o Campeão da Copa do Mundo de Magic: the Gathering 2016, levando para casa a premiação de U$48.000 e a exposição que apenas eventos desse porte podem fornecer. Isso foi o que aconteceu semana passada no Magic.

Esse com certeza é o campeonato mais difícil de assistir e entender, mas também é um dos mais divertidos. Para começar é uma competição por equipes, normalmente formadas por 4 jogadores, o jogador com mais Pro Points na temporada 2015-2016 mais os vencedores dos três qualificatórios para a Copa do Mundo de cada país. O Brasil foi representado por Paulo Victor Damo da Rosa, classificado pelos Pro Points, Patrick Fernandes, Alex Rodrigues e Thiago Saporito, classificados pelos torneios classificatórios.
Paulo Vitor Damo da Rosa
A Equipe Brazil

Outro ponto que pode gerar uma pequena confusão é o formato principal do evento: Modern Unificado por Equipes. Obviamente, o formato usa o acervo do Modern e, com exceção dos terrenos básicos, decks da mesma equipe não podem usar uma mesma carta. Embora as equipes tenham por padrão 4 jogadores, apenas 3 se enfrentam na mesa, o quarto fica com a função de técnico e pode se comunicar com seus parceiros durante as partidas (a posição de cada jogador é definida antes de cada etapa e não pode ser mudada durante os jogos). Por fim, as equipes se enfrentam num 3x3 e a equipe que vencer mais partidas vence o duelo.

Mesmo com o Modern sendo o principal formato a nova coleção tem que ser mostrada e é assim que a competição começa na Fase 1 do Dia 1 com três rodadas de Selado por Equipes de Kaladesh. Cada equipe tinha a sua diposição 12 boosters de Kaladesh para construir os 3 decks que usariam, mas isso foi tudo o que se viu da coleção no fim de semana.

A Fase 2 do Dia 1 nos trazia o que queríamos ver realmente, Modern jogado nas mesas. O Metagame da competição trouxe o Infect na ponta com 36 jogadores (16,5% dos jogadores). O único outro deck a ficar acima dos 10% foi a sensação mais recente do Modern, o Dredge, com 14,2% (31 jogadores). Seguindo para fechar os cinco decks mais jogados tivemos Affinity  com 8,7% (19 jogadores), Abzan, 7,8% (17 jogadores), e RG Valakut, 7,3% (16 jogadores). As equipes se enfrentaram em 4 rodadas, sendo que apenas as 48 melhores se classificavam para o Dia 2. O Brasil se despediu da competição nesta mesma fase.

O Dia 2 começa com a Fase 1, que tinha duas etapas. Na primeira, rodada 1, as Top 16 equipes do Dia 1 tem bye e as restantes se enfrentam em chaves de eliminação-única (perdeu está fora). Na segunda fase, rodadas 2 a 4, as sobreviventes mais o Top 16 disputavam em eliminação-dupla (perdeu duas está fora) e finalmente estavam prontas para a Fase 2, de 3 rodadas. Na Fase 2 as equipes foram separadas em grupos de 4 equipes e também disputaram as vagas no Top 8 da competição por um sistema de eliminação-dupla.

Antes de chegar ao Top 8 vamos dar uma olhada no Metagame das Top 16 equipes do torneio. Havia infinitas configurações de decks para cada equipe escolher, mas a maioria caiu num mesmo padrão que foi o seguinte: o primeiro era um deck com Nexo de Mosco-tintas (sim, esse é o nome da Inkmoth em PT-BR), que seria Affinity ou Infect; o segundo um deck com Solo Pisoteado ou Raio, como o Naya Burn ou o Dredge é; e o terceiro, mais variável, acabava caindo com Bant Eldrazi ou Abzan. Mas qual a melhor configuração? As mais populares foram Infect/Dredge/Abzan e Infect/Dredge/Lantern Control, sendo que a versão com Lantern Control teve recorde de 44% de vitórias e a com Abzan 57%. E esse é exatamente o gancho que precisamos para voltar ao Top 8.

