sexta-feira, 15 de março de 2019

Predições para Guerra da Centelha

O fim finalmente se aproxima e pouco mais de um mês nos separa da conclusão do grande arco de Nicol Bolas, que já estamos acompanhando há anos. A cidade-plano de Ravnica será o cenário para um intenso embate com magnitude para alterar o destino do multiverso, logo, estamos ansiosos para presenciar a Guerra da Centelha.

No entanto, enquanto que a maioria dos detalhes da história continuam não revelados, uma informação importantíssima sobre a estrutura da coleção já foi divulgada. A Wizards confirmou que todos os 36 personagens que apareceram no teaser de Guerra da Centelha aparecerão no set com cartas de planinauta e, além disso, cada booster virá com, no mínimo, uma dessas cartas. Além disso, ela divulgou as belíssimas artes estilo vitral que ilustram este artigo.

O fato que os planinautas seriam centrais no set já era conhecido há muito e, por esse lado, a notícia serviu para validar a especulação de eles seriam também um forte tema mecânico. Já o número em que eles aparecem, no entanto, é, para dizer o mínimo, uma surpresa. Do modo como estamos acostumados as coleções com maior quantidade de cartas de planeswalker são as Coleções Básicas, sendo que as expansões variam entre dois e três deles, com raras ocasiões passando esse número, excluindo, claro, as cartas dos Decks de Planeswalkers. Isso abre a questão de como se poderia lidar com um número tão massivo deste tipo de carta tão específico. Felizmente, analisando alguns dados que temos podemos traçar alguns caminhos.

A inovação chegará agora


Mark Roosewater, um dos líderes do desenvolvimento do Magic: the Gathering, já disse em algumas oportunidades que as cartas de planeswalker são o tipo com o espaço para desenvolvimento mais reduzido, ou seja, há menos possibilidades de variações, e mesmo que eles, o desenvolvimento, têm mantido um ritmo lento para as inovações nestas cartas. Ao mesmo tempo a cada iteração de planinauta a comunidade em geral espera sempre algo novo e único, que reflita o desenvolvimento do personagem naquele ponto da história, e que também não seja uma carta já obsoleta no momento de seu lançamento pela concorrência com suas iguais. Um bom exemplo disso é o planinauta Gideon, que mantém em seu núcleo a habilidade de se tornar uma criatura, mas a coloca em volta de outras habilidades relevantes e diferentes a cada vez que aparece.

Manter o equilíbrio dessas duas condições (frear a inovação sem se tornar repetitivo) é uma tarefa que requer ajuste muito fino e que inevitavelmente vai sofrer uma mudança de paradigma no futuro e a Wizards sabe disso. Guerra da Centelha nos dá a oportunidade de controlar essa mudança e tirar o máximo proveito dela fazendo a balança pender para o lado que agrade mais os jogadores, que é justamente o lado da inovação.

Alguns movimentos já foram feitos pela Wizards recentemente nesse sentido, um exemplo claro sendo os planinautas de dupla-face de Origens, e o mais novo Nicol Bolas, de M19, que poderia ser uma inovação dentro da inovação, se transformando diretamente através de uma habilidade ativada, ao invés de uma desencadeada ou dependendo de alcançar certa condição.

Outros exemplos de inovação nesse campo não faltam, sejam em iniciativas recentes, como Karn, Rebento de Urza, e Huatli, Poetisa Guerreira, ou em sets antigos, como se vê em Sarkhan, o Louco, e Garruk Implacável. O fato é que poderemos esperar mais dessas variações, mesmo aquelas pequenas, e também numa maior concentração.

Haverá redução em complexidade


Há um bom motivo para as cartas de planeswalker estarem na raridade mítica desde que ela existe e na rara antes disso. As raridades, além de servirem o papel importantíssimo de balancearem o nível de poder de um deck típico no formato Limitado, servem como um guia para a complexidade das cartas encontradas nelas. Sendo assim, basta ver a caixa de texto dos planinautas para se notar que sua posição mais alta nas raridades é justificada. Isso de forma alguma é um defeito destas cartas.

A filosofia com que elas são desenvolvidas favorecem um estilo de jogo onde elas têm alto impacto quando entram em campo e se tornam um foco de poder, tanto para o jogador que as controla, quanto para o oponente. No entanto, isso é feito, como já dissemos, para duas ou três cartas numa coleção, não para 36.

Manter um nível alto de complexidade para todos os planeswalkers seria uma tarefa muito difícil em Guerra da Centelha, mesmo que se quisesse manter todos eles na raridade Mítica. Com 36 cartas tão complexas como os planinautas da Coleção Básica de 2019, que nem lideram o ranking neste quesito, o set como um todo se tornaria mais complexo, difícil de jogar, o que poderia afastar alguns jogadores.

Um exemplo do que pode ser feito para resolver a questão seria se aproximar mais do modelo usado para os planinautas dos Decks de Planeswalkers. Pelo fato de que o produto é direcionado aos jogadores iniciantes as cartas contidas neles são de menor complexidade, incluindo os planinautas. Isso não significa sugerir que todos os planinautas do set sejam feitos com o público iniciante em mente, mas apenas pegar emprestado uma das características do desenvolvimento voltado para este grupo.

Um planeswalker que exemplifica bem essa falte de complexidade é Jace, Desvendador de Segredos, que conta com habilidades concisas e poderosas, fáceis de se planejar em torno, seja qual for o lado da mesa em que ele esteja.

Haverá uma redução em poder


Planinautas muitas vezes são a representação do ápice do poder no Magic. Esse é um dos pontos que os fazem tão populares e no Limitado isso não é diferente. Eles são desenvolvidos para ir bem nesses tipos de formato e, quando entram em campo, se tornam um ponto de inflexão na direção do jogo podendo fazer de tudo um pouco, sendo de grande ajuda na defesa, roubando a atenção e os ataques do oponente, mesmo que por alguns turnos, ou no ataque, colocando uma contagem regressiva para o fim do jogo, quando ativarem seus poderosos ultimates. O fato é que planeswalkers são cartas que precisam ser respondidas o mais logo possível, o que é bom, pois, como normalmente não aparecem tão frequentemente nos boosters devido à sua raridade, tornam sua aparição um evento especial.

Entretanto, Guerra da Centelha será uma coleção com muito mais planeswalkers que o comum, com cada booster contendo no mínimo um deles. Isso significa, por exemplo, que no evento de pré-lançamento cada jogador vai abrir no mínimo sete planeswalkers entre suas cartas, seis de boosters e mais a promocional do evento. Se todos eles forem tão fortes como sempre os jogos poderão se tornar uma corrida em que quem conjurar o primeiro planinauta vence ou mesmo um impasse completo em que os planinautas de cada lado se equilibram e não permitem que o jogo progrida. Esses são alguns dos piores tipos de cenários em um ambiente Limitado, e, obviamente tenta-se combatê-los.

Um problema parecido foi enfrentado na recente coleção de Dominária, que continha 42 criaturas lendárias, icônicas por serem poderosas, quando um set comum normalmente não passa de uma dezena delas e as coloca em raridades mais altas. Fossem todas estas criaturas tão poderosas como o costume o ambiente limitado da coleção poderia ser arruinado, além das possíveis graves consequências para os formatos construídos.

A solução do caso foi a presença de lendárias com nível de poder reduzido, como Urgoros, o Vazio, efeito que se estendeu até raridades mais altas como, Zahid, o Gênio da Lâmpada. Em outras coleções cartas mecanicamente idênticas provavelmente não seriam lendárias, mesmo que Zahid, por exemplo, tenha um nível de poder alto o suficiente para estar entre as raras, mas em Dominária devido a outros fatores, como o tema e a história da coleção, estas cartas puderam ter seu status alterado.

Traçando essa comparação há uma grande chance de que alguns planinautas não estejam no mesmo nível de poder que outros do passado ou mesmo dentro do set, mas isso é bom para o jogo como um todo.

Mais suporte e mais respostas


Esta última predição é provavelmente a mais fácil de todas: se planinautas serão um tema da coleção, haverá suporte a essas cartas assim como respostas a elas. E isso é muito importante no Limitado, para quebrar impasses e permitir que o jogador tenha saídas contra a maioria de situações que enfrentar, e também no Construído por esses mesmos motivos, mas em níveis diferentes.

As maneiras como isso pode ser feito são inúmeras e incluem especificar diretamente o tipo planeswalker, como fazem Atormentar e Mox de Âmbar, ou de maneira ampla, como faziam cartas como Luta com Raízes e Anel do Esquecimento em Lorwyn, coleção em que as primeiras cartas de planeswalkers foram lançadas.

