segunda-feira, 12 de outubro de 2015

As mecânicas de Battle for Zendikar - Parte 1

Olá a todos! Meu nome é Augusto, sou um dos redatores do Artesãos do Magic, e hoje eu vou falar um pouco sobre as mecânicas (efeitos das cartas), da coleção mais recente: Batalha por Zendikar! Nessa coleção, como foi pontuado por Mark Rosewater (um dos mais importantes produtores do conteúdo de Magic), a intenção foi de traçar um paralelo entre mecânicas novas e antigas, uma vez que essa é uma "revisita" ao plano de Zendikar, já conhecido (e amado!) pelos fãs de Magic: The Gathering.

Sem mais delongas, vejamos quais as "mecânicas" de Battle for Zendikar, ou BfZ, como chamaremos daqui em diante. Essa é a parte um do artigo, uma vez que as mecânicas são numerosas e nosso tempo, curto.

Como forma de esclarecimento, mecânicas são palavras-chave que aparecem em cartas de Magic, que possuem uma regra própria, geralmente explicada dentro da carta. Dessa forma, a regra de Magic se espalha e cresce a cada coleção sem deixar os jogadores sem explicações. Exemplos de mecânicas são: Batalhão, Proliferar e Persistir.


Em Batalha por Zendikar, temos as seguintes mecânicas:

- Reunir (Rally)
- Ingerir (Ingest)
- Aterragem (Landfall)
- Despertar (Awaken)
- Desprovido (Devoid)
- Convergir (Converge)

Ufa! É um bom número de mecânicas. O mais interessante é ver que, apesar de só termos uma mecânica antiga (aterragem), temos outras que são formalizações de efeitos de Zendikar antiga, como Reunir, que sumarizou o efeito dos Aliados em uma palavra apenas.

Bem, para começar, veremos a antiga anfitriã: 

Aterragem

Aterragem é uma mecânica "desencadeada" (Triggered), que ocorre quando um terreno entra em campo de batalha sobre o seu controle. Este terreno pode vir de qualquer lugar, e múltiplos terrenos entrando no campo de batalha ao mesmo tempo ativarão a Aterragem o mesmo número de vezes. Dito isso, podemos compreender que Aterragem é bem simples, não é mesmo? A mecânica em si não faz nada. Ela só "dispara" o gatilho para algum efeito, que será mostrado na carta.

    

Aqui vemos dois exemplos de Aterragem diferentes: um coloca uma permanente na mão (ou no campo, se o terreno for uma planície) e o outro coloca um marcador +1/+1 na criatura. Repare que, ao ativar a Aterragem, o jogo verifica o tipo de terreno que entra em campo, permitindo o efeito da Pastora de Emeria.

Reunir

Zendikar possui uma peculiaridade quanto aos tipos de criatura que habitam o plano. Em meio às dificuldades e aventuras, os grupos se unem como Aliados. Estes se beneficiam da presença de outros aliados, para que, unidos, eles vençam o inimigo, seja ele uma besta, um exército ou um Eldrazi. Reunir também é uma mecânica desencadeada, que se ativa com a entrada de aliados no campo de batalha.

    

Devemos ter um pouco de atenção na execução de reunir: ele ativa quando o próprio aliado que possui o efeito entra. Ou seja, o Mestre das Feras Tajuru também receberá +1/+1 quando entrar, fazendo-o 6/6 até o final do turno. O jogador que invocou a criatura com Reunir que decide a ordem que os efeitos acontece. Mais importante, se vários aliados entram ao mesmo tempo no campo de batalha, Reunir ativará para cada um dos aliados que entrar, inclusive para o aliado dono do efeito.

Despertar

Por fim, a última mecânica dessa parte será "Despertar"! Zendikar é um plano muito...volúvel, e muitos magos tentavam controlar o temperamento da terra para garantir a sobrevivência de seu povo. Agora, com os Eldrazi à solta, estes mesmos magos estão felizes em poder converter mágicas de restrição em combustível para manifestar a forma dos poderosos elementais de Zendikar.

Despertar é uma mecânica de custo alternativo. Custos alternativos não influenciam no custo de mana convertido na carta (a magia continua, para todos os efeitos, custando o valor impresso ao lado de seu nome no topo quando não está sendo jogada), mas podem ser pagos para habilitar novos modos para as cartas.

A magia que possui Despertar pode ser conjurada de duas maneiras: pagando o seu custo de mana ou pagando o seu custo de Despertar. Se a magia for conjurada pelo custo de despertar, além de exercer seu efeito natural, ela também irá colocar um número de marcadores +1/+1 em um terreno alvo que você controla, transformá-lo em uma criatura e conferir ímpeto à ele.

Mas...peraí. O terreno será uma criatura ou um terreno? A resposta é: os dois! A carta não perderá nenhuma das caracerísticas anteriores, apenas virará uma criatura, que pode atacar, bloquear e morrer. Cada carta com Despertar possui um número ao lado do nome da mecânica para informar quantos marcadores serão colocados no terreno alvo, e esses marcadores não podem ser divididos.

    

Tenha em mente que a carta com Despertar precisa se conjurada com sucesso, ou seja, cartas que anulam também impedirão os marcadores de serem colocados nos terrenos. Além disso, todos os requerimentos das cartas (selecionar alvos, ver efeitos em campo, etc) precisam ser cumpridos. Uma magia com Despertar ainda é uma magia normal gente!