O Top 8 Copa do Mundo de Magic: the Gathering 2016 foi finalmente conhecido ao final do Dia 2, parabéns merecidos às equipes que conseguiram a classificação e foram recompensadas com o convite para disputarem o PT Revolução de Éter! A configuração ficou, em ordem de classificação, com  to Bélgica, Finlândia, Grécia, Austrália, Itália, Ucrânia, Belarus, e Panamá.

A Grécia estava usando aquela configuração que falamos antes, Infect/Dredge/Abzan, e mostrou que, pelo menos no domingo, aquela era sim a melhor configuração do formato, ganhando de 2-0 de suas adversárias Ucrânia e Belarus em seu caminho para a final. O mesmo fez a Bélgica contra Panamá e Itália usando a configuração Infect/Naya Burn/Goryo's Vengeance. Na final as duas equipes se enfrentaram e os gregos se saíram melhor, sagrando-se Campeõs da Copa do Mundo por um placar de 2-0.
A vitória, as taças e as premiações acabaram nas mãos dos gregos!

E isso totaliza a Copa do Mundo de Magic 2016, com a Grécia, que sempre foi uma grande equipe nas Copas do Mundo, na posição mais alta. O que você achou do evento? Do Modern Unificado por Equipes? Da Equipe Brasil, que finalizou a competição e 52°? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Não mais Thiago Metralha, agora Thiago Santos.

sexta-feira, 4 de novembro de 2016

Outros Valores em Commander 2016

O spoiler completo de Commander 2016, a nossa próxima coleção de Commander, que dessa vez contará com comandantes de 4 cores, já está disponível e estamos há uma semana apenas do lançamento. Embora seja conhecida por seus muitos reprints, alguns já de praxe como o Anel Solar (pela primeira vez sendo lançado em português), outros mais notáveis, como o Lodo Necrófago, nos interessamos mesmo é por novidade e a coleção traz muitas novas cartas para o acervo Eterno, sendo válidas no Commander, Legacy ou Vintage.

Numa primeira olhada uma mecânica que me chamou atenção imediatamente foi Inabalável. No early game, quando se tem menos mana disponível e todo mundo ainda está vivo, ela custa menos para ser conjurada e normalmente tem um grande impacto no jogo. No late game ela custa mais para ser conjurada, mas é esperado que você já tenha pilhas de terrenos, não sendo isso um grande problema, e mantém seu valor, já que provavelmente você estará lidando com ameaças muito maiores neste estágio. Essa variação no custo ao longo do jogo foi muito bem desenvolvida e pode até mudar sua forma de jogar, mantendo todo mundo vivo pelo máximo de tempo, por exemplo.

Além disso, a mecânica em si é um passo e uma conquista grande e muito bem recebida para o Desenvolvimento e Design. É uma forma perfeita de introduzir cartas que são fortes e expressivas no multiplayer sem criar problemas em níveis de poder para o Legacy, Vintage, etc. As cartas com Inabalável são praticamente injogáveis no Construído, mas será que precisamos de outra destruição global nestes formatos? Se for só para destruir, não realmente, já estamos bem servidos.
Cataclismo CosteiroExalação Sublime

Há outros exemplos de cartas que se comportam dessa maneira (muito ruins no Construído, mas boas no multiplayer) na coleção. Uma outra que eu destaco é Entretenimento Cruel. Controlar o turno do oponente é  algo muito legal, mas a confusão de fazer dois oponentes controlarem um ao outro é irresistível. Além disso, no 1x1 você acabaria dando seu turno para o oponente, o que não é exatamente ideal.
Entretenimento Cruel

Mas continuar falando de cartas que são boas no Commander é muito óbvio numa coleção de Commander, então vamos ver o que há de bom para quem joga os formatos Eternos. Bom, o nível de poder destes formatos é imenso, afinal o acervo contém quase tudo já lançado, de forma que impactar o formato, até um deck, não é exatamente fácil. No entanto há sim algumas cartas que podem valer pelo menos uma observação.