É importante lembrar que, como os planinautas estarão muito comuns em Guerra da Centelha, todos os jogadores devem ter acesso a respostas a eles para que o jogo fique balanceado, o que significa que estas respostas devem vir em raridades mais baixas. Formas eficientes de lidar com planeswalkers são uma demanda de vários formatos e de várias combinações de cores, assim como também há uma boa procura por cartas que aprimorem os decks centrados neste tipo de carta. A Wizards tem então a oportunidade de prover boas cartas para estes dois grupos mantendo o equilíbrio do formato específico de Guerra da Centelha e também dos formatos maiores.

Estes são apenas alguns dos caminhos que podem ser traçados para Guerra da Centelha com base no que a Wizards já fez com sucesso. Surpresas ainda podem vir, no entanto, então vamos aguardar ansiosos o anúncio de mais informações.

Enquanto isso as especulações sobre Guerra da Centelha continuam. Qual foi seu planinauta favorito dos que foram revelados? E qual é aquele que você acha que faltou? Como você acha que vai ser uma coleção com tantos planinautas? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 1 de março de 2019

Boas Vindas e Adeus no Campeonato Mítico

O Campeonato Mítico I, que ocorreu em Cleveland, entrou na história do Magic: the Gathering semana passada dando um passo definitivo rumo a uma nova era para o Jogo Oganizado. O primeiro evento de jogo físico desse novo modelo registrou expressivos números de audiência, que pôde ver grandes embates, partidas de alto nível e, como sempre, grandes histórias, que foram sempre acompanhadas por uma excelente equipe de transmissão, mostrando com sucesso o quão grandioso o Magic pode ser. No entanto, antes de mergulharmos nos grandes momentos do último fim de semana, vamos dar uma breve olhada no Metagame do torneio.

Metagame


O campo do torneio não foi uma grande surpresa, correspondendo a muitas das predições da comunidade. Com a adição do segundo conjunto de Shock-lands em Lealdade em Ravnica as bases de mana puderam se dar o luxo de ficarem mais amplas e acomodar mais combinações de cores.

Liderando o formato no Dia 1, e com um alvo em sua cabeça, estava o Sultai Midrange, sucessor dos decks Golgari do formato passado, representando um pouco mais de 20% do campo. Logo em seguida ficaram os decks de Nexo do Destino, com cerca de 14%, que encontrou uma nova casa na interação com o encantamento Reconquista da Natureza, e, embora tenha sido banida do formato Melhor-de-Um, continua um poderoso deck no Melhor-de-Três. O terceiro arquétipo mais jogado foi, com 12,4% do campo, o White-Aggro, que também se aproveitou da abundância de mana do formato para adicionar uma cor, abrindo possibilidades para versões como o Azorius Aggro, pilotada por Márcio Carvalho, com maior acesso a respostas vindas do sideboard. Indo na contramão estava o Mono-Blue Tempo, que se manteve sua base em sua característica mono-colorida, mas adicionou algumas outras importantes melhorias que chegaram com Lealdade em Ravnica, como Pteromandra e Captura da Essência. Finalizando os cinco decks mais populares estava o Esper Control, outra combinação favorecida com a chegada de Lealdade em Ravnica, reunindo as mais poderosas e eficientes respostas que o formato poderia prover.

Correndo por fora ficaram alguns decks que antes aproveitaram tempos de grande popularidade, como os deck Izzet, em suas versões primariamente com os Dragonetes ou com as Fênix Arco-lume, e os Rx-Aggro, bastante favorecidos pela guilda Rakdos, adicionando tanto poder de fogo, Alfinetada nos Críticos, como combustível, Iluminar o Palco. Além desses algumas novas construções apareceram mesmo que timidamente, como o favorito do público, deck de Portões.

O Dia 2 foi cruel com os desafiantes, no entanto, mantendo os decks mais populares ainda bem confortáveis no topo e na mesma ordem em que apareceram no Dia 1. Em termos de conversão, no entanto as coisas mudam de figura, com os decks Nexo liderando com cerca 71% de seus jogadores chegando ao segundo dia de competições, seguido por White Aggro, com cerca de 67%, Esper Control, cerca de 64%, Sultai Midrange, com 63%, e finalmente o Mono-Blue Tempo, com 60%. Esses números são um pouco desviados pelas performances em Draft, mas são um bom indicativo de como se comportaram os decks num campo aberto.

Em resumo, o Campeonato Mítico I teve um campo com várias construções viáveis, mas que punia os decks desafiantes, talvez por serem menos preparados que os demais. Em formatos assim o que acaba prevalecendo é a habilidade individual dos jogadores, sua experiência com o jogo e com o deck que estão pilotando, e é justamente essa a imagem pintada pelo Top 8.

A Conquista de Autumn


Ao fim das 16 rodadas um Top 8 diverso e de altíssimo nível surgiu, com três jogadores pilotando o Mono-Blue Tempo, Reid Duke, Autumn Burchett, e Julien Berteaux. Além desses tivemos Luis Scott-Vargas com Izzet Phoenix, Alex Majlaton com um Gruul Aggro, Yoshihiko Ikawa com Esper Control, Márcio Carvalho com seu Azorius Aggro e, finalizando, Michael Bonde com Simic Nexus.

Na chave de cima do Top 8 o grande embate já se daria na primeira rodada, entre Márcio Carvalho, que vêm encontrando muito sucesso recentemente e chegou a seu sexto Top 8, herdando performances dos tempos de Pro Tour, e Luis Scott-Vargas, que com seu décimo Top 8 em Campeonatos Míticos reacendeu o debate de quem seria o melhor jogador de Magic de todos os tempos. Ao fim LSV levou a melhor vencendo por 3-1 e chegando a sua segunda semifinal consecutiva.

Do outro lado Autumn Burchett, com dois títulos nacionais da Inglaterra consecutivos e chegando pela primeira vez num Top 8 desse nível de competição, ganhava seu primeiro mirror do dia contra Julien Berteaux, enquanto Reid Duke, considerado um dos melhores jogadores de Magic em atividade e com boas chances de uma possível indicação ao Hall da Fama, se isso ainda for possível, enfrentou e venceu Alex Majlaton, o que levou os dois a se enfrentarem num dos duelos mais tensos do campeonato.

A semifinal entre Autumn e Reid seria um jogo que colocaria a prova a habilidade dos dois competidores. Por um lado Autumn era uma especialista no Mono-Blue Tempo, deck que vem jogando e aprimorando por toda a temporada. Por outro Reid, mesmo que fosse novo com o deck, é um jogador experientíssimo e de alto nível, colecionando sucessos em sua carreira. As partidas foram intensas, e uma bela maneira de desmistificar a popular opinião que decks Aggro são mais fáceis de pilotar, mas, após quatro duros jogos Autumn saiu vitoriosa com um 3-1 que a levou à final contra Yoshihiko Ikawa, que venceu Luis Scott-Vargas e garantiu sua chegada à final apenas em seu segundo Top 8.

A final então seria um embate entre o Esper Control de Yoshihiko Ikawa e o Mono-Blue Tempo de Autumn Burchett. O primeiro jogo foi um exemplo perfeito da força pelo qual o Mono-Blue Tempo ficou famoso. Mesmo com um começo lento Autumn foi capaz de estabelecer uma ameaça, protegê-la com contra-mágicas e ainda aprimorá-la com Obsessão Curiosa. Ikawa até tentou, mas estava em muita desvantagem, perdendo o jogo. No segundo jogo Ikawa de pronto se livrou de uma Obsessão Curiosa da mão de Autumn e também das ameaças que surgiram com remoção pontual ou mesmo limpando o campo quando necessário. Isso lhe garantiu a vitória que o levou empatado às partidas com sideboard.

Sideboard esse que foi o trunfo de Ikawa no terceiro jogo, com Kaya brilhando e se livrando de ameaças e depois Teferi consolidando a vantagem. Ikawa estava a uma vitória do título e Autumn teria que vencer duas seguidas, e já começou intensa, novamente mostrando a força de seu deck, que anulava com precisão as ações de Ikawa uma atrás da outra, que resistiu e conseguiu limpar o campo, embora já com pouca vida. Se iniciava então uma corrida por uma ameaça e Autumn a achou logo, em um de seus drop-1. Ikawa tinha a resposta, mas, temendo as contra-mágicas iniciou seu turno com uma mágica isca, que foi mordida por Autumn. Ikawa viu então o caminho livre para jogar O Ancião Renascido só para ser devastado por um Perfurar Mágica no tempo exato. Essa jogada foi a grande responsável por, turnos depois, Autumn empatar tudo de novo, levando ao jogo cinco.