Bem, é isso o que temos para a parte 1. No próximo artigo veremos as mecânicas restantes: Ingerir, Desprovido e Convergir. Deixem suas dúvidas e opiniões sobre as mecânicas nos comentários. Estarei feliz em respondê-las! Até a próxima!

Augusto








sexta-feira, 9 de outubro de 2015

O Lançamento de Batalha por Zendikar

Tudo começou quando as mentes criativas da Wizards viraram um para o outro e falaram: "Vamos voltar pra Zendikar!". Bom, não deve ter sido de uma maneira teatral assim, mas o fato é que, desde o momento em que foi revelada a volta a esse plano, os jogadores de Magic piraram.

A empolgação era justificada, afinal Zendikar é um dos planos mais famosos do multiverso de Magic. Até mesmo os iniciantes acabam sabendo alguma coisa sobre ele. Só a menção de Zendikar já traz à memória muitos deleites para o jogador de Magic. Se perguntar a qualquer jogador vai ser fácil ouvir comentários, como “Plano roubado da porra!” ou “Esse plano é mítico!”. E, mexendo tanto com o imaginário geral, cada um foi logo dando seu palpite sobre tudo: Como serão os Eldrazis?; Quais serão os reprints?; O que aconteceu com a Iona e o Ob Nixilis?;O que a Nissa tem a ver com isso?; E, o mais importante, as lands serão Full-art?

As famosas lands "Full-art"


E assim foi se criando um hype enorme sobre uma set e coleção de que nem o nome sabíamos ainda. Mesmo os jogadores que não jogam o Standard ficaram atentos às especulações, já que, tomando o antigo bloco como referência, muitas das cartas lançadas poderiam ter lugar certo em alguns decks de Modern ou Legacy. O falatório era generalizado e foi sobrecarregando o set com muitas expectativas que nem de longe poderiam se concretizar. E, além de toda a especulação dos jogadores devido ao plano em que situaria a nova coleção, também havia a promessa de mudanças da Wizards, já que seria a primeira coleção após a abolição dos sets básicos.

As informações foram saindo e conhecemos o nome do set: Batalha por Zendikar. Lançaram o trailer e descobrimos que Iona já era, mas pelo menos o Ulamog ficou boladão. Também pudemos ver que a Wizards preparou uma história mais que digna para esse set. E aí começaram o sofrimento dos Spoilers.

Por Zendikar!
Os Spoilers apenas cumpriram o inevitável. A coleção não se mostrou tão forte como os jogadores queriam - era realmente muito difícil que fosse - e os reprints também não foram lá essas coisas. No final, ficamos sem Kozilek e Emrakul, mas ganhamos novos Drana, Omnath e Ob Nixilis, agora reaceso. O set não é exatamente fraco, mas não é muito forte. Além disso, muito do que o set poderia revelar foi ofuscado pelo anúncio das Expedições de Zendikar. Na coleção há cartas realmente boas, em especial os planeswalkers e as Battlelands, e mecânicas interessantes, mas que só devem ganhar a atenção de uma parcela de jogadores no vindouro Pro Tour. Não houve exatamente uma decepção com Batalha por Zendikar, no entanto, a empolgação com o set em si foi, aos poucos, morrendo.

Depois dos Spoilers, nos restou o evento de pré lançamento da coleção. Eu fui com minhas expectativas baixas e não me surpreendi muito: foi o pré menos divertido de que já participei. Não teve aquelas metas a cumprir, do bloco de Tarkir, não teve bottons, não teve adesivo, não teve cartinhas bonitinhas com a arte diferente. A mudança mesmo ficou por parte da caixinha estilosa de edro, muito melhor que o modelo de Tarkir. O atrativo do pré foi mesmo as full-arts e as expedições.

Já se passou uma semana do lançamento oficial da coleção e os impactos dela no Standard ainda estão sendo avaliados. A verdade é que o set não é de todo ruim, ele tem seus valores, mas não chega nem perto das aspirações iniciais dos jogadores.

E para vocês? Como foi a experiência com o lançamento de Batalha por Zendikar? Conte para nós nos comentários!

Thiago Metralha

sexta-feira, 2 de outubro de 2015

Novas Fronteiras

Seja bem-vindo! Esse blog é a nova casa de uma pequena comunidade de jogadores de Magic: The Gathering que atua em vários cenários, desde o casual até o competitivo, passando por quase todos os formatos, sancionados ou não, incluindo Pauper e Commander. Este é um novo passo para os Artesãos do Magic no sentido de ampliar e fortalecer a comunidade de Magic do Brasil.

Aqui postaremos artigos e vídeos relacionados ao jogo, como gameplays, dech-techs, explicações, regras, comentários e curiosidades, tudo, é claro, sem perder o HUE. Além disso, o ponto de partida para o nosso conteúdo são nossas opiniões e experiências jogando Magic. É um blog de jogadores para jogadores, então sinta-se livre para opinar.

Obviamente, nenhum de nós é um especialista no jogo, ainda. No entanto, caso se disponha a seguir nossas dicas você terá, no mínimo uma experiência divertida no Magic, o que, garantimos, vai valer a pena.

Obrigado e aproveitem!