O Legacy é um formato lotado de equipamentos valiosos e todos conhecem os Místicos Litoforjadores  que estão aí para se aproveitar disso. Além dessa óbvia utilização, há muitos outros decks que colocam equipamentos em suas listas, como faz o próprio Eldrazi Aggro, que emprega o Jitte de Umezawa. Então, já que equipamentos são tão legais o que você poderia fazer melhor do que roubálos do oponente em velocidade instantânea? É exatamente isso que Garras da Phyresis te propõe a fazer. Roubar cartas no Magic sempre foi um modo de ganhar tempo e vantagem em cartas e não é diferente quando o alvo é um equipamento. Esse efeito pode tanto salvar sua vida de um ataque letal como ganhar o jogo para você (num ataque letal seu). Obviamente você não deve colocá-la no seu maindeck, mas, ao enfrentar um Metagame recheado de equipamentos, ocupar com ela alguns espaços de seu sideboard pode fazer a diferença.
Garras da PhyresisMangual do Conquistador

No entanto, há um equipamento que, no mínimo, acaba com o perigo de ser roubado no seu turno e este é o Mangual do Conquistador. Além de fortalecer a criatura equipada ele vai te proteger de um imenso número de ameaças que vão desde as Garras, passando pelas remoções, pelas anulações e chegando a combos instantâneos. O impacto de não deixar o oponente jogar no seu turno é muito óbvio e a carta obtém valor máximo em decks multicoloridos e com criaturas híbridas, como o Xamã do Ritual Mortífero. Imaginar um 4C Stoneforge figurando o Mangual não é um absurdo.

Finalizando, uma nova carta da coleção que continua um dos meus ciclos favoritos em todo o Magic é o Magus da Vontade. Esse Magus vem com o efeito da Determinação de Yawgmoth, que é banida no Legacy e restrita no Vintage, e, no total, custa o dobro de mana e fica atrasado em um turno. Mesmo assim o efeito é bom demais para simplesmente desprezar, além do fato de que ser uma criatura pode ser na verdade uma vantagem para o Magus, que pode ser tutorado desta forma. Adicionalmente, uma combinação com Cova Rasa e mana abundante, o que não é difícil de obter, nos dá a tranquilidade de não nos preocuparnos se o Magus morrer. De fato, esta pode ser uma grande adição para os decks que jogam com o cemitério.
Magus da VontadeDeterminação de Yawgmoth

E esses são os destaques que eu dou às cartas novas de Commander 2016 que, além de cumprirem seu papel no Commander, têm valores outros para o jogo. Nenhuma palavra sobre os comandantes Parceiros? Nenhuma. 

O que você achou dessa nova coleção? Vai comprar algum dos decks? Qual o melhor dos novos comandantes? E o melhor reprint? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha

sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Redenção e Preços

Nas últimas semanas, além dos torneios, incluindo o PT, e da inauguração do novo Standard, tivemos mudanças grandes e significantes para o Magic como jogo em si, tanto no papel quanto na plataforma online MTGO. Uma das mudanças anunciadas foi a volta da rotação anual ao formato Standard, um passo atrás que a Wizards deu tentando ouvir a comunidade em geral desta vez e não somente os Pro Players. No entanto é sobre a segunda mudança que se trata o artigo de hoje, um corte massivo no tempo de redenção do Magic Online.

Para quem não está familiarizado, no Magic Online há um mecanismo que te permite trocar um set inteiro de cartas virtuais por um set inteiro de cartas reais (de papel) e esse mecanismo é chamado redenção (tradução livre de redemption). Esse mecanismo foi desenvolvido nos primórdios da plataforma para dar às pessoas confiança para investir em cartas virtuais quando ainda não se era comum gastar seu dinheiro online, já que, com a redenção, você poderia resgatar esse investimento caso quisesse. O tempo em que se pode utilizar esse mecanismo é que foi alterado.