Ambos iguais indo para o jogo final. Autumn estabeleceu sua ameaça em Pteromandra e foi capaz de anular as remoções apontadas para ela. Uma mágica após a outra ia caindo no cemitério de Ikawa, inútil, enquanto seus pontos de vida diminuíam até que chegaram ao ponto final: era destruir a criatura ou morrer por seus ataques. Nesse ponto Ikawa conjura um efeito de cólera que cai para mais uma contra-mágica. Então ele tenta recorrer a carta que brilhou em seu favor no jogo três, Kaya, mas é respondido pela carta que brilhou para Autumn no jogo quatro, Perfurar Mágica.

E é assim que Autumn Burchett vence o Campeonato Mítico I e entra na história, não apenas por ser levantar o primeiro troféu de um Campeonato Mítico, mas por ser o primeiro jogador trans, não-binário e que não é um homem campeão de um torneio desse nível no Magic: the Gathering. Que belas boas vindas a um Top 8! Feito que é melhor compreendido ao assistir sua entrevista pós vitória.
Assista a 2019 Mythic Championship I - Day Three End Step de Magic em www.twitch.tv


Adeus a Brian David-Marshall


E isso nos leva ao nosso último personagem, o icônico BDM, que está se aposentando da cobertura de eventos de Magic para assumir uma posição em outra empresa. Brian David Marshall está na cobertura do jogo desde que ela começou, poucas pessoas conhecem o jogo como ele. Foi com ele que conhecemos vários dos jogadores que hoje consideramos os melhores e também foi com ele que conhecemos membros da cobertura de eventos que nos acostumamos a escutar. Para perceber o carinho que a comunidade tem com ele basta ler as respostas ao anúncio de sua aposentadoria.

Seu impacto vai muito além de cada campeonato, inspirando muitos a fazer seu melhor, seja competindo, assistindo, cobrindo ou produzindo outros conteúdos que podiam nem mesmo ter relação com o jogo. Brian terá para sempre seu lugar no Magic e sua falta, com certeza, será sentida.
Assista a 2019 Mythic Championship I - Top 8 de Magic em www.twitch.tv


E assim colocamos um ponto final no Campeonato Mítico I, evento cheio de emoções. Qual foi seu momento favorito? Qual jogador? Qual carta? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Ultimate Masters e Number Crunch

Magic: the Gathering é um jogo com muitos níveis de complexidade e que exige o uso de muitas variáveis para ser entendido como um todo, mesmo que, na prática, isso não seja representado em situações de jogo mais comuns, como as partidas casuais. Então, para obter uma maior compreensão do jogo e possivelmente melhorar suas perspectivas como jogadores, seja competindo ou não, vários modelos matemáticos muito interessantes são aplicados às mais variadas situações.

Usamos modelos matemáticos para situações de jogabilidade, como saber quantos e quais terrenos usar em um deck específico e qual a probabilidade de comprarmos certa carta até um certo momento do jogo, muito útil para decks Combo, por exemplo, e situações fora do jogo, como o valor esperado ao se abrir um booster ou a possibilidade de encontrarmos uma certa carta nele.

Uma situação específica que ocorre fora das mesas, mas de muito interesse da maioria dos jogadores, é saber se uma carta pode ou não ser lançada como um reprint numa coleção. E, com o anúncio de Ultimate Masters, a nova e, por enquanto, última coleção da série Masters, essa se tornou uma questão muito importante para as próximas semanas. Ainda bem que temos um método à mão desenvolvido para sanar essa curiosidade, então vamos entender como funciona o Number Crunch.

Como um adendo, na comunidade de Magic alguns autores já são conhecidos e bem referenciados por suas análises numéricas robustas, mas acessíveis. Como bons exemplos temos Frank Karsten, jogador aposentado holandês que concentra seus cálculos para situações que podem ser encontradas dentro do jogo e escreve para o Channel Fireball, e Saffron Olive, que concentra suas atenções às finanças e economia do Magic, escrevendo para o MTG Goldfish. Se você tiver interesse, estas são ótimas fontes de boas leituras.

O que é o "Number Crunch"

 

Em geral, number crunch é uma expressão do inglês, especificamente da computação, usada para caracterizar trabalhos que requerem um grande acúmulo e processamento de dados. Trazido ao contexto de Magic, especificamente às temporadas de spoilers, a expressão ganha o sentido de saber quais cartas são possíveis de serem relançadas em uma coleção e com isso objetivamente determinar quais cartas fazem e quais não fazem parte do set.

O método usado é muito simples e derivado do fato que a Wizards adota um padrão de numeração de cartas muito fácil de ser previsto. O padrão numera as cartas conforme a seguinte sequência: Incolor que não seja artefato; Coloridas (seguindo a sequência WUBRG); Multicoloridas; Artefatos; e Terrenos; e dentro dessa sequência segue a ordem alfabética dos nomes em inglês. Assim, cada carta é associada a um número de colecionador que vai de 1 até qualquer que seja o número de cartas presentes na coleção. Há ainda outras particularidades, como cartas incolores com custo de mana colorido, como os desprovidos de Batalha por Zendikar, que vão antes das cartas que seriam de suas respectivas cores, e os que seriam multicoloridos antes de todas as cartas multicoloridas, e as cartas multicoloridas que têm custo híbrido, como Mago da Guilda Rakdos, e/ou são cartas duplas, como Expansão // Explosão.

Usando esses números podemos assumir algumas afirmações e determinar outras. Por exemplo, imagine que já saibamos que a carta #95 de Modern Masters 2017 é Assalto Goblin (Goblin Assault) e que a carta #96 é Guia Goblin (Goblin Guide). Isso significa que seria impossível um reprint de Granada Goblin (Goblin Grenade), já que esta ficaria entre as duas na numeração. Da mesma maneira, se fosse conhecido que a carta #80 de Iconic Masters é Espião da Balaustrada (Balustrade Spy) e a carta #82 é Terror Sanguinário (Bloodghast), poderia se manter as esperanças de um reprint de Artista do Sangue (Blood Artist), o que não ocorreu.

Além de cartas específicas podemos obter informações gerais sobre o set. O exemplo clássico disso foi na temporada de previews de Alara Reunida. Para a coleção a primeira carta a ser revelada foi Súplica Ardente (Ardent Plea), mas com a caixa de texto vazia. No entanto o número de colecionador não foi oculto, mostrando 1/145. Essa foi uma maneira charmosa de mostrar que esta seria uma coleção fortemente multicolorida e, de fato, todas as cartas do set são multicor. Podemos também facilmente especular a presença de planinautas conhecidos nas coleções, já que essas cartas começam sempre com o mesmo nome.

Associado a esse raciocínio simples soma-se outras informações que podemos obter sobre as coleções. Por exemplo, no momento que um set é anunciado podemos saber o exato número de comuns, incomuns, raras e mítico raras dele e quando a página de galeria de cartas oficial da Wizards entra no ar é possível obter o número de cartas que cada cor terá. Juntando todas essas informações e, também nos mantendo atualizados quando os spoilers vão sendo revelados, fica cada vez mais fácil e confiável fazer afirmações quaisquer sobre o set sob análise.

O que sabemos sobre Ultimate Masters

 

Assim chegamos à recém anunciada coleção Ultimate Masters, que traz como novidade os Box Toppers, cartas promocionais com um frame especial obtidos ao se comprar uma Booster Box da coleção e todos os 40 Box Toppers já foram revelados. Além deles mais uma carta é conhecida, Sepultar, revelada no site do produto da WPN. São apenas 41 cartas, mas as informações que obtemos delas são enormes.

Um detalhe importante sobre o Number Crunch de Ultimate Masters é que o site Scryfall disponibilizou uma nova ferramenta em sua plataforma com este uso. Essas análises sempre foram feitas entre jogadores, de uma forma coletiva e é interessante ver uma empresa assumindo essa função.

Começando pelas cartas que não estarão presentes na coleção, baseados no fato de que temos  Urborg, Tumba de Yawgmoth como última carta, na posição 254/254, já adquirimos algumas certezas. Para os jogadores de Modern atentos isso elimina do set as chances de vermos um reprint de qualquer fetchland, seja de Zendikar ou de Investida, pois, na prática, é impossível que elas não sejam reprintadas com ciclo completo, e tanto Catacumbas Verdejantes quanto Landa Ventosa já estão eliminadas. Isso é uma pena, já que as fetchs figuram entre os terrenos mais caros de todo o Magic que não estão na Lista Reservada. Além disso, Urborg também elimina alguns outros ciclos e terrenos importantes: não haverá UrzaTron em UMA, já que os três terrenos foram eliminados, o que decepciona tanto jogadores de Modern, quanto de Pauper; nada também de Valakut, o Pináculo Derretido; o único ciclo de Creature Lands de duas cores será mesmo o de Zendikar original, já que Fumarola Errante está eliminada; as Filter Lands de Pântano Sombrio foram eliminadas com Bastião Florestal; e Terras Ermas também ficou de fora, a despeito da demanda que têm em Legacy e Vintage. Lembrando que se você não sabe o que alguns desses termos sobre terrenos significa, você pode dar uma olhada nos nossos Guias de Jargão de Planeswalkers so bre Terrenos Partes 1 e 2.

Pelas raridades e também sabendo que todas as cartas mítico-raras estão entre os Box Toppers, podemos eliminar Jace, o Escultor de Mentes, e qualquer outro planinauta, já que, desde que essa raridade existe, todos os planinautas são mítico-raros, e também Mox de Opala, que nunca recebeu impressão abaixo dessa raridade. Estas cartas estão entre as 3 mais caras do formato, e seriam bons reprints, mesmo que, das atuais 10 cartas mais caras do Modern, 7 já tiveram seu reprint confirmado pelos Box Toppers.

Falando das cartas mais caras de um formato, as três cartas mais caras do Pauper, Oubliette, Manamorfose e Estudo Rístico ainda podem ser reprintadas e mais, são boas candidatas pelas características da coleção ter um perfil voltado mais para colecionadores e cartas mais caras.

Pelas cartas que já foram reveladas, Vida da Marga indica que Escavação vai ter presença no set, o que aponta a possibilidade de Ruínas de Dakmor na posição 240/254. Além disso, Tasigur e Revirar o Tempo, quase que confirmada pela arte promocional do set, indicam a presença de Esquadrinhar e poderiam trazer consigo cartas como Nó Lógico e Cruzeiro do Tezouro.

Essas são apenas algumas das especulações que podem ser tiradas de Ultimate Masters usando o number crunch. Tudo indica que esse será uma coleção com muito valor embutido e, se os produtos forem vendidos abaixo do preço sugerido pela Wizards, como já vêm acontecendo em algumas lojas nos Estados Unidos, e a demanda for realmente o que a empresa espera, o preço de várias staples de muitos formatos pode chegar a um nível acessível aos jogadores. Enquanto isso podemos usar ferramentas como o number crunch e outras para nos prepararmos melhor para o lançamento da coleção, que acontecerá de todo modo.

As especulações não vão para até o lançamento de Ultimate Masters no mês que vem. E você, o que achou do set? Quais reprints você acha necessário? Você já tinha usado ou ouvido falar do number crunch? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 19 de outubro de 2018

Os Arquétipos contra Golgari

As semanas estão passando e, com o distanciamento do lançamento da coleção, o Standard de Guildas de Ravnica já começa a tomar forma. Alguns eventos de tamanho razoável já aconteceram e com esses dados, aliados aos comentários que os jogadores de todos os níveis de competição estão fazendo, podemos traçar um panorama de como os decks e arquétipos estão se posicionando agora que já foi dada a largada para a competição.

Comecemos de uma vez com o deck dominante, que nestas poucas semanas tem mostrado resultados expressivos em série, consolidando seu poder e lugar no topo do formato, e onde Vraska mostra que está erguendo sua guilda não somente na história do set.

O Reinado Midrange

 

O Golgari Midrange conta com cartas extremamente poderosas como a própria Vraska, Rainha Golgari e a carta mais comentada na temporada de previews, tida até mesmo como uma das melhores remoções de todos os tempos, Troféu do Assassino. No entanto não é aí que reside a força do deck, tanto que ele apresenta apenas limitadas cópias dessas duas cartas.

Como esperado de um deck Midrange, o Golgari deve sua alta performance ao seu pacote de criaturas, que geram valor em quase qualquer etapa do jogo e contra quase qualquer oponente, seja qual for o deck. Contra as estratégias agressivas as criaturas se tornam excelentes bloqueadoras, que, aliadas às remoções, populam seu campo de batalha em relação ao do oponente, inviabilizando ataques e o afogando no late-game. Contra as estratégias mais alinhadas ao papel de controlar o jogo as mesmas criaturas brilham em seu papel de obter vantagem de cartas, mantendo esse recurso emparelhado com o oponente, e sempre punindo o adversário com ataques que inevitavelmente finalizarão o jogo.

O deck só melhora após o sideboard, ganhando acesso a cartas de alto impacto, como Coagir, para as partidas contra Control, e Momento de Avidez, para as partidas Aggros. E ganha acesso a essas cartas sem perder seu núcleo que já é muito forte e resiliente contra essas estratégias.

Assim o deck chegou ao topo, conseguindo inúmeros 5-0s no MTGO e também muitas campanhas vitoriosas nos Torneios Classificatórios para Pro Tour, os PTQs, especialmente o de 13 de Outubro, quando colocou 13 pilotos com pelo menos 6 vitórias nas listas publicadas do evento, incluindo entre eles quatro dos seis competidores com performance 8-1 e o único jogador a terminar o torneio invicto.

Esses são resultados muito impressionantes no começo do Standard e são o suficiente para garantir que o deck desfrute de sua posição por algum tempo. Porém não se sabe até quando este reinado durará, pois quando se está no topo do formato os outros decks começam a se adaptar rapidamente para tirá-lo desta posição.

Aggro Voando por Baixo

 

Como um resultado do domínio Golgari os decks Aggro foram incentivados a baixar sua curva de mana ao mesmo tempo que mantinham a consistência das ameaças apresentadas, de modo a oferecer real perigo de ganhar o jogo o mais cedo possível.

A missão foi mais fácil para o Mono-Red Aggro, herdeiro do RB-Aggro que assolou o Standard por um grande período pré-rotação. Manteve-se o núcleo de burn do deck, com Choque, Golpe Relampejante e Relâmpago do Mago, e várias das boas criaturas ofensivas, Corredor de Lava Ghitu, o famigerado Goblin Lança-Correntes e a excelente recursividade de Fênix Reavivante, mas como isso obviamente não é suficiente o deck estava sedento por novidades e encontrou algumas.

No núcleo de mágicas o deck recebeu a nova carta punidora Fator de Risco, que, como você pôde ler aqui, se encaixa muito bem com as ambições do deck. Para o núcleo de criaturas o deck deu boas vindas à Vapóreo em Fuga, que neste deck se transforma rapidamente em um 4/4 por apenas 2 de mana, que ainda alimenta as jogadas futuras. A maior adição ao deck no entanto se deu na forma de um encantamento, Frenesi Experimental, que neste deck pode render duas, três ou até quatro cartas extras por turno.

Com toda essa velocidade e ímpeto o deck foi muito bem representado no SCG Aberto de Equipes em Columbus e obteve o terceiro lugar no SCG Standard Classic do mesmo evento, além de continuar popular no MTGO.


Outro deck Aggro que tentou preencher o vazio gerado pela rotação foi o Boros Anjos. O deck que já contava com poderosas representantes tribais, Shalai, Lyra e Anjo Resplandescente, e também não tribais, História de Benália, conseguiu abaixar sua curva com a adição de dois drops-2 flexíveis, Vanguarda de Adanto, que tem ótimas interações graças à sua habilidade de ficar indestrutível, e Cavaleira da Graça, que se aproveita muito bem de sua resistência à magia preta.

Além disso o deck ganhou acesso a mais um poderosíssimo anjo em Aurelia, Exemplo da Justiça, que com Mentor fortalece cada ataque e com sua segunda habilidade pode receber e dar Vigilância a suas companheiras, o que permite que os ataques não comprometam a defesa. Outra novidade do deck é Clarim Ensurdecedor, que neste deck é mais que um substituto a Sóis Escaldantes, já que o Vínculo com a Vida pode ser muito relevante.

Mantendo essa flexibilidade entre ataque e defesam, tão cara ao Golgari Midrange, o Boros Anjos faturou o primeiro lugar no SCG Standard Classic de Columbus e também no SCG Standard IQ de Bristol.

Control Passando por Cima

 

A resposta do Control ao Midrange foi tentar responder a todas as suas ameaças e finalizar o jogo com uma ameaça própria que o oponente não pode responder. Uma maneira de fazer isso é com forte disrupção, contra-mágicas e finalizadores, na forma de planinautas e criaturas, mais comumente Dragões neste Standard.

Embora seja a convergência entre as combinações de cores de Dimir e Izzet, o Grixis Control basicamente despreza as cartas oferecidas por esta última, e também os planinautas, mas compensa abusando de cartas mais focadas em atrasar o plano de jogo do oponente, como Dissolução de Pensamento, e algumas remoções pontuais, como Desprezo de Vaska, ou mais gerais, como Ritual da Fuligem, que aqui aparece no deck principal. Para finalizar o jogo o deck conta com criaturas que acabam servindo duas funções ao novamente atrasar o jogo do oponente. São elas o poderoso Dragão Ancião Nicol Bolas e Devorador de Sonhos, que foi muito comparado ao Mecanotitã Torrencial, embora exerça um papel distinto por sua habilidade.