O artigo completo para a mudança pode ser visto aqui e diz que cada set de Magic só poderá ser redimido até a data do começo do período de rotação da primeira coleção do bloco seguinte. Para o bloco de Kaladesh, por exemplo, a redenção da primeira coleção começa 30 dias após o lançamento da coleção no MTGO, o tempo padrão, e o mesmo ocorrerá com Revolução de Éter. Quando a redenção para Amonkhet começar, primeira coleção do próximo bloco, tanto Kaladesh quanto Revolução de Éter não poderão mais ser redimíveis.

O caso é que, no sistema antigo, cada set era redimível por mais ou menos 3 anos inteiros, algumas vezes esse tempo chegava a até um ano depois de que o set já tinha rodado do Standard. Por exemplo, a maioria dos sets do bloco de Tarkir ainda poderiam ser redimidos este mês, mas Kaladesh só poderá ser redimida até abril, quando Amonkhet será lançada, e Revolução de Éter, que ainda nem foi lançada, também. Isso nos dá cerca de 7 meses para redimir Kaladesh e míseros 2 meses e meio para redimir Revolução de Éter.

E como diabos essa mudança afeta os preços? De duas formas bem distintas mas interligadas. Uma no próprio Magic Online e outra, acredite, no Magic de papel.

Há estimativas que dizem que o mecanismo de redenção é responsável por 50% do preço das cartas legais no Standard no MTGO, ou seja, se eliminássemos a redenção de uma vez por todas, o preço das cartas cairia pela metade, e isso era aceitável até agora, já que a redenção ia até depois das rotações e, para maximizar o lucro, os jogadores vendiam suas cartas antes disso. No novo sistema é mais provável que tenhamos uma queda grande de preço no fim dos períodos de redenção, que ocorrem no meio de um Standard.

Mas queda de preço não é algo bom? Bem, vejamos. Imagine que você quer um set de uma carta da recente coleção, vamos dizer o Mecanotitã Torrencial. Você pagaria por ele hoje cerca de 43 tix e espera que esse preço não mude abruptamente enquanto ele for legal. No antigo sistema você compraria ele, jogaria com ele por vários Standards e, próximo à rotação, você o vendia por cerca de 35 tix que o ajudariam a comprar as cartas para seu próximo deck. No novo sistema, em abril seu set deve perder metade de seu valor, e, quando você for vendê-lo vai receber apenas 17 tix por ele, o que significa gastar mais dinheiro para fazer seu próximo deck Standard. Ou seja, com a nova regra de redenção é esperado que sua coleção perca valor no meio do Standard e que você gaste mais dinheiro quando a rotação chegar.

O Magic de papel, embora não seja tão óbvio, também é afetado pela mudança. Não dá para dizer com certeza quantos sets de Magic são redimidos, a Wizards não libera esses números, mas estima-se que são por volta de 2000 sets por semana. Em termos de booster boxes, cada redenção aumenta a oferta de Míticas da mesma forma que abrir 3.3 boxes (uma média de 4.5 míticas em uma box para 15 em uma redenção de Kaladesh) e de Raras em 1.68 boxes (31.5 raras em boxes, 53 raras numa redenção). Fazendo uma conta tomando essa média de 2000 redenções por semana, um mês a menos de redenção diminui a oferta de Míticas em cerca de 28000 boxes, e de raras em cerca de 15000 boxes. Por mês. Esse número é absurdo. É MUITA CARTA. E, com tudo isso a menos no mercado o preço das cartas tende a subir, e não há Masterpiece que abaixe. Mesmo que você considere que o Brasil não é um mercado enorme para o MTGO, de forma que a redenção não é tão importante no nosso mercado, os preços nos EUA afetam os preços daqui para lojas e também jogadores (SCG * 2,5?).