Considerada uma das cartas mais poderosas dos últimos Standards, Teferi, Herói de Dominária, não poderia ficar de fora deste novo formato, e aparece novamente como a carta pivotal dos decks de controle mais populares, como o Esper Control, que é basicamente um deck Dimir com splashs para os finalizadores Teferi e outro Dragão Ancião, Chromium, facilitados pelas Shock-lands. Embora tenha um pacote de remoções e até de contra-mágicas muito similar, o deck vai por uma rota diferente do Grixis, focando suas ações mais nessas últimas, com a inclusão de Sabotagem Sinistra, e usando da vantagem de cartas fornecida por Visão da Quimiomante.

No entanto o deck mais popular do arquétipo tem sido mesmo a outra casa de Teferi, o Jeskai Control. Nessa combinação de cores perde-se o acesso às valiosas remoções pretas, mas os decks Jeskai são favorecidos pelos terrenos do formato, o que já é um fator compensador. Além disso, o deck têm um acesso muito mais fácil às remoções brancas do que as combinações Esper ou Azorius teriam, então pode fazer um belo uso de cartas como Nova Purificadora, Assentar nos Destroços e Aprisionamento de Ixalan.

O deck também recebe um sem fim de outras cartas muito poderosas, como as remoções Boros, a exemplo da já citada Clarim Ensurdecedor e também de  Golpe da Justiça, e as remoções vermelhas, como Hélice da Lava e Golpe Relampejante. Nas contra-mágicas o deck recebe Ionizar, e nos finalizadores Teferi pode ser apoiado por Ral, Vice-Rei Izzet, Niv-Mizzet, Parun, e até por Dragonete Fagulhante. Juntando todas essas cartas o deck desponta como aquele que apresenta as melhores reações aos decks adversários além das melhores maneiras de finalizar o jogo entre os decks de controle.

Um último aspecto interessante do Jeskai Control é o aparecimento de um elemento de deck Combo, arquétipo que sofreu muito com a rotação e ainda não se estabeleceu com a chegada a Ravnica. A interação entre Expansão//Explosão e Portal de Azor dão ao deck dois bons mecanismos de vantagens de cartas, quando usados separadamente, e uma condição de vitória inesperada quando usados em conjunto. Mesmo que se conjure Explosão para valores não letais o valor gerado é tão grande que te coloca muitos passos mais próximos da vitória.

Passos Futuros


Esses são apenas os primeiros movimentos que os arquétipos fazem para destronar o Golgari Midrange e seus frutos serão colhidos nas próximas semanas. Golgari, por sua vez também têm suas escolhas a fazer, caso sua força não seja suficiente para segurar sua posição. Uma delas seria a adição de uma outra cor ao deck, e Sultai e Abzan já estão preparados para assumir o posto.

Enquanto isso outros decks lutam para subir ao topo do formato, como Selesnya Tokens, Mono-White Aggro e Izzet Spells. Alguns deles já são populares e necessitam de bons resultados para se provar e outros ainda que estão começando a chamar a atenção de jogadores. O que sabemos é que todos esses decks irão ser cada vez mais refinados a cada semana e a cada torneio enquanto buscam a condição de melhor deck do Standard de Guildas de Ravnica.

Estamos avançando nesse novo Standard e vários decks estão aparecendo e alguns se estabelecendo. Qual o seu deck favorito até agora? E contra qual você menos gosta de jogar contra? Qual dos arquétipos é o melhor? E qual deck vai ficar por cima no final? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Fator de Risco e as Cartas Punidoras

Magic: the Gathering é um jogo de escolhas, que variam entre as mais simples e as mais complicadas possíveis, e são muito importantes para dar ao jogo o fator de imprevisibilidade que o torna divertido e interessante para todos os jogadores. No entanto um grupo de cartas, justamente centrada na tomada de decisões, sempre levanta um grande debate entre os jogadores, e isso torna a ocorrer com o lançamento de Guildas de Ravnica, que acontece hoje.

As cartas em questão são as chamadas cartas "punidoras", que permitem que ambos os jogadores tenham grande influência em como a mágica se resolve. Presentes no jogo desde Odisseia, elas receberam esse nome porque deixam o oponente decidir como vai ser punido, fazendo-o escolher entre opções que são boas para você ou simplesmente ruins para eles, e, como normalmente uma das opções é dano direto aos pontos de vida, esse tipo de carta ficou muito ligada à cor vermelha.
As punidoras de Odisseia
Em seu artigo "Um Tributo às Punidoras" Sam Stoddard, Designer de Jogo do Magic, nos conta um pouco sobre como essas cartas são desenvolvidas e balanceadas para o jogo. Em resumo, deseja-se que ambos os efeitos da carta sejam acima da média no seu custo, ou seja, a carta deve valer a pena ser conjurada de qualquer modo, deixando na mão do oponente a decisão de qual parte da carta vai ser usada. Além disso, enquanto que os dois efeitos devam ser claramente diferenciáveis, para que a escolha seja mais interessante, eles não podem ser distantes a ponto de a carta não fazer sentido em nenhum deck.

Com isso em mente podemos ver que Salva Flamejante, staple do formato Limitado de Odisseia, é um design muito inteligente, já que as duas habilidades são extremamente poderosas se custassem apenas um de mana, mas são facilmente contra-balanceadas pela do escolha do oponente. Usando os mesmos critérios também podemos perceber o fracasso da carta Queima de Livros. Que deck Burn se importa com o número de cartas no grimório oponente? E que deck Mill se importa com os pontos de vida? O resultado é que a carta não pode ser jogada em nenhum dos dois arquétipos, não se encaixa em nenhum deck.

A Dor das Punidoras


Então, porque estas cartas receberam tanta má fama? Bem, para começar, o simples fato de que o oponente é quem decide o resultado da mágica significa que a pior opção para você é que será a escolhida. Essa é uma das regras não ditas do Magic, e de jogos de estratégias em geral: dar a opção para o seu adversário é ruim. Um jogador sempre vai escolher o resultado que menos o prejudique e isso nos dá 100% de certeza de que nós que saímos perdendo na escolha do oponente.

Além disso, para que uma carta seja verdadeiramente boa, ela precisa manter sua qualidade pelos variados momentos do jogo. Se avaliássemos as cartas punidoras levando em conta apenas quando elas estão no seu melhor, ou seja, quando o oponente escolhe a opção que mais nos beneficia, todas elas seriam ótimas cartas. No entanto, sabemos que não é isso o que acontece, na verdade acontece o contrário, de modo que a carta acaba por ter um valor médio muito reduzido.

Vamos a um exemplo prático com a carta icônica que caracteriza as punidoras, Intimidar. Essa parece ser uma boa carta para um deck Burn, que pode pressionar os pontos de vida do oponente e também fazer uso de uma poderosa mágica de burn ou uma fonte de vantagem de cartas, que são os modos propostos por Intimidar. Nas primeiras vezes que a mágica é conjurada o oponente provavelmente vai escolher sofrer o dano e isso prossegue até que ele não possa mais se desprender desses pontos de vida. A partir desse ponto, Intimidar se torna uma carta morta, já que nenhuma cópia adicional dela vai conseguir baixar os pontos de vida do oponente para zero, o que significa que esta se torna uma das piores cartas para se ter no deck. No final das contas, o texto de Intimidar poderia ser substituído por "Cause 5 pontos de dano ao oponente. Se o oponente fosse morrer, ao invés disso compre três cartas".

Você pode argumentar, por exemplo "Mas nessa situação eu compraria três cartas, o que com certeza me daria mais mágicas de burn" e enquanto isso é um fato o preço é alto demais. Você estaria abrindo mão de ganhar o jogo para comprar três cartas, o que não é razoável. Sendo assim, no lugar de Intimidar você deveria considerar usar mágicas que são boas, e podem ganhar o jogo, em qualquer momento, como, Excelência em Pirotecnia e Raio Voltaico, que estão no mesmo custo convertido de mana.

De uma forma geral as cartas punidoras acabam por ser uma fonte de aprendizado para os jogadores novos. A partir delas eles aprendem a valorizar a tomada de iniciativa e a importância de ser quem toma as principais decisões quanto ao rumo do jogo.

Desenvolvimentos Recentes


Ainda assim a Wizards continuou lançando cartas punidoras, cada uma com sua peculiaridade e carregando com sigo o refino adquirido pelos anos de desenvolvimento do Magic, sendo que algumas delas são notáveis.

Na coleção Retorno de Avacyn fomos apresentados a Diabo Irritante, que rapidamente caiu nas graças dos jogadores como uma possível estrela nas listas de Burn. Enquanto teve algum sucesso no Standard da época, a carta não pegou no Modern justamente pelas fraquezas das cartas punidoras adicionada ao fato que a maioria dos decks consegue lidar com um drop-1 4/3. Mesmo assim vê-se potencial nesta carta até hoje e novas combiações que maximizem seu poder são tentadas a cada lançamento.

na coleção de Nascidos dos Deuses foi lançada uma mecânica punidora, Tributo, que apareceu principalmente nas cores vermelho e verde. As criaturas com Tributo davam ao oponente a opção de fazer com que elas crescessem em poder, com marcadores +1/+1, ou ativassem habilidades quando entravam no campo de batalha. Nelas o revés de ser uma péssima carta no fim do turno foi amenizado com status que fossem mais relevantes não importasse a escolha do oponente.

Um dos ciclos de punidoras mais recentes foi o ciclo de Tormentos lançado em Hora da Devastação. Essas cartas, que apareceram na cor preta, faziam cada oponente perder 3 pontos de vida a não ser que sacrificasse uma permanente que não fosse terreno ou descartasse uma carta. Dentre elas se destaca o Tormento do Granizo Flamejante, que se tornou uma staple instantânea no Commander e também teve seu poder explorado por algumas construções no Standard.
O ciclo de Tormentos

Um novo Fator


E isso nos trás a Guildas de Ravnica, quando os jogadores se agitaram e reacenderam o debate e a curiosidade acerca das cartas punidoras com o anúncio da carta Fator de Risco. A comparação com Intimidar aqui é evidente, já que as cartas têm o mesmo custo de mana convertido e, nos efeitos, o modo de vantagem de cartas é idêntico, mudando-se apenas  a quantidade do modo de dano de 4 para 5, mas há mais a se ver aqui. 


O primeiro ponto importante é que Fator de Risco é uma mágica instantânea, em oposição a Intimidar que é um feitiço. Isso traz um impacto inimaginável na forma como se usa as duas cartas. No caso de Intimidar você era obrigado a pagar os custos, que são consideravelmente altos para um deck Vermelho Aggro, no seu turno, anunciando completamente suas intenções seja qual for o modo que o oponente escolher. Isso era ainda mais grave quando o oponente já estava com os pontos de vida baixo, já que conjurar Intimidar era basicamente colocar uma contagem regressiva para o fim do jogo bem na frente do oponente.

Com Fator de Risco têm-se muito mais flexibilidade para fazer o oponente escolher quando ele menos espera, como por exemplo em resposta a uma mágica conjurada ou criaturas bloqueadoras declaradas, fazendo com que o adversário tenha que constantemente rever suas contas e pontos de vida para não ser morto. Só isso já te dá um efeito muito vantajoso de confundir o oponente. Além disso, como mágica instantânea, Fator de Risco pode ser conjurada na etapa final do oponente, colocando-o na posição delicada de te dar acesso a 3 novas cartas logo antes do seu turno.

O segundo ponto importante se deve à nova mecânica da guilda Izzet, Recarregar, que diz "Você pode conjurar este card do seu cemitério descartando um card além de pagar seus outros custos. Depois, exile este card". Isso mitiga a instabilidade no valor da carta, te permitindo conjurar mais desses efeitos mais rápido e, se você conjurar Fator de Risco um número de vezes suficiente, não importa qual modo o oponente escolher, ele vai estar à beira de perder o jogo.

Essa habilidade também resolve o problema dos decks Vermelho Aggro de perder o fôlego ou serem vítimas de uma inundação de terrenos. No fim do jogo você pode transformar qualquer terreno ou mágica inútil comprada num novo Fator de Risco em velocidade instantânea.

Esses fatores são muito impressionantes e, aliados ao deck certo, que aplique pressão aos pontos de vida do oponente e minimize as saídas dele quando ele tomar as decisões, podem realmente ter um impacto considerável, principalmente no Standard, formato que é um pouco mais lento e mais aberto ao custo de Fator de Risco frente às suas habilidades. Essa é mais uma história cujo desenvolvimento teremos que esperar para ver.

Seja na sua forma clássica ou em novas e refinadas interações, as mágicas punidoras fazem parte do que faz o Magic uma experiência tão agradável. E você já jogou com alguma dessas cartas? Tem algum efeito punidor preferido? E qual você acha que vai ser o impacto de Fator de Risco nos variados formatos em que é legal? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 28 de setembro de 2018

As Histórias do Mundial de Magic 2018

Semana passada aconteceu um dos eventos mais importantes para a cena profissional de Magic: the Gathering quando 24 dos melhores jogadores do mundo disputaram o título de Campeão Mundial. Com tantos talentos envolvidos a competição ficou recheada de belas histórias, muitas que vinham se desenvolvendo há bastante tempo e que trazem um apelo especial às competições.

No entanto isso não foi verdade no que concerne ao formato do torneio principal, que recebeu muitas críticas de jogadores e espectadores. A parte de Limitado se deu com draft de Dominária, coleção lançada há mais de cinco meses atrás, em Abril. O Standard tampouco trouxe muitas novidades, sendo um formato há muito estagnado, apenas esperando a renovação que deve que acontecer semana que vem, com a rotação. Um renovação que será muito profunda, pois, como comentou Saffron Olive em seu twitter, deve atingir aproximadamente 85% do metagame do torneio. De qualquer forma, o RB-Aggro mostrou novamente sua posição de dominância, representando mais da metade dos decks registrados.
Metagame do Mundial de Magic 2018

Resultados do Hall da Fama



Antes de chegarmos à competição de fato, o Mundial 2018 também nos apresentou aos resultados da votação para o Hall da Fama do Pro Tour. As temporadas de votação para a honraria são um ponto de grande divergência entre a comunidade, alguns gostam, outros detestam, mas todos chegam a um acordo na importância de mesmo estar entre os nomeados. Estar no Hall da Fama é a maior honra que pode ser recebida nesse jogo e o objetivo de todo jogador que inicia sua carreira profissional.

Na Turma de 2018, que será condecorada oficialmente no Pro Tour Guildas de Ravnica dentro de algumas semanas, estão dois jogadores. O primeiro deles é o estadunidense Seth Manfield, jogador que já possui um dos currículos mais impressionantes, que conta, por exemplo, com os títulos do Pro Tour Ixalan e do Mundial de Magic 2015, e que, para muitos, está no pico de sua carreira, com muitos anos vitoriosos ainda pela frente. O segundo é Lee Shi Tian, de Hong Kong, que só precisou de uma nomeação para se tornar o primeiro jogador da geo-região Ásia-Pacífico que não é japonês a entrar no Hall da Fama. Junto com seu currículo também robusto, contando com cinco Top 8 de Pro Tours, Lee é louvado por suas contribuições para o jogo em sua região, sendo até mencionado como o "Willy Edel da Ásia".

Parabéns a esses dois jogadores que recebem ao entrar no Hall da Fama do Pro Tour uma honra que premia uma carreira.
Votos para a turma de 2018 do Hall da Fama do Pro Tour

Disputa pelo Jogador-do-Ano


Seth Manfield também estava envolvido em mais uma importante história do fim de semana: a disputa pelo título de Jogador-do-Ano. O prêmio, que é concedido ao jogador com mais pontos em cada temporada baseado em suas performances, manteve-se acirrado ponto a ponto, evento a evento, e terminou num empate entre Seth e o argentino Luis Salvatto quando este último obteve uma ótimo resultado no GP Estocolmo. Embora essa disputa deva ser resolvida em um playoff com local, data e formatos ainda a serem definidos, seria uma boa prévia ver como esses jogadores se sairiam nesse campeonato.

E o resultado para os dois não foi nada bom, com ambos ficando na metade de baixo da classificação. Tanto Manfield quanto Salvatto terminaram o torneio com 18 pontos, mas o argentino ficou à frente na classificação por critérios de desempate. Seria esse um presságio para o que vai acontecer quando os dois se enfrentarem buscando mais um título? Teremos que esperar para ver.

Final do Pro Tour Team Series



Dessa vez continuamos com Salvatto para a empolgante final do Pro Tour Team Series. A equipe Hareruya Latin, formada pelo argentino e seu compatriota Sebastian Pozzo, os brasileiros Carlos Romão, Thiago Saporito e Lucas Esper Berthoud, e pelo português Márcio Carvalho, que venceu a desconfiança e desconsideração com resultados muito expressivos por toda a temporada, enfrentaria a equipe Ultimate Guard, que contava com grandes figuras do Magic, como o considerado melhor jogador de todos os tempos, Jon Finkel, acompanhado de Andrew Cuneo, Paul Rietzl, William Jensen, Owen Turtenwald e Reid Duke, pelo título em equipes jogando um pela primeira vez o Selado de Guildas de Ravnica, formato que todos estavam ansiosos para assistir.