Além disso, a redenção também era uma válvula de escape para os preços quando já se parou de abrir boxes. Pense que ninguém deve estar abrindo boxes de Batalha por Zendikar agora, é um set que já foi lançado há muito tempo. Se uma de suas cartas, vamos dizer o Gideon, Aliado de Zendikar, tivesse um súbito pulo no preço agora, como ocorreu com Jace, Prodígio de Vryn, como eu coloco cartas no mercado, para abaixar o preço? A resposta é redenção. As pessoas, e as lojas, passariam a redimir seus sets de BFZ para lucrar, e, com a  maior oferta o preço tenderia a baixar. Se já estivéssemos de acordo com a nova regra de redenção, isso não seria possível desde abril.

É interessante notar que a Wizards vinha numa toada de deixar o Standard mais barato e o MTGO mais simples, mas essa mudança vai simplesmente na contramão desse pensamento, possívelmente aumentando os preços do Standard no papel e complicando a forma de manter suas coleções no MTGO. Essa é mais uma mudança que teremos de aguardar para ver os resultados.

E você, já usou o mecanismo de redenção alguma vez? Sabia que ele existia? O que acha das mudanças, tanto na rotação quanto na redenção? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Pro Tour sob Controle

Todo mundo deve estar sabendo que semana passada rolou o Pro Tour Kaladesh e, como é de se esperar, hoje trazemos um breve resumo do que aconteceu no evento, que foi sediado em Honolulu, Havaí, e trouxe algumas novidades.

Para começar, podemos separar os decks do Dia 1 em três grandes categorias: os decks que estão buscando uma vitória rápida, no turno 4; os decks que estão tentando vencer com suas criaturas no turno 5, esperando que possam parar os decks de turno 4 ou que eles deem azar; e, finalmente, mas de forma alguma menos importantes, os decks controle. 

Olhando os decks mais jogados desde o Dia 1, caímos em 7 grandes decks, número bem alto. O primeiro e o mais jogado deles tem, aos olhos de muitos profissionais, inclusive de LSV durante a cobertura, o potencial de ser o melhor deck deste Standard. O Aetherworks começou com cerca de 18% do campo e conseguiu converter  55 de seus 82 (67,1%) jogadores para o Dia 2, uma das melhores taxas de conversão. No entanto, ainda falta ao deck estabilidade e consistência, e, no Metagame do Dia 2, com uma abundância de decks controle, o deck não foi tão bem e somente um de seus jogadores fez campanha com 8 vitórias.

O segundo deck mais jogado foi o conhecido GB Delírio, com 11,8% do campo, que fez uma campanha confusa no PT. Teve a pior taxa de conversão entre os decks mais jogados (54,4%) e ficou abaixo da média em cada um dos pontos. Não dá para saber se foi uma má performance no Limitado ou se o deck estava mesmo mal adaptado ao campo, teremos que esperar os próximos campeonatos.

Caindo agora para os decks com menos de 10% do campo temos dois BR (Rakdos, para os familiares) com estratégias diferentes. O BR Aggro apostou nas criaturas e teve 8,2% dos jogadores, convertendo 60,5% deles para o dia, com uma performance levemente abaixo da média. Já o BR Madness apostou na loucura e foi o deck com a melhor performance de Dia 1, conversão de incríveis 70,4% de seus modestos 4,5% de meta. O problema com o deck também foi a consistência, já que, embora tenha colocado uma porcentagem considerável de jogadores nas 7 vitórias, ficou bem abaixo da média nas campanhas de 6 vitórias. Com ele foi brilhar ou ser esmagado.

WR Veículos é um deck novinho saído de Kaladesh que foi muito bem no campeonato. O quinto deck mais jogado, converteu um ótimo número de jogadores (69%) e teve uma boa quantia deles com uma sólida campanha de 6 vitórias. Embora não tenha tido muitas campanhas no topo, o deck conseguiu uma vaga no Top 8, o que significa muito mais tempo de tela para mostrar o potencial.