As equipes receberam as cartas e tiveram duas horas para montar os seis decks da equipe. Depois as equipes se dividiriam em dois trios que se enfrentariam e a equipe que conquistasse duas vitórias receberia o título. Se ao final do embate dos trios as equipes estivessem empatadas, os trios vencedores se enfrentariam para por fim à disputa.

Os primeiros trios a se enfrentar seriam Carlos Romão (Dimir), Márcio Carvalho (Boros), Thiago Saporito (Selesnya) contra Jon Finkel (Dimir), Andrew Cuneo (Selesnya) e Paul Rietzl (Boros), numa disputa que não demorou muito. Rietzl pilotou um deck Boros muito rápido e potente e conseguiu sua vitória contra o Selesnya de Saporito. O deck de Boros de Carvalho, no entanto, não era tão rápido ou potente e sucumbiu frente ao Selesnya de Cuneo. Assim a equipe Ultimate Guard terminou liderando o embate.

Os próximos trios que se enfrentaram foram Reid Duke (Selesnya), Owen Turtenwald (Boros), William Jensen (Dimir) contra Sebastian Pozzo (Boros), Luis Salvatto (Izzet) e Lucas Esper Berthoud (Golgari). A situação começou a melhorar para a equipe latina quando todos os seus integrantes venceram suas primeiras partidas. Num novo embate entre Boros e Selesnya, Sebastian Pozzo conseguiu a vitória contra Reid Duke e colocou a Hareruya a apenas uma partida de empatar tudo e levar para o desempate. Jensen e Turtenwald tinham outros planos, no entanto, e venceram, em conjunto, as últimas quatro partidas seguidas para dar à equipe Ultimate Guard o título do Pro Tour Team Series 2017-2018.
A equipe Ultimate Guard é campeã do Pro Tour Team Series 2017-2018!


O Título Mundial


Depois de tudo isso finalmente estamos prontos para a disputa do título do Mundial de Magic, e vamos direto para o Top 4 do evento, que foi muito diverso em termos de nacionalidade, o que é muito bom para o jogo. Classificando em primeiro lugar tivemos o espanhol Javier Dominguez, que no Mundial de 2017 caiu na final para o campeão William Jensen. Ele estava determinado a não deixar isso acontecer novamente e basicamente liderou a competição de ponta a ponta com seu RB-Aggro. Na cola dele estava o polonês Grzegorz Kowalski, que, também pilotando um RB-Aggro, conseguiu uma ótima performance para a primeira vez que disputava esse torneio. Kowalski também contava com um vice-campeonato no ano passado, quando foi o capitão da equipe polonesa que foi à final da Copa do Mundo de Magic. A terceira vaga ficou com o estadunidense integrante do Hall da Fama, Ben Stark, que, prevendo a infestação de RB-Aggro, adotou uma construção mono-colorida e mais rápida, que lhe garantiu ótimos resultados nos Dias 1 e 2. A vaga final foi para o israelense Shahar Shenhar, marcado na história por ganhar o Mundial na primeira vez que se classificou e defender o título no ano seguinte, sendo o único jogador a ganhar dois Mundiais seguidos. Destoando do resto, ele pilotou um UW Gift para tentar conseguir mais um título mundial.

A primeira semi-final se deu entre Dominguez e Shenhar. No primeiro jogo ambos tiveram o começo perfeito e Dominguez começou com ameaças rápidas e constantes, mas elas se provaram inúteis quando Shenhar obteve seu combo no turno 4, o que o ganhou o jogo. No segundo embate Dominguez foi mais comedido e aproveitou seu turno 2 para conjurar um Coração de Kiran que manteve a pressão e acabou levando o jogo. O padrão alternado se repetiu para as próximas partidas, levando a disputa a um jogo 5. Nele Shenhar manteve uma mão que prometia o começo perfeito, como no jogo 1, mas que foi arruinada pelas peças de descarte de Dominguez, que se aproveitou para descer suas ameaças, manter a pressão e conquistar sua vaga na final.

Na outra semi-final Stark, que havia desenvolvido seu deck para ser mais rápido que a concorrência, viu o contrário acontecer para Kowalski. O RB-Aggro continuou a apresentar ameaças rápidas que minaram Stark em três jogos levando o polonês para a final.

A final ficou então para um mirror de RB-Aggro entre Javier Dominguez e Grzegorz Kowalski. Dominguez começou com a vantagem tomando o primeiro jogo nas costas de um Portador da Glória e de um Lança Correntes. Ele começou o segundo jogo com a mesma intensidade, mas dessa vez foi respondido à altura por Kowalski, que manteve o jogo em paridade, abaixando os pontos de vida de Dominguez até um Cortar // Pedaços finalizar tudo.

O jogo 3 foi marcado por planinautas, Karn para Javier e Chandra para Grzegorz. O espanhol abriu mão do dele, no entanto, para remover a do polonês e obter controle do campo com criaturas. As remoções de Kowalski vieram no momento certo, virando o jogo e o colocando em vantagem no embate. No jogo seguinte o sideboard de Dominguez se destacou quando O Ancião Renascido eliminou uma Hazoret e logo depois reanimou um Karn, o que assegurou a vitória, levando tudo para o jogo 5. Tudo foi decidido por um Cair da Perdição que no turno três revelou vários drop-4 na mão de Kowalski. Javier aproveitou então para aplicar pressão sobre o oponente, que não conseguiu achar seus terrenos. Num ataque final Grzegorz Kowalski estendeu a mão e parabenizou o Campeão Mundial de Magic de 2018, Javier Dominguez.
Javier Dominguez saiu de um difícil vice-campeonato em 2017 para se tornar campeão em 2018

O Protesto de Gerry Thompson


A última história do torneio fica para um jogador que abdicou de seu direito de disputá-lo, Gerry Thompson. No sábado, cerca de uma hora antes do início das competições, Gerry anunciou no reddit e em seu twitter que estava abandonando a disputa do mundial em protesto ao estado do Magic profissional.

Entre os pontos citados por Thompson estão um descaso da Wizards em relação aos jogadores profissionais, que recebem mal para jogar em alto nível e não são promovidos, embora sejam grande parte do motivo pelo qual os espectadores assistem Magic. Ele cita ainda uma falta de comunicação entre a Wizards e os jogadores, a falta de convites de Pro Tour capaz de satisfazer a comunidade, o pouco avanço na cobertura de eventos e a postura da Wizards quanto a jogadores que conhecidamente trapacearam.

Em sua postagem Gerry também dá vários exemplos de situações que reforçam seus argumentos, assim como sugestões de como melhorar a experiência profissional do Magic. Ele diz ainda que escolheu esta forma de protesto porque sabia que assim seria notado, já que, segundo ele, o feedback dado pelos profissionais no passado era raramente implementado.

Gerry Thompson abriu mão de no mínimo $2,500 em seu protesto e o potencial de ganhar $100,000 caso fosse campeão. Além disso uma boa performance no campeonato colocaria seu nome ainda mais próximo do Hall da Fama do Pro Tour.

A Wizards já divulgou uma declaração sobre o ocorrido dizendo que "esperavam que este não fosse o caso, mas respeitam a decisão [do Gerry Thompson] de se fazer escutado". O objetivo de todos, Wizards, profissionais e espectadores, é fazer com que o Magic melhore e cresça como um jogo de uma forma saudável e sustentável e as questões levantadas por Gerry Thompson são obstáculos significativos para isso. Esperemos que o final dessa história seja outro sucesso.

E isto finaliza um fim de semana cheio de emoções. Parabéns a Seth Manfield e Lee Shi Tian, turma de 2018 do Hall da Fama do Pro Tour, equipe Ultimate Guard, campeã do Pro Tour Team Series 2017-2018, e Javier Dominguez, campeão Mundial de Magic de 2018!

Grandes decisões, grandes jogadores, grandes histórias. E pra você, qual foi a melhor parte do fim de semana do Mundial? Estava torcendo para que equipe? E jogador? Concorda com as questões levantadas por Gerry Thompson? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Guia de Jargão de Planeswalkers - Combinações de Cores

Na base da estratégia de Magic: the Gathering está o sistema de cores do jogo e, passando pelos decks de diferentes formatos, vemos construções com as mais variadas combinações de cores dentre as possíveis. A medida que o jogo foi crescendo, e essas combinações foram se tornando comuns e repetidas, e também acompanhando o progresso dos mundos e da história do Magic, surgiram palavras para que cada combinação de cores fosse rapidamente identificada e caracterizada. No entanto, um jogador iniciante pode achar difícil se encontrar no meio de tantos termos, já que ele não deve entender de imediato o porquê de cada um desses nomes. Dessa forma, neste artigo vamos tentar entender como que cada combinação de cores recebeu seu nome.

A série Guia de Jargões de Planeswalker foi criada com o intuito de esclarecer a você, jogador, os diversos termos que preenchem os registros de Magic: the Gathering. Anteriormente já cobrimos as nomeclaturas dos terrenos em duas partes (Parte 1 e Parte 2), então se você ainda não conhece termos como "shock lands" e "filter lands" não deixe de dar uma olhada.

Combinação de Uma Cor


Começando com as mais simples das combinações, as mono-coloridas. Para identificar os decks que contém apenas uma cor apenas colocamos "Mono-Cor" na frente do nome do deck, utilizando normalmente os nomes das cores em inglês. Assim um deck com somente a cor branca se torna um Mono-White e um com somente a cor azul se torna um Mono-Blue. Os nomes em inglês são utilizados porque eles normalmente são menores que os em português, é menos custoso falar "Red" do que "Vermelho", além de, é claro, o Magic ter sido criado em inglês.

Para além disso cada cor recebeu uma abreviatura de uma letra, que será muito importante nas seguintes combinações. Seguindo a inicial do nome da cor em inglês temos o Branco representado pela letra W (de white), o azul por U (de blue), preto por B (de black), vermelho por R (de red) e verde por G (de green). Nota-se que azul e preto têm a mesma inicial (blue e black, respectivamente) então manteve-se o preto com B e trocou-se a do azul por U.

Combinações de Duas Cores


Seguindo o compasso de cores do Magic, há duas maneiras de se combinar duas cores: com pares aliados e inimigos. Pares aliados surgem quando se alia uma cor com sua vizinha imediata, seja à esquerda ou à direita. Já os pares inimigos aparecem quando se alia uma cor com as cores opostas à sua posição no compasso, ou seja, com as que não são suas vizinhas. Juntando essas duas maneiras teremos um total de dez combinações de cores possíveis, cinco aliadas e cinco inimigas.

De todo modo, para nos referirmos a uma combinação de cores apenas usamos as abreviaturas de uma letra citadas logo acima, normalmente na ordem que aparecem no compasso, com a exceção do branco, que é colocado no final. Dessa forma, se aliarmos as cores azul e vermelho teremos um deck UR, se aliarmos vermelho e verde temos RG e se aliarmos preto e branco temos BW. Também podemos usar os nomes completos das cores, tanto em inglês como em português, mas isso é mais incomum.

As combinações de duas cores são intensamente exploradas nas coleções do plano de Ravnica, que nos apresentou ao sistema de Guildas. Nele, cada combinação de duas cores recebeu um nome, uma estrutura e ideais, que são expressos em mecânicas no jogo. As Guildas de combinação aliada são: O Senado Azorius (UW); A Casa Dimir (UB); O Culto Rakdos (BR); Os Clãs Gruul (RG); e o Conclave Selesnya (GW). As Guildas de combinação inimiga são: O Sindicato Orzhov (BW); A Liga Izzet (UR); O Enxame Golgari (BG); A Legião Boros (RW); e o Conluio Simic (BG).

Nos Standards em que os sets de Ravnica são legais normalmente se usa os nomes de guildas para combinações de duas cores, de forma que um deck BR-Aggro passaria a se chamar Rakdos Aggro. Isso não é feito nos demais formatos justamente porque as guildas têm estrutura e ideais definidos. Por exemplo a carta Adeliz do Vento Cincento é definitivamente uma combinação entre vermelho e azul, mas de forma alguma representa os ideais da Liga Izzet. Então, a menos que o deck realmente represente a guilda, são usadas as abreviaturas de duas letras para decks de duas cores.

Combinações de Três Cores


De maneira muito semelhante às combinações de duas cores, há duas maneiras de se combinar três cores no Magic. A primeira delas é, partindo de uma cor, caminhar mais duas cores, para a esquerda ou para a direita, sem pular nenhuma cor. A essas combinações damos os nomes de Shards. A outra forma possível  é, partindo de uma cor, caminhar duas cores, para a esquerda ou para a direita,  pulando uma, e apenas uma, cor. Essas combinações são chamadas de Wedges, já são formadas por "quinas". Também como nas combinações de duas cores, se juntarmos essas duas maneiras, teremos um total de dez combinações de três cores possíveis, cinco Shards e cinco Wedges.

Antes mesmo que recebessem seus nomes as combinações de Shards já causavam muito impacto no jogo, aparecendo num dos ciclos mais icônicos de todo o Magic. Cada dragão do ciclo de Dragões Anciões de Lendas que deu origem ao Commander, Nicol Bolas, Palladia-Mors, Vaevictis Asmadi, Chromium e Arcades Sabboth, representava uma combinação. No entanto somente na coleção Fragmentos de Alara (Shards of Alara), em 2008, foi que a nomeclatura se estabeleceu. As combinações acabaram por tomar o nome dos fragmentos do plano de Alara: Bant (GWU); Esper (WUB); Grixis (UBR); Jund (BRG) e Naya (RGW).

Já as combinações Wedge demoraram ainda muito tempo para que fossem agraciadas com uma coleção inteira dedicada a elas, mas muito antes disso elas receberam seu próprio ciclo de dragões icônicos em Caos Planar com Intet, Numot, Oros, Teneb e Vorosh. A espera foi recompensada em 2014 com o lançamento de Khans de Tarkir, plano inspirado pela história asiática. Nele os Khans, que representavam aspectos dracônicos, se organizavam em combinações de três cores que deram nome definitivo às Wedges: Abzan (WBG); Jeskai (URW); Sultai (BGU); Mardu (RWB); e Temur (GUR).

Assim como as guildas os Shards e Wedges tiveram filosofias e mecânicas bem definidas quando foram usados, tanto em Alara, tanto em Tarkir, como nos outros ciclos em que foram empregados em coleções pontuais. No entanto isso não os impediu de se tornarem a nomeclatura padrão para decks de três cores.

Combinações de Quatro Cores 


Há apenas cinco combinações de quatro cores possíveis no Magic, formadas a partir da exclusão de uma das cores do compasso. Pode-se referir-se a elas de algumas maneiras, como pelas abreviaturas de quatro letras, representando cada cor, e pela cor que não está presente na combinação. Em alguns formatos, especialmente Standards, quando as bases de mana são amplas e permitem splashs para a quarta cor, também podemos usar o nome da combinação de três cores principal do deck mais a quarta cor. Assim um deck com as cores azul, preto, vermelho e verde se chamaria UBRG, Sem-Branco ou Temur-Black (Temur-B), dependendo do sistema adotado. No entanto a maneira mais comum a se referir a decks quatro cores de qualquer combinação é simplesmente chamá-los 4C ou Quatro-Cores.

No commander as combinações de cores de um deck são definidas pela identidade de cor de seu comandante, mas por muito tempo as únicas criaturas de quatro cores do Magic foram os Nephilims lançados em Pacto das Guildas, 2006, que nem mesmo são lendários. Apesar disso, eles eram as únicas opções para chefiar os decks de quatro cores do formato, de forma que as combinações foram por muito tempo chamadas por seus nomes (em inglês): Yore-Tiller (Sem-Verde); Glint-Eye (Sem-Branco); Dune-Brood (Sem-Azul); Ink-Treader (Sem-Preto); e Witch-Maw (Sem-Vermelho). O problema dos decks de quatro cores foi resolvido no formato com o lançamento da coleção Commander 2016, com os próprios comandantes e a mecânica Parceiro, mas até hoje somente dois ciclos de criaturas de quatro cores foram lançados.

Combinação de Cinco Cores


Para finalizar voltamos à simplicidade total com a combinação de cinco cores, WUBRG, carinhosamente chamada de "wuburgue". Curiosamente, ao contrário do que acontece nas combinações de quatro cores, há uma grande variedade de criaturas e comandantes de cinco cores. Raramente se vê construções de cinco cores no cenário competitivo, mas quando se vê, elas são chamadas de 5C ou Cinco-Cores. O mesmo acontece no jogo não competitivo.
WUBURG

E isso coloca um fim a todas as combinações de cores possíveis de usar ao se construir um deck de Magic. Todas elas já tiveram representantes de sucesso nos mais diversos formatos e essa incrível variedade é um dos maiores atrativos do jogo.

E você, qual a sua combinação de cores favorita? Você chama seu deck de duas cores pelo nome da guilda que o representa? E quais cores você usa com mais frequência? Sinta-se livre para usar nossa seção de comentários. Obrigado pela leitura.

Thiago Santos