Outro arquétipo de Kaladesh presente foi o de Energia, bem representado nas construções GR, que buscavam finalizar o jogo rapidamente com vários pump-spells no Esmurrador Eletrostático. Embora tenha ficado apenas na média, ver uma criatura batendo 40/40 no turno 4 adicionado ao hype que o deck já tinha no MTGO deve manter o deck na superfície nas próximas semanas no mínimo, mesmo que ele não tenha bons resultados.

Para finalizar e já fazer o gancho para o Top 8 temos o Jeskai Control, deck escolhido pelo brasileiro Carlos Romão. O deck em câmera não deu show e às vezes parecia perdido, descendo Dovin Baan's só para vê-los morrer em seguida, mas, de fato, dos decks mais jogados, ele teve a melhor performance, mesmo com uma taxa de conversão baixa. 44% de seus jogadores ficaram com no mínimo 6 vitórias e 16% ficou acima das 7 e 8 vitórias com Romão cravado no Top 8. Quem achou que o controle ia estar desfavorecido no Meta de Kaladesh errou, e isso é ainda mais verdade se os decks Aetherworks e Pummeler continuarem a brilhar, afinal o que melhor que um controle para parar um combo?

O corte para o Top 8 foi bem diverso, 8 decks diferentes, 7 nacionalidades diferentes, entre eles, é claro, Carlos Romão, que vinha embalado como campeão de Grand Prix. E a grande novidade deste Top 8 foi o novo sistema de enfrentamentos, que visa diminuir os empates intencionais nas partidas finais do Suíço Construído. Os que se classificam em 1º e 2º só entram nas semifinais, e os 3º e 4º só na segunda fase de quartas de finais. Se classificaram os seguintes jogadores nas seguintes posições e pilotando os seguintes decks: 1º Makis, Matsoukas (RW Tokens) [Grécia]; 2º Shota Yasooka (Grixis Control) [Japão]; 3º Pierre Dagen (UR Spells) [França]; 4º Matt Nass (Temur Aetherwoks) [EUA]; 5º Carlos Romão (Jeskai Control) [Brasil]; 6º Ben Hull (WR Veículos) [Canadá]; 7º Lee Shi Tian (Mardu Veículos) [Hong Kong]; e 8º Joey Manner (WU Flash) [EUA].

Confrontos até a semifinal.
A última vez que Romão (ou Jabaiano, como preferirem) tinha chegado a um domingo de Top 8 num evento de tamanho de PT tinha sido há quase 15 anos atrás, mas nessa temporada ele voltou afiadíssimo, conhecendo muito bem o Meta e os decks que pilota e jogando sempre num nível muito alto, digno de suas conquistas. Como se classificou em 5º, ele era um dos que tinha o caminho mais longo até o título e começou sua jornada enfrentando Joey Manner, de quem venceu por 3-1. O segundo confronto foi contra o outro estadunidense do Top 8, Matt Nass, que Romão seubjugou por 3-0. A semifinal lhe reservou confronto contra o 1º do Suíço, o grego Matsoukas, que também foi derrotado por 3-1. É isso aí, Brasil na final.

O confronto final do PT foi entre Yasooka, atual melhor jogador da Ásia, com certeza um dos melhores profissionais de Magic e um mestre em controle. Uma partida mirror, controle vs controle, entre talvez os melhores jogadores de controle deste Standard. As partidas foram apertadas, como sempre são nesse nível de jogo, mas quem se sagrou o campeão do PT Kaladesh foi mesmo o japonês Shota Yasooka, cabendo ao brasileiro Carlos Romão o vice campeonato.

Uma bela taça ganhou Shota Yasooka.
E isso, somado e resumido, foi o que aconteceu no grande evento de Magic da semana passada, o Pro Tour Kaladesh. Você assistiu? Torceu pro Jabaiano ou pro Yassoka? O que achou do LSV na cobertura? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Metralha